Studiengangbeschreibung
Der Bachelor-Studiengang Medieninformatik ist ein berufsqualifizierendes grundständiges Studium und führt zum ersten Hochschulabschluss. Die Regelstudienzeit des anwendungsorientierten Informatikstudiengangs beträgt sieben Semester und er schließt mit dem Bachelor of Science ab. Die Einschreibung ist zum Wintersemester möglich. Er befähigt Absolvent*innen in interdisziplinären Teams digitale Medien und interaktive digitale Produkte nutzerzentriert zu konzipieren, zu entwickeln, in den Markt zu bringen, zu evaluieren und kritisch zu hinterfragen. Der Medienbegriff bezieht sich hierbei vor allem auf interaktive Kommunikations- und Kollaborationsmedien und -produkte.
Absolvent:innenprofil
Die Menschen mit ihren Bedürfnissen stehen im Zentrum der Medieninformatik.
Absolvent*innen unserer Medieninformatik-Studiengänge konzipieren und explorieren neue digitale Medien und interaktive digitale Produkte, implementieren diese in Hard- und Software, treiben interdisziplinäre Entwicklungsprozesse voran, und analysieren und evaluieren deren Nutzung.
Daraus wurden die folgenden Handlungsfelder abgeleitet:
Designing for User Experiences (DUX)
Hier befassen sich Medieninformatiker*innen mit der Ausgestaltung digitaler Anwendungen und ggf. deren Einbettung in digitale Ökosysteme von Unternehmen oder Institutionen, deren Nutzung dann in spezifische Erlebnisse von Benuzter*innen mündet. Die Ausgestaltung umfasst die Analyse relevanter Nutzungskontexte, die Durchführung von Benutzer*innenforschung, das konzeptionelle Design digitaler Anwendungen und die Entwicklung von Interaktionskonzepten für die zu adressierenden Nutzer*innengruppen, die Erstellung von Prototypen und Wireframes, sowie die enge Zusammenarbeit mit Entwickler*innen. Zu erwerbende Kompetenzen gliedern sich in die folgenden Bereiche:
- Anforderungen und Bedarfe
- Konzeption
- Gestaltung
mehr zum Handlungsfeld Designing for User Experiences
Developing Interactive and Distributed Systems (DEV)
In diesem Handlungsfeld geht es um die Planung von Systemarchitekturen, die Umsetzung von Frontend- und Backend-Funktionalitäten, den Entwurf von Software-Systemen und Datenbankstrukturen sowie die Implementierung von Sicherheitsmaßnahmen.
Zu erwerbende Kompetenzen gliedern sich in die folgenden Bereiche:
- Technologie
- Entwurf
- Implementierung
mehr zum Handlungsfeld Developing Interactive and Distributed Systems
Exploring Advanced Interactive Media (EXA)
Hier stehen experimentelle und innovative, interaktive Produkte und Services im Vordergrund. Durch Erkenntnisse und Inspiration aus anderen Disziplinen, kreative Konzeption und Prototyping werden neue Technologien, Trends und Anwendungsszenarien erkundet. Für die Medieninformatik sind Technologien aus den Bereichen Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR), Ubiquitous Computing und Machine Learning zukunftsweisend.
- Medien
- Exploration & Kreativität
- Entwicklungsmethoden und Prototyping
mehr zum Handlungsfeld Exploring Advanced Interactive Media
Driving Creation Processes (CREA)
Dieses Handlungsfeld adressiert verschiedene Prozesse der Produktentwicklung, von der Bedarfsermittlung über die Konzeption und die Entwicklung bis zur Markteinführung. Es umfasst Innovationsmanagement, agiles Denken und Handeln, Projektmanagement und die erfolgreiche Positionierung eines neuen Produkts im Markt. Marktforschung, Finanzmanagement, Qualitätssicherung und die Berücksichtigung rechtlicher, ethischer und nachhaltiger Aspekte gehören ebenso zu den Aufgaben. Der Fokus liegt darauf, innovative Ideen nicht nur zu generieren, sondern auch effektiv auf den Markt zu bringen und dabei die Bedürfnisse der Zielgruppe zu erfüllen.
Zu erwerbende Kompetenzen gliedern sich in die folgenden Bereiche:
- Innovation
- Management
- Kommunikation
mehr zum Handlungsfeld Driving Creation Processes
Enhancing Interactions on Different Scales (INDI)
Dieses Handlungsfeld dreht sich um nachhaltige, anforderungsgerechte und ethisch verantwortliche digitale Produkte. Mit Hilfe von Analysen, Studien und Experimenten wird sichergestellt, dass entwickelte Produkte nicht nur funktional, sondern auch sinnvoll, effektiv und effizient in verschiedenen Kontexten nutzbar sind. Die Umsetzung von «Situated Interaction» gewährleistet, dass Interaktionen auf die spezifischen Umgebungen, Erfahrungen, Fähigkeiten, Erwartungen und Bedürfnisse der Nutzer*innen abgestimmt sind. Ethik und gesellschaftliche Verantwortung stehen im Fokus, wobei kontinuierliche Evaluierungen die Grundlage für fortlaufende Verbesserungen bilden. Medieninformatiker*innen streben nicht nur nach technologischer Innovation, sondern schaffen digitale Interaktionen, die einen positiven Einfluss auf die Gesellschaft haben und sich im Einklang mit ethischen Prinzipien befinden.
Zu erwerbende Kompetenzen gliedern sich in die folgenden Bereiche:
- Analyse, Studien und Experimente
- Situated Interaction
- Ethik und Gesellschaft
- Selbstlernen und Selbstkompetenz
mehr zum Handlungsfeld Enhancing Interactions on Different Scales
Die Menschen mit ihren Bedürfnissen stehen im Zentrum der Medieninformatik. Absolvent*innen des Bachelor-Studiengangs Medieninformatik haben ein breites und integriertes Wissen sowie ein tiefgehendes Verständnis der Grundlagen ihres Lerngebiets nachgewiesen. Sie konzipieren und explorieren neue digitale Medien und interaktive digitale Produkte und verfügen über ein tiefes Verständnis der wichtigsten Prinzipien, Methoden, Techniken und Best-Practices der Medieninformatik. Praktische Anwendung und Problemlösungsfähigkeiten sind zentrale Elemente ihres Handelns. Sie sind in der Lage, ihr Wissen in anwendungsorientierten Projekten umzusetzen, wissenschaftlich fundierte Urteile abzuleiten und Lösungsansätze zu entwickeln und zu realisieren.
Medieninformatiker*innen können die Anforderungen und Bedürfnisse der Nutzer*innen identifizieren und in den Gestaltungsprozess integrieren. Dies ermöglicht die Entwicklung nutzer*innenzentrierter Lösungen, die nicht nur funktional, sondern auch ästhetisch ansprechend sind. Absolvent*innen zeichnen sich durch ein tiefes Technologieverständnis aus. Von der Konzeption bis zur Implementierung interaktiver und verteilter Systeme setzen die Absolvent*innen ihr Wissen ein, um effiziente und innovative Lösungen zu schaffen. Sie nehmen eine aktive Rolle in kreativen Prozessen ein, managen diese erfolgreich und kommunizieren effektiv innerhalb des Teams sowie mit relevanten Stakeholdern. Dabei reflektieren und berücksichtigen sie die unterschiedlichen Sichtweisen und Interessen anderer Beteiligter. Absolvent*innen sind in der Lage, selbstgesteuert zu lernen und sich kontinuierlich weiterzuentwickeln.
Medieninformatiker*innen erkunden fortgeschrittene interaktive Medien und Technologien, können deren Nutzungs- und Problemlösungspotentiale einschätzen und in sinnvolle Lösungen überführen. Dabei berücksichtigen sie ethische und gesellschaftliche Aspekte und Bedarfe und entwickeln kreative und explorative Ansätze, die über bestehende Standards hinausgehen.
Absolvent*innen verfügen über ein breites, interdisziplinäres Wissen in der Medieninformatik und sind in der Lage, dieses Wissen in konkrete Anwendungen umzusetzen, kritisch zu reflektieren und innovative Lösungen für verschiedene Kontexte zu schaffen.
Studienverlaufsplan
Alternativer Studienverlaufsplan
Beim alternativen Studienverlaufsplan ist die 210 ECTS auf zehn Semester, statt auf sieben Semester verteilt, z.B. für Teilzeitstudierende.
Module
3D-Modellierung und Animation edit
| Modulverantwortlich |
Prof. Dr. Florian Niebling |
| Dozent:innen |
Prof. Dr. Florian Niebling |
| Kürzel |
3D-MA |
| Sprache |
deutsch |
| Level |
Spezialisierung |
| Kreditpunkte |
5 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
keine |
| Empfohlene Voraussetzungen |
keine |
| Prüfungsformen |
Projektarbeit |
| Prüfer:innen |
Prof. Dr. Florian Niebling, B.Sc. Simon Schulte |
| Prüfungszeitpunkt |
Außerhalb der Prüfungswochen |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Sommersemester |
| Letzte Aktualisierung |
10. Juli 2026 |
Learning Outcomes
(WAS) Die Studierenden sollen
- die Grundlagen und unterschiedliche Verfahren zur Erstellung von 3D-Modellen sowie die Grundlagen einer 3D-Pipeline kennenlernen.
- anwendungsorientiert modellieren. Dazu gehört es Anforderungen zu ermitteln und die Einschränkungen des angestrebten Verwendungszwecks zu verstehen und korrekt zu nutzen.
- Fokus liegt auf Modellierung und Animation von Objekten für die Verwendung in Filmen, Videospielen, VR/AR, usw.
- Scanning sowie MoCap für die Animation geriggter Charaktere wären weitere Anwendungsbereiche
Methoden
- Vorlesung
- Selbststudium
- Projektarbeit
AI in XR Interaction edit
| Modulverantwortlich |
Prof. Dr. Ilhan Aslan |
| Dozent:innen |
Prof. Dr. Ilhan Aslan |
| Sprache |
de_en |
| Kreditpunkte |
5 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
keine |
| Empfohlene Voraussetzungen |
Allgemeine Programmierkenntnisse. Bereitschaft zur Selbstreflexion und Arbeit im Team. |
| Prüfungsformen |
Projektarbeit |
| Prüfer:innen |
Prof. Dr. Ilhan Aslan, Prof. Dr. Florian Niebling |
| Prüfungszeitpunkt |
Außerhalb der Prüfungswochen |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Sommersemester |
| Letzte Aktualisierung |
09. Juli 2026 |
Advanced Seminar (Projekt) edit
| Modulverantwortlich |
Prof. Dr. Mirjam Blümm |
| Dozent:innen |
Prof. Dr. Mirjam Blümm |
| Kürzel |
ASP |
| Sprache |
deutsch |
| Level |
Vertiefung |
| Kreditpunkte |
5 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
keine |
| Empfohlene Voraussetzungen |
keine |
| Prüfungsformen |
Projektarbeit und Mündlicher Beitrag |
| Prüfer:innen |
Prof. Dr. Mirjam Blümm, Prof. Dr. Raphaela Groten |
| Prüfungszeitpunkt |
Außerhalb der Prüfungswochen |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Wintersemester |
| Letzte Aktualisierung |
10. Juli 2026 |
Learning Outcomes
(WAS)
- ein Thema aus dem Projektfeld identifizieren, durch Literaturrecherchen erarbeiten und in Bezug zum Projekt und zu vergleichbaren Ansätzen bringen
- wissenschaftliche Zusammenarbeit einüben (Peer Review)
- Ergebnisse in einer Gruppen- oder Einzelarbeit (= Posterabstract & Poster), die den Gepflogenheiten wissenschaftlicher Publikationen genügt, mit eigenen Worten darstellen und den anderen Seminarteilnehmenden präsentieren.
(WOMIT)
- Informationsmittel der Informatik; Recherche in Fachportalen & -Datenbanken
- mehrere Forschungsansätze detailliert verfolgen und nachvollziehen (statt eines generellen Überblicks über ein Thema) anhand peer-reviewter Paper, Studien, Experimente...
- Feedback-Prozess unter den Teilnehmenden (Peer Review)
(WOZU) Wissenschaftliche Diskurse verstehen, reflektieren und adäquat, ihn ihrer Fachlichkeit wiedergeben können als Grundvoraussetzung für wissenschaftliches Arbeiten (z.B. Bachelor Thesis)
Inhalt
- Literaturrecherche, Recherchestrategien & Suchfunktionen
- (wissenschatliche) Quellen beurteilen
- Zitieren und Zitierstile
- Peer Review
- Wissenschaftliches Schreiben & Schreibstrategien
Methoden
- Flipped Classroom
- Foliengestützte Vorlesung
- Diskussionsrunden
Literatur
- Esselborn-Krumbiegel, Helga. 2021. Von der Idee zum Text: eine Anleitung zum wissenschaftlichen Schreiben. 6., aktualisierte Auflage. Paderborn: Brill Schöningh.
-
Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.
Gestaltung
-
Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.
-
Verstehen narrative Strukturen und können diese in unterschiedlichen Medien und Kontexten zum Storytelling einsetzen.
Developing Interactive and Distributed Systems
-
Entwurf
-
Verstehen formale Strukturen.
-
Können abstrahieren, logisch denken und komplexe Zusammenhänge verstehen.
Driving Creation Process
-
Innovation
-
Management
-
Können erkennen, welche Kompetenzen zur Lösung eines Problems erforderlich sind.
-
Können ein Team zusammenstellen und dieses lauf- und lebensfähig halten.
-
Können kreative und agile Prozesse hinsichtlich Zeit- und Ressourcenmanagement effizient durchführen und verwalten.
-
Kommunikation
-
Können Ideen vermitteln, sich über Anforderungen verständigen, Feedback einholen und mit verschiedenen Interessengruppen zu interagieren und verhandeln.
-
Können effektive und transparente Kommunikation und Zusammenarbeit fördern, Konflikte erkennen, analysieren und lösen.
-
Sind in der Lage Arbeits- und Forschungsergebnisse klar und verständlich in aussagekräftigen, zielgruppengerechten Berichten, Präsentationen o.Ä. zu kommunizieren.
-
Haben die Fähigkeit effektiv in multidisziplinären Teams zu arbeiten und die verschiedenen Fachperspektiven und -sprachen zu verstehen.
Enhancing Interactions on Different Scales
-
Analyse, Studien und Experimente
-
Können schließende Statistik anwenden um Hypothesen in Experimenten zu überprüfen und statistische Zusammenhänge in empirischen Daten auszuwerten.
-
Sind erfahren und geübt Kooperation und Umgang mit Stakeholdern und zukünftigen Nutzer:innen.
-
Situated Interaction
-
Haben ein tiefes Verständnis für die Bedürfnisse, Verhaltensweisen und Erwartungen der Benutzer:innen.
-
Haben die Fähigkeit den Kontext von Interaktionen zu verstehen und darauf zu reagieren.
-
Ethik und Gesellschaft
-
Können Interaktion auf Mikro- (Mensch-Produkt), Meso- (Mensch-Unternehmen/ Institution) und Makro-Ebene (Mensch-Gesellschaft) wahrnehmen und gestalten.
-
Haben ein Verständnis von ethischen Richtlinien, Standards sowie dem Schutz der Privatsphäre zum Wohlergehen der Nutzer:innen und können dieses in eigenes Handeln integrieren.
-
Können die Wirkung etablierter und neu entwickelter (interaktiver) Medien auf die Gesellschaft reflektieren und in der eigenen Entwicklung berücksichtigen.
-
Selbstlernen
-
Können wissenschaftlich Arbeiten und Schreiben.
-
Können sich selbstständig neue Wissens- und Kompetenzbereiche zu Methoden, Technologien oder Domänen erschließen.
In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.
Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.
Algorithmen und Programmierung 1 edit
| Modulverantwortlich |
Prof. Dr. Christian Kohls |
| Dozent:innen |
Prof. Dr. Christian Kohls, Prof. Dr. Uwe van Heesch |
| Kürzel |
AP1 |
| Sprache |
deutsch |
| Level |
Grundlagen |
| Kreditpunkte |
8 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
keine |
| Empfohlene Voraussetzungen |
keine |
| Prüfungsformen |
Klausurarbeit |
| Prüfer:innen |
Prof. Dr. Frank Victor, Prof. Dr. Holger Günther |
| Prüfungszeitpunkt |
Sommersemester Termin 1 (Juli), Sommersemester Termin 2 (Sep./Okt.), Wintersemester Termin 1 (Jan.-Apr.) |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Wintersemester |
| Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen |
Informatik PO2, Informatik Flexibel PO1, Wirtschaftsinformatik PO5, IT-Management (Informatik) PO2, Medieninformatik PO4 |
| Letzte Aktualisierung |
10. Juli 2026 |
Learning Outcomes
Die Studierenden
- (WAS) verstehen die Prinzipien der prozeduralen Programmierung und der Objektorientierung, (WOMIT) indem sie die in der Lehrveranstaltung vorgestellten Konzepte auf strukturierte und unstrukturierte Problemstellungen anwenden, (WOZU) um diese in der Softwareentwicklung einzusetzen.
- (WAS) können die Anforderungen an Programmsysteme analysieren, (WOMIT) indem sie die in der Vorlesung und Übung behandelten Methoden modellbasiert adaptieren, (WOZU) um diese geeignet in Software-Lösungen umzusetzen.
- (WAS) können Systementwürfe evaluieren und bewerten, (WOMIT) indem sie die besprochenen Komplexitäts- und Qualitätskriterien anwenden, (WOZU) um die Qualität der entwickelten Software zu erhöhen.
- (WAS) erlernen und trainieren, algorithmische Entwurfsmuster zu erkennen und anzuwenden, (WOMIT) indem sie die in der Veranstaltung besprochenen Standardalgorithmen verstehen, modifizieren und anpassen, (WOZU) um diese in komplexe Programmsysteme zu integrieren.
Inhalt
- Prozedurale Programmierung am Beispiel der Programmiersprache C
- Objektorientierte Programmierung am Beispiel von Java
- Kontroll- und Datenstrukturen
- Modularisierungskonzepte
- Typkonzepte
- Grundmuster der objektorientierten Programmierung
- Elementare Algorithmen und Aufwandsschätzung
- Entwicklungsumgebungen
Methoden
- Vorlesung mit Folien und Programmbeispielen zum Download
- Übungen in Teamarbeit mit vorbereitetenden Aufgaben zum Praktikum und zur Vertiefung der Inhalte der Vorlesung
- Praktikum mit individueller Abnahme der Programmieraufgaben
- Beratungen in kleinen Gruppen zu den Praktikaaufgaben und zu Verständnisfragen
Literatur
- Vorlesungsunterlagen: Foliensammlung, Übungen mit Lösungen, Übungsklausuren mit Lösungen
- Fachliteratur: Diverse C-Bücher, u.a.: Kernighan, B.W., Ritchie, D.M.: "Programmieren in C"
- Diverse Java-Bücher, u.a.: Bishop, J.: "Java Lernen"
- Sedgewick, R.: "Algorithmen in Java"
- Vogt, C.: "Von Java zu C"
Geförderter Kompetenzerwerb
Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.
Designing for User Experiences
Developing Interactive and Distributed Systems
Exploring Advanced Interactive Media
Enhancing Interactions on Different Scales
Designing for User Experiences
-
Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.
Developing Interactive and Distributed Systems
-
Technologie
-
Können hardware-basierte Technologien zur Interaktion mit Computern in verschiedenen Modalitäten einsetzen (bspw. sprachbasierte Interaktion, Tangible Computing, Physical Computing, Sensoren und Aktoren).
-
Wissen wie Kommunikation zwischen Computern realisiert wird (bspw. req/res, pub/sub und Protokolle wie HTTP, MQTT).
-
Wissen was ein Computer ist und wie Software darauf ausgeführt wird.
-
Entwurf
-
Verstehen formale Strukturen.
-
Können abstrahieren, logisch denken und komplexe Zusammenhänge verstehen.
-
Können Aspekte realweltlicher Probleme zu identifizieren, die für eine informatische Modellierung geeignet sind, algorithmische Lösungen für diese (Teil-)Probleme bewerten und selbst so zu entwickeln, dass diese Lösungen mit einem Computer operationalisiert werden können.
-
Konzepte (bspw. Paradigmen, Architekturen, Pattern) für die web-basierte Verteilung von Komponenten (bspw. Frontend/Clients/Apps, Backend/Server/Cloud) für verteilte interaktive Anwendungen kennen und umsetzen können.
-
Implementierung
-
Kennen Entwicklungsumgebungen, Tools und entwicklungsnahe Prozesse und diese praktisch nutzen (insb. IDE, Compiler, Linker, Libraries, Debugging, Unit-Testing, Repositories für eigenen Code / git, Build Tools, Paketmanager).
Weitere Kompetenzen, die für dieses Modul erforderlich sind oder durch das Modul ausgebildet werden.
-
Aufwand von Programmen
-
Korrektheit von Programmen
-
Dokumentation
In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.
Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.
Algorithmen und Programmierung 2 edit
| Modulverantwortlich |
Prof. Dr. Christian Kohls |
| Dozent:innen |
Prof. Dr. Christian Kohls, Prof. Dr. Uwe van Heesch |
| Kürzel |
AP2 |
| Sprache |
deutsch |
| Level |
Grundlagen |
| Kreditpunkte |
7 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
keine |
| Prüfungsformen |
Klausurarbeit |
| Prüfer:innen |
Prof. Dr. Christian Kohls, M.Sc. Alexander Dobrynin |
| Prüfungszeitpunkt |
Sommersemester Termin 1 (Juli), Sommersemester Termin 2 (Sep./Okt.), Wintersemester Termin 1 (Jan.-Apr.) |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Sommersemester |
| Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen |
Informatik Flexibel PO1, IT-Management (Informatik) PO2, Medieninformatik PO4, Informatik PO2, Wirtschaftsinformatik PO5 |
| Besonderheiten |
Die Veranstaltung ist als "Flex Classroom" konzipiert. Studierende können die Learning Outcomes durch Besuch der Vorlesung oder durch die Nutzung der bereitgestellten Screencasts erreichen. Die Praktika bestehen aus Beratung und Abnahme von Praktikumsaufgaben. |
| Letzte Aktualisierung |
10. Juli 2026 |
Learning Outcomes
Die Studierenden sollen
- (WAS) die grundlegenden Prinzipien, Strukturen und Syntaxelemente der objektorientierten Programmierung verstehen und anwenden können, (WOMIT) indem sie die Programmiersprache Kotlin einsetzen, (WOZU) um eigene Algorithmen umsetzen zu können,
- (WAS)Standardalgorithmen (z.B. Suchen, Sortieren) verstehen und anwenden, (WOMIT) indem Sie Pseudocode in lauffähigen Code übersetzen, (WOZU) um deren Eigenschaften (z.B. Laufzeitverhalten) und Funktionsweise einordnen zu können,
- (WAS) eigene objektorientierte Datenstrukturen entwickeln und die Komposition komplexer Objektstrukturen beherrschen, (WOMIT) indem sie Geschäfts- und Anwendungsfelder der realen Welt als Software modellieren und verschiedene abstrakte Datentypen (z.B. Listen) und unterschiedliche konkrete Implementierungen (z.B. Verkettete Listen) umsetzen, (WOZU) um die Planung und den Entwurf einfacher Softwarearchitekturen durchzuführen und Systeme zu modellieren
- (WAS) gut strukturierten, dokumentierten und wartbaren Code entwerfen können, (WOMIT) indem Prinzipien des Clean Coding, Entwurfsmuster und Teststrategien angewandt werden, (WOZU) um robuste und sichere Software zu entwickeln, eigene Software in einer objektorientierten Programmiersprache planen, entwickeln, umsetzen und testen können
Hierzu werden die Programmiersprache Kotlin, grundlegende Bibliotheken (Java, Android) und eine integrierte Entwicklungsumgebung eingesetzt.
Inhalt
- Arbeiten mit integrierter Entwicklungsumgebung
- Dynamische vs. Statische Typisierung
- Objekte und Abstraktion
- Einfache Klassen
- Datenkapselung
- Konstruktoren
- Veränderbare und unveränderbare Listen
- when-Anweisungen und Audrücke
- Vererbung und Typen
- Klassenhierarchien
- Typkompatibilität, Upcast, Downcast und Smart Cast
- Polymorphie und Dynamische Bindung
- Objektkomposition und Objektaggregation
- Parametrisierte Datentypen (Generics)
- Begleit-Objekte für Klassen
- Abstrakte Klassen und Schnittstellen
- Nullfähige Typen
- Abstrakte Datentypen in der Programmierung
- Einfache und doppelt verkette Liste
- Exceptions
- Clean Code
- Testfälle schreiben
- Laufzeiteffizienz und O-Notation
- Entwurfsmuster (Iterator, Observer, Singleton, Strategie u.a.)
- Verschachtelte, innere, statische und lokale Klassen
- Sortieralgorithmen, u.a. Quicksort
- Listen-Funktionen und Lambda-Ausdrücke
- Stacks
- Warteschlange
- Assoziative Speicher
- Nicht-lineare Datenstrukturen
- Binärbäume
- Verarbeitung durch Funktionen höherer Ordnung
- Vergleich mit anderen Programmierparadigmen
Methoden
- Vorlesung mit interaktiven Phasen, Präsentationen und Live-Coding
- Übung
- Praktikum
- Selbststudium mit bereitgestellten Screencasts, einem umfassenden Skript sowie Fachliteratur
Literatur
- Vorlesungsunterlagen: Foliensammlung, ausformuliertes Skript, Beispiellösungen, Screencasts
- Kohls, C., Dobrynin, A. (2023) Programmieren Lernen mit Kotlin. München: Hanser Verlag.
- Dmitry Jemerov & Svetlana Isakova (2017). Kotlin in Action. Manning Publications.
- Dawn Griffiths, David Griffiths & Jørgen W. Lang (2019). Kotlin von Kopf bis Fuß: Eine Einführung in die Kotlin-Programmierung. O'Reilly.
- Thomas Theis (2019). Einstieg in Kotlin: Apps entwickeln mit Android Studio. Keine Vorkenntnisse erforderlich, ideal für Kotlin-Einsteiger und Java-Umsteiger. Rheinwerk-Verlag
- Karl Szwillus (2019). Kotlin: Einstieg und Praxis. mitp Professional.
- Online-Referenz und Tutorials: https://kotlinlang.org/docs/reference/
Sonstiges
Die Veranstaltung ist als "Flex Classroom" konzipiert. Studierende können die Learning Outcomes durch Besuch der Vorlesung oder durch die Nutzung der bereitgestellten Screencasts
erreichen. Die Praktika bestehen aus Beratung und Abnahme von Praktikumsaufgaben.
Geförderter Kompetenzerwerb
Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.
Designing for User Experiences
Developing Interactive and Distributed Systems
Exploring Advanced Interactive Media
Enhancing Interactions on Different Scales
Designing for User Experiences
-
Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.
-
Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.
Developing Interactive and Distributed Systems
-
Technologie
-
Entwurf
-
Verstehen formale Strukturen.
-
Können abstrahieren, logisch denken und komplexe Zusammenhänge verstehen.
-
Können Aspekte realweltlicher Probleme zu identifizieren, die für eine informatische Modellierung geeignet sind, algorithmische Lösungen für diese (Teil-)Probleme bewerten und selbst so zu entwickeln, dass diese Lösungen mit einem Computer operationalisiert werden können.
-
Implementierung
-
Kennen Entwicklungsumgebungen, Tools und entwicklungsnahe Prozesse und diese praktisch nutzen (insb. IDE, Compiler, Linker, Libraries, Debugging, Unit-Testing, Repositories für eigenen Code / git, Build Tools, Paketmanager).
Enhancing Interactions on Different Scales
In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.
Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.
| Modulverantwortlich |
Prof. Dr. Daniel Gaida |
| Dozent:innen |
Prof. Dr. Daniel Gaida |
| Sprache |
deutsch |
| Kreditpunkte |
5 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
keine |
| Prüfungsformen |
Klausurarbeit |
| Prüfer:innen |
Prof. Dr. Daniel Gaida, Prof. Dr. Christian Kohls |
| Prüfungszeitpunkt |
Sommersemester Termin 1 (Juli), Sommersemester Termin 2 (Sep./Okt.), Wintersemester Termin 1 (Jan.-Apr.) |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Wintersemester |
| Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen |
Informatik PO2 |
| Letzte Aktualisierung |
09. Juli 2026 |
Learning Outcomes
Die Studierenden können praktische Problemstellungen durch effiziente Algorithmen lösen, indem sie
- die Problemstellung formal beschreiben und charakterisieren,
- für die Problemstellung geeignete Datenstrukturen zur Speicherung von Daten auswählen,
- einen effizienten Algorithmus auswählen und implementieren und
- die Laufzeit und den Speicherbedarf des Algorithmus analysieren,
um später komplexe Probleme durch Algorithmen in möglichst geringer Laufzeit und geringem Speicherbedarf lösen zu können.
Inhalt
- Laufzeitanalyse durch Asymptotische Notation
- Abstrakte Datentypen:
- Liste, Stapel, Warteschlange, Tabelle
- Prioritätswarteschlange
- Datenstrukturen:
- Array, Verkettete Liste
- Hashtabelle
- Binäre Suchbäume
- AVL Baum
- Heap
- Graphen:
- Kürzeste Pfade
- Topologisches Sortieren
- Minimale Spannbäume
- ADT Disjunkter Mengen
- Entwurf von Algorithmen:
- Insertionsort, Selectionsort, Mergesort, Quicksort, Heapsort, etc.
- Greedy Algorithmen
- Dynamische Programmierung
- Caching
Methoden
Präsentation, Übung
Literatur
- Thomas Cormen, Charles E. Leiserson, Ronald E. Rivest, Clifford Stein. Algorithmen - Eine Einführung. De Gruyter Oldenbourg. 2013 4. Auflage ISBN-13: 978-3486748611
- Sara Baase, Allen Van Gelder. Computer Algorithms. 3rd Edition Addison Wesley 2000, ISBN: 0201612445
- Michael T. Goodrich, Roberto Tamassia. Algorithm Design. Wiley 2002. ISBN 0471383651
BWL - Finanzierung und Investition edit
| Modulverantwortlich |
Prof. Dr. Christina Werner |
| Dozent:innen |
Prof. Dr. Christina Werner |
| Sprache |
deutsch |
| Kreditpunkte |
5 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
keine |
| Prüfungsformen |
Klausurarbeit |
| Prüfer:innen |
Prof. Dr. Christina Werner, Prof. Dr. Monika Engelen |
| Prüfungszeitpunkt |
Außerhalb der Prüfungswochen |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Wintersemester und jedes Sommersemester |
| Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen |
Wirtschaftsingenieurwesen PO4, Wirtschaftsinformatik PO5 |
| Letzte Aktualisierung |
09. Juli 2026 |
Learning Outcomes
(Was) Studenten können Investitions- und Finanzierungsentscheidungen im internationalen Unternehmenskontext analysieren und treffen, (Womit) indem sie dynamische und statische Investitionsrechenverfahren unter Berücksichtigung der Kapitalkosten und der Finanzierungsstruktur und weiterer betrieblicher Rahmenbedingungen beurteilen und anwenden können, (Wozu) um konkreten Datenbedarf für betriebliche Finanz- und Investitionsentscheidungen abschätzen zu können und mit einer sinnvollen und passenden informationstechnologischen Lösung diese Entscheidungen zu verbessern.
Inhalt
- Finanzmathematische Grundlagen
- Finanzberichte
- Fremdkapital: Anleihen und Kredite
- Investitionsplanung und Free Cash Flow Forecast
- Investitionsentscheidung mit Hilfe statischer und dynamischer Rechenverfahren
- Eigenkapital: Capital Asset Pricing Modell
- Gewichtete Kapitalkosten
- Unternehmens- und Geschäftsmodellbewertung
Methoden
Veranstaltung im Flipped Classroom-Format.
Literatur
- Pape, U. (2023): Grundlagen der Finanzierung und Investition. 5. Auflage, De Gruyter Verlag
- Berk/De Marzo (2024): Corporate Finance, 6th global edition, Pearson
Sonstiges
Die Prüfungsleistung erfolgt als ILU-e-Präsenzprüfungen während des Semesters.
| Modulverantwortlich |
Prof. Dr. Monika Engelen |
| Dozent:innen |
Prof. Dr. Torsten Klein, Prof. Dr. Monika Engelen |
| Sprache |
deutsch |
| Kreditpunkte |
5 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
keine |
| Empfohlene Voraussetzungen |
keine |
| Prüfungsformen |
Schriftliche Prüfung im Antwortwahlverfahren |
| Prüfer:innen |
Prof. Dr. Monika Engelen, Prof. Dr. Torsten Klein |
| Prüfungszeitpunkt |
Sommersemester Termin 1 (Juli), Sommersemester Termin 2 (Sep./Okt.), Wintersemester Termin 1 (Jan.-Apr.) |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Wintersemester und jedes Sommersemester |
| Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen |
Wirtschaftsinformatik PO5, IT-Management (Informatik) PO2, Informatik PO2 |
| Letzte Aktualisierung |
09. Juli 2026 |
Learning Outcomes
(WAS) Die Studierenden kennen und verstehen die wichtigsten Entscheidungsbereiche wirtschaftlichen Handelns,
(WOMIT) indem Sie
- grundlegende Entscheidungen im Rahmen einer Unternehmensgründung beschreiben,
- Aufgaben der Unternehmensführung, wie die Konzeption einer tragfähigen Strategie, kennen,
- Aufgaben der Teilbereiche Produktion, Absatz und Marketing sowie Investition und Finanzierung verstehen,
- Investitionsentscheidungen informationsgestützt treffen, sowie
- Kalkulationsverfahren der Investitionsrechnung anwenden und auswerten,
(WOZU) um für weitere BWL-Veranstaltungen Ihres Studiums vorbereitet zu sein und in ihrem Berufsleben wirtschaftliche Konzepte im Unternehmenskontext anzuwenden.
Inhalt
- Grundlagen
- Unternehmensführung: Ziele, Planung und Entscheidung, Ausführung und Kontrolle
- Investition und Finanzierung
- Konstitutive Entscheidungen
- Produktion
- Absatz und Marketing
Methoden
Lehrvortrag, seminaristische Vorlesung, Übung (gestützt durch live-Voting) und digitale Selbstlernkontrollen
4 SWS: Vorlesung: 2 SWS + Übung: 2
Literatur
- Wöhe (2016): Einführung in die Allgemeine Betriebswirtschaftslehre, 26. Auflage (Auszüge)
- Übungsunterlagen und weitere Materialien auf ILIAS im Kurs "Grundlagen der BWL (BWL 1)" im Grundstudium Ingenieurwissenschaften
Sonstiges
Prof. Dr. Monika Engelen hält die Veranstaltung im Sommersemester. Prof. Dr. Torsten Klein hält die Veranstaltung im Wintersemester
| Modulverantwortlich |
Prof. Dr. Monika Engelen |
| Dozent:innen |
Prof. Dr. Monika Engelen |
| Sprache |
deutsch |
| Kreditpunkte |
5 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
keine |
| Prüfungsformen |
Klausurarbeit |
| Prüfer:innen |
Prof. Dr. Monika Engelen, Prof. Dr. Christina Werner |
| Prüfungszeitpunkt |
Sommersemester Termin 1 (Juli), Sommersemester Termin 2 (Sep./Okt.), Wintersemester Termin 1 (Jan.-Apr.) |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Wintersemester und jedes Sommersemester |
| Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen |
Wirtschaftsinformatik PO5 |
| Letzte Aktualisierung |
09. Juli 2026 |
Learning Outcomes
(Was) Die Studierenden können Marketingentscheidungen informationsgestützt treffen, (Womit) indem sie das Makro- und Mikro-Umfeld (insb. Kunden und deren Kaufverhalten) des relevanten Markts sowie das eigenen Unternehmen analysieren, daraus die Elemente einer Marketingstrategie ableiten und Konsequenzen für die verschiedenen Bereiche der Marketingpolitik entwerfen, (Wozu) um die Produkt-, Preis-, Kommunikations- und Vertriebspolitik marktorientiert zu gestalten und erfolgreich am Markt zu agieren.
Inhalt
- Grundlagen Markt und Marketing
- Marktanalyse
- Makro-Umwelt und Mikro-Umwelt
- Kaufverhalten von Konsumenten
- Organisationales Kaufverhalten
- Wettbewerbsanalyse
- Marketingstrategie
- Marktforschung
- Marketingpolitik
- Produkt Definition und Ebenen, Innovation, Management etablierter Produkte, Marke
- Preis Klassische und verhaltens-wissenschaftliche Preistheorie, Preisbestimmung
- Kommunikation Planung, Instrumente, Controlling
- Vertrieb Vertriebssysteme, Vertriebstechniken
Methoden
Seminaristische Vorlesung, Übung, Optionales Mini-Projekt
4 SWS: 2 SWS Vorlesung + 2 SWS Übung
Literatur
Basisliteratur
- Homburg, Christian (2020): Grundlagen des Marketingmanagements, 6. Auflage
Weiterführende Literatur
- Homburg, Christian (2020): Marketingmanagment, 6. Auflage
- Meffert, Heribert et al. (2012), Marketing: Grundlagen marktorientierter Unternehmens-führung Konzepte - Instrumente – Praxisbeispiele, 11. Auflage
- Kotler, P., Keller, K., Bliemel, F. (2007), Marketing-Management, 12. Auflage, München.
- Kotler, P., Armstrong, G., Wong, V., Saunders, J. (2011): Grundlagen des Marketing
- Bruhn, Manfred (2014): Marketing: Grundlagen für Studium und Praxis, 12. Auflage
Sonstiges
Optional: Bonuspunkte für die Bearbeitung eines Mini-Projekts
BWL - Rechnungswesen edit
| Modulverantwortlich |
Prof. Dr. Christina Werner, Prof. Dr. Stefan Eckstein |
| Dozent:innen |
Prof. Dr. Christina Werner, Prof. Dr. Stefan Eckstein |
| Sprache |
deutsch |
| Kreditpunkte |
5 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
keine |
| Empfohlene Voraussetzungen |
keine |
| Prüfungsformen |
Schriftliche Prüfung im Antwortwahlverfahren |
| Prüfer:innen |
Prof. Dr. Christina Werner, Prof. Dr. Stefan Eckstein |
| Prüfungszeitpunkt |
Sommersemester Termin 1 (Juli), Wintersemester Termin 1 (Jan.-Apr.) |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Sommersemester |
| Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen |
IT-Management (Informatik) PO2, Wirtschaftsingenieurwesen PO4, Wirtschaftsinformatik PO5 |
| Letzte Aktualisierung |
09. Juli 2026 |
Learning Outcomes
(Was) Studierende können die Finanzberichte des internen und externen Rechnungswesen aufstellen, verstehen und zur unternehmerischen Entscheidungsfindung analysieren und anwenden, (Womit) indem sie das Rechnungswesen in seinen Funktionen beschreiben und kritisch bewerten, die rechtlichen Rahmenbedingungen erläutern, die doppelte Buchführung in ihrer Systematik erklären und ausführen können sowie die Methoden der Kosten- und Leistungsrechnung umschreiben und anwenden können, (Wozu) um im Unternehmen aus dem Rechnungswesen fundierte Entscheidungen zu treffen und die Grundlagen für den betrieblichen Finanzierungs-, Investitions- und Controllingbereich zu verstehen.
Inhalt
- Überblick und Einordnung
- Grundbegriffe des Rechnungswesens
- Aufgaben des Rechnungswesens
- Externes und internes Rechnungswesen
- Externes Rechnungswesen
- Definition und Grundlagen
- Buchführungsvorschriften
- Buchführung nach Funktionsbereichen
- GuV, Bilanz
- Jahresabschlussarbeiten (Rechnungsabgrenzung, Rückstellungen)
- Internes Rechnungswesen
- Einführung
- Kostenträgerrechnung
- Kostenartenrechnung
- Kostenstellenrechnung
- Mängel der Vollkostenrechnung
- Teilkostenrechnung
- Kurzfristige Erfolgsrechnung
Methoden
Vorlesung, flipped classroom, Übung
Literatur
- Wöhe/ Döring/ Bösel: Einführung in die Allgemeine Betriebswirtschaftslehre, 26. Aufl., München 2016;
- Hermsen, J.: IT-Berufe: Rechnungswesen und Controlling für IT-Berufe: Schülerband, 9. Aufl., Darmstadt 2018;
- Heinhold, M.: Kosten- und Erfolgsrechnung in Fallbeispielen, 5. Aufl., Stuttgart 2010;
- Friedl/ Hofmann/ Pedell: Kostenrechnung – eine entscheidungsorientierte Einführung, 3. Aufl., München, 2017
Bachelorarbeit inkl. Kolloquium edit
| Modulverantwortlich |
Prof. Dr. Stefan Karsch |
| Dozent:innen |
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| Kürzel |
BA |
| Sprache |
de_en |
| Level |
Spezialisierung |
| Kreditpunkte |
15 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
keine |
| Empfohlene Voraussetzungen |
keine |
| Prüfungsformen |
Hausarbeit und Mündliche Prüfung |
| Prüfer:innen |
undefined undefined, undefined undefined |
| Prüfungszeitpunkt |
Außerhalb der Prüfungswochen |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Wintersemester und jedes Sommersemester |
| Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen |
Wirtschaftsinformatik PO5, Informatik PO2, IT-Management (Informatik) PO2, Medieninformatik PO4 |
| Letzte Aktualisierung |
10. Juli 2026 |
Geförderter Kompetenzerwerb
Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.
Designing for User Experiences
Developing Interactive and Distributed Systems
Exploring Advanced Interactive Media
Enhancing Interactions on Different Scales
Designing for User Experiences
-
Anforderungen und Bedarfe
-
Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.
-
Kennen Methoden und Techniken, mit deren Hilfe das Verhalten, die Bedürfnisse und die Erwartungen der Benutzer verstanden, erfasst und nutzbar gemacht werden können und können diese anwenden.
-
Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.
Konzepte
-
Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.
-
Können multimodale/ multicodale Interaktionskonzepte unter Berücksichtigung von Benutzercharakteristika, avisierten Nutzungskontexten, ggf. regulatorischer Rahmenbedingungen (z.B. Accessibility), Designzielsetzungen etc. erarbeiten.
-
Kennen Grundlagen des Interaktionsdesigns wie Modellierung von Benutzerflüssen, Erstellung von Wireframes und Prototypen, etc. und können diese in konkreten Projekten anwenden.
-
Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.
Gestaltung
-
Haben ein gutes Verständnis für visuelles Design: Farbe, Typografie, Layout, visuelle Hierarchisierung, Designsysteme etc.
-
Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.
-
Verfügen über Kenntnisse in der Gestaltung und Umsetzung barrierefreier und inklusiver Interaktionen, Systeme und Medienprodukte.
-
Verstehen narrative Strukturen und können diese in unterschiedlichen Medien und Kontexten zum Storytelling einsetzen.
Developing Interactive and Distributed Systems
-
Technologie
-
Können hardware-basierte Technologien zur Interaktion mit Computern in verschiedenen Modalitäten einsetzen (bspw. sprachbasierte Interaktion, Tangible Computing, Physical Computing, Sensoren und Aktoren).
-
Kennen State-of-the-art Technologie zur Umsetzung von software-basierten Anwendungen (insb. in den Bereichen Web, Mobile, IoT, AR/VR, AI), können konkurrierende alternative Technologien auswählen und evaluieren, sich neue technologische Möglichkeiten erschließen, diese bewerten, nutzen, und integrieren sowie zukunftsorientiert neue Möglichkeiten screenen.
-
Wissen wie Kommunikation zwischen Computern realisiert wird (bspw. req/res, pub/sub und Protokolle wie HTTP, MQTT).
-
Wissen was ein Computer ist und wie Software darauf ausgeführt wird.
-
Entwurf
-
Verstehen formale Strukturen.
-
Können abstrahieren, logisch denken und komplexe Zusammenhänge verstehen.
-
Können Aspekte realweltlicher Probleme zu identifizieren, die für eine informatische Modellierung geeignet sind, algorithmische Lösungen für diese (Teil-)Probleme bewerten und selbst so zu entwickeln, dass diese Lösungen mit einem Computer operationalisiert werden können.
-
Konzepte (bspw. Paradigmen, Architekturen, Pattern) für die web-basierte Verteilung von Komponenten (bspw. Frontend/Clients/Apps, Backend/Server/Cloud) für verteilte interaktive Anwendungen kennen und umsetzen können.
-
Implementierung
-
Kennen Entwicklungsumgebungen, Tools und entwicklungsnahe Prozesse und diese praktisch nutzen (insb. IDE, Compiler, Linker, Libraries, Debugging, Unit-Testing, Repositories für eigenen Code / git, Build Tools, Paketmanager).
-
Können (komplexe) Softwaresysteme im Team entwickeln.
-
Kennen Grundkonzepte agiler Entwicklung und agilen Arbeitens wie iterative und inkrementelle Entwicklung, selbstorganisierte Teams, Transparente Kommunikation, etc. und können diese in Projekten anwenden.
-
Können digitale Produkte und verschiedene Software-Artefakte zur Evaluation und zur Nutzung auf typischen Distributionswegen (bspw. Clickdummy, Web-Deployment, App Store) für verschiedene Zielgruppen bereit stellen (lauffähig, sicher und gebrauchstauglich).
Driving Creation Process
-
Innovation
-
Haben die Fähigkeit zur Förderung von Kreativität und Innovation: Schaffen einer unterstützenden Umgebung, das Einbringen Kreativitätstechniken, etc.
-
Kennen verschiedene Geschäftsmodelle und können einschätzen für welche Art von digitalem Produkt und Markt diese anwendbar sind.
-
Haben ein Grundverständnis, wie ein Unternehmen funktioniert.
-
Marktbedürfnisse verstehen: Haben Grundkenntnisse in den Bereichen Zielgruppenanalyse, Marktforschung, Trendanalyse und Positionierung.
-
Können Prozesse zur Herstellung digitaler Produkte und Services managen und diese als Artefakte zur Nutzung durch Dritte in ein Ökosystem bereitstellen.
-
Haben ein grundlegendes Verständnis wirtschaftlicher Aspekte, wie Budgetierung, Rentabilität und Geschäftsmodelle, etc
-
Management
-
Können erkennen, welche Kompetenzen zur Lösung eines Problems erforderlich sind.
-
Können ein Team zusammenstellen und dieses lauf- und lebensfähig halten.
-
Können kreative und agile Prozesse hinsichtlich Zeit- und Ressourcenmanagement effizient durchführen und verwalten.
-
Kommunikation
-
Können Ideen vermitteln, sich über Anforderungen verständigen, Feedback einholen und mit verschiedenen Interessengruppen zu interagieren und verhandeln.
-
Können effektive und transparente Kommunikation und Zusammenarbeit fördern, Konflikte erkennen, analysieren und lösen.
-
Sind in der Lage Arbeits- und Forschungsergebnisse klar und verständlich in aussagekräftigen, zielgruppengerechten Berichten, Präsentationen o.Ä. zu kommunizieren.
-
Haben die Fähigkeit effektiv in multidisziplinären Teams zu arbeiten und die verschiedenen Fachperspektiven und -sprachen zu verstehen.
Enhancing Interactions on Different Scales
-
Analyse, Studien und Experimente
-
Kennen verschiedene Methoden der Benutzerforschung, können diese einordnen und anwenden (z.B. Interviews, Umfragen, Beobachtungen, Experience Sampling).
-
Können schließende Statistik anwenden um Hypothesen in Experimenten zu überprüfen und statistische Zusammenhänge in empirischen Daten auszuwerten.
-
Sind erfahren und geübt Kooperation und Umgang mit Stakeholdern und zukünftigen Nutzer:innen.
-
Situated Interaction
-
Haben ein tiefes Verständnis für die Bedürfnisse, Verhaltensweisen und Erwartungen der Benutzer:innen.
-
Können technologische Aspekte, die bei der Implementierung situierter Interaktion eine Rolle spielen, berücksichtigen, dies beinhaltet Kenntnisse über Sensortechnologien, Datenverarbeitung, maschinelles Lernen und die Integration von Software in physische Umgebungen.
-
Haben die Fähigkeit den Kontext von Interaktionen zu verstehen und darauf zu reagieren.
-
Können Sensoren und anderen Technologien integrieren, um den aktuellen Kontext, wie den physischen Standort oder die Umweltbedingungen, zu erfassen, um damit umgehen zu können.
-
Ethik und Gesellschaft
-
Können Interaktion auf Mikro- (Mensch-Produkt), Meso- (Mensch-Unternehmen/ Institution) und Makro-Ebene (Mensch-Gesellschaft) wahrnehmen und gestalten.
-
Haben ein Verständnis von ethischen Richtlinien, Standards sowie dem Schutz der Privatsphäre zum Wohlergehen der Nutzer:innen und können dieses in eigenes Handeln integrieren.
-
Können die Wirkung etablierter und neu entwickelter (interaktiver) Medien auf die Gesellschaft reflektieren und in der eigenen Entwicklung berücksichtigen.
-
Selbstlernen
-
Können wissenschaftlich Arbeiten und Schreiben.
-
Können sich selbstständig neue Wissens- und Kompetenzbereiche zu Methoden, Technologien oder Domänen erschließen.
Weitere Kompetenzen, die für dieses Modul erforderlich sind oder durch das Modul ausgebildet werden.
In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.
Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.
Beautiful Interfaces edit
| Modulverantwortlich |
Prof. Dr. Irma Lindt |
| Dozent:innen |
Prof. Christian Noss, Prof. Dr. Irma Lindt |
| Kürzel |
MAGIC |
| Sprache |
deutsch |
| Level |
Spezialisierung |
| Kreditpunkte |
5 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
keine |
| Empfohlene Voraussetzungen |
keine |
| Prüfungsformen |
Projektarbeit |
| Prüfer:innen |
Prof. Dr. Irma Lindt, Prof. Christian Noss |
| Prüfungszeitpunkt |
Außerhalb der Prüfungswochen |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Wintersemester |
| Letzte Aktualisierung |
10. Juli 2026 |
Learning Outcomes
Die Studierenden werden dazu angeregt, traditionelle Benutzerschnittstellen und Interaktionen in Frage zu stellen und alternative Ansätze zu erkunden, um Interfaces zu gestalten, die konventionelle Grenzen überschreiten und neue kreative Möglichkeiten eröffnen. Sie werden ermutigt, verschiedene gestalterische Ausdrucksformen zu erforschen und in ihre Interface-Designs zu integrieren, um einzigartige und unkonventionelle visuelle Ästhetiken zu schaffen.
Durch experimentelle Projektarbeit werden die Studierenden ermutigt, mit ungewöhnlichen Materialien, Techniken und Medien zu arbeiten, um Interfaces zu entwerfen, die multisensorische Erfahrungen bieten und die Grenzen zwischen digitaler und physischer Welt verwischen.
Durch eine offene und kollaborative Lernumgebung werden die Studierenden dazu ermutigt, Ideen und Konzepte auszutauschen, Feedback zu geben und zu erhalten, um gemeinsam innovative und experimentelle Interface-Designs zu entwickeln.
Inhalt
- Einführung in experimentelles Design
- Kreativität und Innovation im Design
- Kreativitäts- und Ideation-Methoden (z.B. SCAMPER, Morphologische Analyse, Rapid Prototyping)
- Generatives Design und algorithmische Kunst
- Nutzung von AI und Machine Learning im Design
- Mixed Reality und Holographische Interfaces
- Internet of Things (IoT) und smarte Oberflächen
- Neuro-Interfaces und Brain-Computer Interfaces
- Interdisziplinäre Zusammenarbeit
- Multisensorische Interfaces (z.B. Haptik, Sound, Geruch)
- Emotionale und immersive Erlebnisse
- Storytelling im Interface-Design
Methoden
Literatur
- Saffer, Dan. Designing Gestural Interfaces: Touchscreens and Interactive Devices. O'Reilly Media, 2008.
- Krippendorff, Golden. The Best Interface Is No Interface: The simple path to brilliant technology (Voices That Matter). New Riders, 2015
- Groß, Benedikt, Bohnacker, Hartmut, Laub, Julia, & Lazzeroni, Claudius. Generative -Gestaltung. Creative Coding im Web. Verlag Hermann Schmidt Mainz, 2015.
- Shedroff, Nathan, & Noessel, Christopher. Make It So: Interaction Design Lessons from Science Fiction. Rosenfeld Media, 2012.
Betriebssysteme und verteilte Systeme edit
| Modulverantwortlich |
Prof. Dr. Lutz Köhler |
| Dozent:innen |
Prof. Dr. Lutz Köhler |
| Kürzel |
VS |
| Sprache |
deutsch |
| Level |
Spezialisierung |
| Kreditpunkte |
5 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
keine |
| Empfohlene Voraussetzungen |
keine |
| Prüfungsformen |
Mündliche Prüfung |
| Prüfer:innen |
Prof. Dr. Lutz Köhler, Prof. Dr. Frank Victor |
| Prüfungszeitpunkt |
Außerhalb des Sommersemesters |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Sommersemester |
| Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen |
IT-Management (Informatik) PO2, Informatik PO2 |
| Letzte Aktualisierung |
10. Juli 2026 |
Learning Outcomes
(WAS) Die Studierenden sollen die Prinzipien und Mechanismen von Betriebssystemen und verteilten Systemen verstanden haben, (WOMIT) indem am Beispiel von UNIX selbstständig Systemprogramme geschrieben und Betriebssystemstrukturen bewertet werden, (WOZU) um die Mechanismen zur Implementierung verteilter Anwendungen anwenden können.
Inhalt
- Das Betriebssystem UNIX
- UNIX-Prozesse und elementare Kommunikation
- Prozessmodell, Nebenläufigkeit und Synchronisation
- Anwendungsszenarien zur Interprozess-Kommunikation
- UNIX-Dateisystem
- Verteilte Systeme
- Strategien zum Scheduling und zur Speicherverwaltung
- Systemprogrammierung am Beispiel von UNIX:
- Shell-Programmierung, Prozess-Modelle, Prozess-Erzeugung und Synchronisation,
- UNIX-Prozesse und elementare Synchronisation, Pipes, Shared Memory,
- Synchronisationsprimitive für den wechselseitigen Ausschluss, Semaphore,
- Nachrichtenwarteschlangen,
- Dateisysteme,
- TCP/IP, Sockets, Remote Procedure Cal
- Strategien zum Scheduling und zur Speicherverwaltung
- Klassische Synchronisationsprobleme.
Methoden
4 SWS: Vorlesung 2 SWS; Praktikum 2 SWS
Literatur
- Systemprogrammierung in UNIX / Linux [Elektronische Ressource]: Grundlegende Betriebssystemkonzepte und praxisorientierte Anwendungen / von Erich Ehses, Lutz Köhler, Petra Riemer, Horst Stenzel, Frank Victor, Vieweg+Teubner Verlag / Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, Wiesbaden, 2012
- Moderne Betriebssysteme / Andrew S. Tanenbaum, Herbert Bos, 4. aktualisierte Auflage. - Hallbergmoos: Pearson, [2016]
Business Engineering edit
| Modulverantwortlich |
Prof. Dr. Matthias Zapp |
| Dozent:innen |
Prof. Dr. Matthias Zapp |
| Sprache |
deutsch |
| Kreditpunkte |
5 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
keine |
| Prüfungsformen |
Projektarbeit |
| Prüfer:innen |
Prof. Dr. Matthias Zapp, Prof. Dr. Hartmut Westenberger |
| Prüfungszeitpunkt |
Außerhalb des Sommersemesters |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Sommersemester |
| Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen |
Wirtschaftsinformatik PO5 |
| Letzte Aktualisierung |
09. Juli 2026 |
Learning Outcomes
(Was) betriebliche Abläufe (Geschäftsprozesse) in Unternehmen analysieren, optimieren und automatisieren,
(Womit) indem sie
- Vorgehensmodelle zur Geschäftsprozessoptimierung für ein Projekt anwenden
- Geschäftsprozesse mit Hilfe von Modellierungssprache (BPMN 2.0) präzise abbilden
- Prozessmodelle in Teams diskutieren und validieren
- (Teil-) Prozesse mit einer Technolgie automatisieren
- Optionen der Prozessautomatisierung vergleichen
- Erkenntnisse für Fachexperten der Anwendungsdomänen präsentieren,
(Wozu) um später Projekten zur Geschäftsprozessoptimierung und Automatisierung in unterschiedlichen betrieblichen Anwendungsdomänen durchführen zu können.
Inhalt
Im Modul werden folgenden Inhalte vermittelt:
- Vorgehensmodelle zur Geschäftsprozessmodellierung und -optimierung
- Modellierungssprachen für Geschäftsprozesse wie BPMN2
- Werkzeuge zur Prozessmodellierung und -automatisierung
Methoden
Projektarbeit und Übung (3 SWS Anleitungszeiten für Projekt, 1 SWS Übung)
Literatur
- Dumas et al. 2021; Grundlagen des Geschäftsprozessmanagements, 2021. Springer Link, https://link.springer.com/book/10.1007/978-3-662-58736-2
- Freund, T.; Rücker, B. 2019: Praxishandbuch BPMN Geschäftsprozessmanagement: Mit Einführung in CMMN und DMN. München.
Business Intelligence edit
| Modulverantwortlich |
Prof. Dr. Hartmut Westenberger |
| Dozent:innen |
Prof. Dr. Hartmut Westenberger |
| Sprache |
deutsch |
| Kreditpunkte |
5 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
keine |
| Empfohlene Voraussetzungen |
keine |
| Prüfungsformen |
Mündliche Prüfung |
| Prüfer:innen |
Prof. Dr. Hartmut Westenberger, Prof. Dr. Matthias Zapp |
| Prüfungszeitpunkt |
Außerhalb der Prüfungswochen |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Wintersemester |
| Letzte Aktualisierung |
09. Juli 2026 |
Learning Outcomes
Die Studierenden erlernen, eine Business Intelligence-Infrastruktur zu entwerfen und umzusetzen, um Managemententscheidungen zu unterstützen. Dazu strukturieren sie die Berichtsanforderungen des Managements, analysieren die Qualität der Datenquellen und identifizieren geeignete Datenstrukturen und Algorithmen. Sie konzipieren eine angemessene Infrastruktur und planen die Überführung von Rohdaten zu analytischen Daten. Auf Basis dieser Fähigkeiten sind sie in der Lage, eine passende Entscheidungsunterstützungsinfrastruktur aufzubauen, um Entscheidungsprozesse zu verbessern und Unternehmensführung zu optimieren.
Inhalt
- Kennzahlen
- multidimensionale Datenstrukturen
- Data Profiling
- Data Quality Screening
- ETL-Prozesse
Methoden
- Impulsvorträge
- Übungen mit Rechnerunterstützung
Literatur
Kimball R.: The Data Warehouse Lifecycle Toolkit. John Wiley & Sons. 2008
Bauer A.; Günzel H. (Hrsg.): Data-Warehouse-Systeme , Architektur, Entwicklung, Anwendung. 4., überarb. u. erw. Aufl., dpunkt.verlag 2013
| Modulverantwortlich |
Dr. Himanshu Himanshu |
| Dozent:innen |
Dr. Himanshu Himanshu |
| Sprache |
englisch |
| Kreditpunkte |
5 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
keine |
| Empfohlene Voraussetzungen |
keine |
| Prüfungsformen |
Projektarbeit (100%) |
| Prüfer:innen |
Dr. Himanshu Himanshu, undefined undefined |
| Prüfungszeitpunkt |
Sommersemester Termin 1 (Juli), Wintersemester Termin 1 (Jan.-Apr.) |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Wintersemester und jedes Sommersemester |
| Letzte Aktualisierung |
09. Juli 2026 |
Learning Outcomes
Upon successful completed of the course, the participants should:
- Be able to develop sustainable and circular pathways for some of the already existing industries operating on the principal of linear economy.
by:
- Know in detail the concept of linear and circular economy
- Know different business models contributing to circular economy
- Know the sustainable design principles and critically access how to design for sustainability
- Know various biotechnological and bioprocesses contributing to circular (bio)economy and their limitations
- Have a detailed understanding of the factors limiting the circular economy
- Know various decision support tools for critical assessment of circular economy
In order to:
- Contribute to the development of truly sustainable solutions for a sustainable world.
Content
Dear Students,
I am excited to introduce this new course that provides fresh prespective the way we approach sustainable solutions in the 21st century: Circular (Bio)Economy. In an era where environmental challenges are more pressing than ever, understanding and harnessing the potential of circular (bio)economy is essential. This dynamic and forward-thinking course will equip you with the knowledge and skills needed to navigate the complex intersection of business, technology, and sustainability.
Who Should Enroll?
- Anyone who is interested in sustainability and what role sustainability will play in your future jobs/careers.
- Anyone who is confused with all the Green/Sustainability talks and want to know how to identify which claims are fake and which are genuine.
Course Content: The course will consist of 8 or 9 lectures and a visit to our real world lab - metabolon.
- Lecture 1: Introduction to Circular Economy
- Lecture 2: Circular Economy & Business Value
- Lecture 3: Finite Raw Materials and Resources in Circular Economy
- Lecture 4: Design for Circular Economy
- Lecture 5: Biotechnology & Bioprocesses enabling circular (bio)economy
- Lecture 6 & 7: Barriers to Circular Economy
- Lecture 8: Lecture of the student's choice e.g. Business Model Canvas or Individual Sustainability
Methods
Flipped Classroom, Inquiry-Based Learning (Forschendes Lernen), Facilitated Discussions (Moderierte Diskussion), Peer-Learning, Collaborative Learning (Kollaboratives Lernen), Field Visit to metabolon (Reallabor), Role-play (Rollenspiel), Reflexivity (Reflexives Denken), Student-led Teaching
| Modulverantwortlich |
Prof. Christian Noss |
| Dozent:innen |
Prof. Christian Noss |
| Kürzel |
CP |
| Sprache |
deutsch |
| Level |
Grundlagen |
| Kreditpunkte |
5 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
keine |
| Empfohlene Voraussetzungen |
keine |
| Prüfungsformen |
Projektarbeit |
| Prüfer:innen |
Prof. Christian Noss, M.Sc. Uwe Müsse |
| Prüfungszeitpunkt |
Außerhalb des Sommersemesters |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Sommersemester |
| Besonderheiten |
unbenotetes Modul |
| Letzte Aktualisierung |
10. Juli 2026 |
Methoden
- Seminaristischer Unterricht
- Projekt
Seminar 2 SWS, Workshop/ Event 20 Std
Sonstiges
Geförderter Kompetenzerwerb
Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.
Designing for User Experiences
Developing Interactive and Distributed Systems
Exploring Advanced Interactive Media
Enhancing Interactions on Different Scales
Designing for User Experiences
-
Anforderungen und Bedarfe
-
Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.
-
Kennen Methoden und Techniken, mit deren Hilfe das Verhalten, die Bedürfnisse und die Erwartungen der Benutzer verstanden, erfasst und nutzbar gemacht werden können und können diese anwenden.
Konzepte
-
Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.
Gestaltung
-
Haben ein gutes Verständnis für visuelles Design: Farbe, Typografie, Layout, visuelle Hierarchisierung, Designsysteme etc.
-
Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.
-
Verstehen narrative Strukturen und können diese in unterschiedlichen Medien und Kontexten zum Storytelling einsetzen.
Developing Interactive and Distributed Systems
Driving Creation Process
-
Innovation
-
Haben die Fähigkeit zur Förderung von Kreativität und Innovation: Schaffen einer unterstützenden Umgebung, das Einbringen Kreativitätstechniken, etc.
-
Haben ein grundlegendes Verständnis wirtschaftlicher Aspekte, wie Budgetierung, Rentabilität und Geschäftsmodelle, etc
-
Management
-
Können erkennen, welche Kompetenzen zur Lösung eines Problems erforderlich sind.
-
Können ein Team zusammenstellen und dieses lauf- und lebensfähig halten.
-
Können kreative und agile Prozesse hinsichtlich Zeit- und Ressourcenmanagement effizient durchführen und verwalten.
-
Kommunikation
-
Können Ideen vermitteln, sich über Anforderungen verständigen, Feedback einholen und mit verschiedenen Interessengruppen zu interagieren und verhandeln.
-
Können effektive und transparente Kommunikation und Zusammenarbeit fördern, Konflikte erkennen, analysieren und lösen.
-
Sind in der Lage Arbeits- und Forschungsergebnisse klar und verständlich in aussagekräftigen, zielgruppengerechten Berichten, Präsentationen o.Ä. zu kommunizieren.
-
Haben die Fähigkeit effektiv in multidisziplinären Teams zu arbeiten und die verschiedenen Fachperspektiven und -sprachen zu verstehen.
Enhancing Interactions on Different Scales
-
Situated Interaction
-
Haben ein tiefes Verständnis für die Bedürfnisse, Verhaltensweisen und Erwartungen der Benutzer:innen.
-
Haben die Fähigkeit den Kontext von Interaktionen zu verstehen und darauf zu reagieren.
-
Ethik und Gesellschaft
-
Selbstlernen
-
Können wissenschaftlich Arbeiten und Schreiben.
-
Können sich selbstständig neue Wissens- und Kompetenzbereiche zu Methoden, Technologien oder Domänen erschließen.
In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.
Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.
Cyber-Physische Systeme edit
| Modulverantwortlich |
Prof. Dr. Daniel Gaida |
| Dozent:innen |
Prof. Dr. Daniel Gaida |
| Sprache |
deutsch |
| Kreditpunkte |
5 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
keine |
| Empfohlene Voraussetzungen |
keine |
| Prüfungsformen |
Mündlicher Beitrag (40%) und Projektarbeit (60%) |
| Prüfer:innen |
Prof. Dr. Daniel Gaida, Prof. Dr. Peter Kern |
| Prüfungszeitpunkt |
Wintersemester Termin 1 (Jan.-Apr.) |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Wintersemester |
| Letzte Aktualisierung |
09. Juli 2026 |
Learning Outcomes
(WAS) Die Studierenden können Komponenten eines Cyber-Physischen Systems (CPS) designen, am Beispiel eines Roboterarms und einer autonom fahrenden Plattform, indem sie
(WOMIT)
- Cyber-physische Systeme modellieren und deren aktuellen Zustand schätzen,
- Sensoren und Aktoren nutzen,
- Algorithmen zur Modellierung der Umgebung auswählen und auf eingebetteter Hardware implementieren,
- Prognose und Planung in CPS nutzen,
(WOZU)
um später Cyber-Physische Systeme für reale Umgebungen (bspw. im Bereich Industrie 5.0, Smart City, …) in Teams modellieren, entwickeln und analysieren zu können.
Inhalt
- Sensorik und Aktorik
- Modell der Umgebung (Deep Learning, SLAM)
- Modell des CPSs
- Zustandsschätzung (Kalman-Filter)
- Prognosen und Planung
- Kooperation und Kommunikation zwischen CPS
- Embedded Machine Learning
- Sensorfusion
Methoden
Präsentation, praktische Arbeit mit Hardware
| Modulverantwortlich |
Prof. Dr. Johann Schaible |
| Dozent:innen |
Prof. Dr. Johann Schaible |
| Kürzel |
DLI |
| Sprache |
deutsch |
| Level |
Spezialisierung |
| Kreditpunkte |
5 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
keine |
| Empfohlene Voraussetzungen |
Datenbanksysteme |
| Prüfungsformen |
Projektarbeit |
| Prüfer:innen |
Prof. Dr. Johann Schaible, Prof. Dr. Daniela Schmitt |
| Prüfungszeitpunkt |
Außerhalb der Prüfungswochen |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Wintersemester |
| Letzte Aktualisierung |
10. Juli 2026 |
Learning Outcomes
(WAS) Am Ende des Moduls können die Studierenden
- Die richtigen Fragen in Bezug auf einen Anwendungsfall für datengetriebene Entscheidungen stellen,
- Darauf basierend die nötigen Daten suchen und sammeln,
- Diese Daten mit der deskriptiven Statistik explorieren,
- Fehlerhafte Daten bereinigen und Daten von unterschiedlichen Quellen harmonisieren,
- Detaillierte Analysen mit Hilfe der Inferenzstatistik durchführen sowie statistische Vorhersagemodelle erstellen,
- und das aus den Daten generierte Wissen ausdrucksstark und effektiv präsentieren sowie eine Handlungsempfehlung aussprechen.
(WOMIT)
(WOZU)
Inhalt
Data Literacy umfasst die Fähigkeit, Daten zu sammeln, zu explorieren, zu verstehen, zu interpretieren und die gesammelten Erkenntnisse effektiv mit anderen zu kommunizieren. Dies umfasst Fähigkeiten in der Datensammlung für spezifische Fragestellungen, der Datenanalyse sowie -interpretation und im ethischen Umgang mit Daten. Das Modul befähigt Studierende, sich in einer zunehmend datengesteuerten Welt mit Vertrauen und Verständnis zu bewegen.
Methoden
Literatur
- Jordan Morrow: “Be Data Literate - The Data Literacy Skills Everyone Needs to Succeed”, 2021.
- Angelika Klidas, Kevin Hanegan: “Data Literacy in Practice - A Complete Guide to Data Literacy and Making Smarter Decisions with Data Through Intelligent Actions”, 2022.
- Wes McKinney: „Datenanalyse mit Python“, 2023
- Peter Bruce, Andrew Bruce, Peter Gedeck: „Practical Statistics for Data Scientists - 50+ Essential Concepts Using R and Python“, 2020.
- Danyel Fisher, Miriah Meyer: “Making Data Visual - A Practical Guide to Using Visualization for Insight”, 2
- Tamara Munzner: “Visualization Analysis and Design”, 2014.
Data Mining (praktisch) edit
| Modulverantwortlich |
Prof. Dr. Claus Gwiggner, Prof. Dr. Dietlind Zühlke |
| Dozent:innen |
Prof. Dr. Claus Gwiggner, Prof. Dr. Dietlind Zühlke |
| Kürzel |
DMP |
| Sprache |
deutsch |
| Level |
Spezialisierung |
| Kreditpunkte |
5 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
keine |
| Empfohlene Voraussetzungen |
Mathematische Grundkenntnisse (insbes. Rechnen mit Matrizen), Algorithmen und Programmierung sind Voraussetzung für eine erfolgreiche Teilnahme. |
| Prüfungsformen |
Mündlicher Beitrag (50%) und Projektarbeit (50%) |
| Prüfer:innen |
Prof. Dr. Dietlind Zühlke, Prof. Dr. Boris Naujoks |
| Prüfungszeitpunkt |
Außerhalb der Prüfungswochen |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Sommersemester |
| Letzte Aktualisierung |
10. Juli 2026 |
Inhalt
Kann man mit Twitter Daten den Ausgang der Bundestagswahl vorhersagen?
Wie deckt man in sozialen Netzwerken oder anhand von Verbindungsdaten Gruppen von Individuen auf, die zusammen gehören?
Wie erzeugt man Profile von Internetnutzern, um deren Verhalten vorherzusagen oder Werbemaßnahmen zielgerecht zu platzieren?
Wie betreibt man Meinungsforschung im Internet, also z.B. ob ein bestimmter Text einem Produkt positiv oder negativ gegenübersteht?
Mit solchen Fragen, die von großem ökonomischen und politischen Interesse sind und gegenwärtig stark beforscht werden, wird sich das WPF Data Mining beschäftigen. Ausgangspunkt für die behandelten Verfahren ist die Lineare Algebra. Der Kurs gliedert sich in drei Teile:
Im ersten Teil (Vorlesung) werden theoretische Grundlagen für das Vorgehen ins Data Science Projekten sowie zur Modellierung gelegt, die sich jeweils auf die später zu bearbeitende Projektarbeit beziehen (also z.B. nur unsupervised Methoden).
Im zweiten Teil (Übung) kommen praktische Umsetzungskenntnisse vorrangig mit Python hinzu. Diese werden zum Teil auch als Online-Kurse in der Lernplattform DataCamp absolvierbar sein. Zu Beginn wird es einen Python-Einführungskurs geben.
Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer sollen im dritten Teil des Kurses eine praxisrelevante Data Mining Aufgabe selbstständig bearbeiten, z.B. im Rahmen eines Data Mining Wettbewerbs (Data Mining Cup) oder durch die Analyse aktueller Daten eines Industriepartners.
Literatur
- Jan, H., Kamber, M., Peo, J.: Data Mining: Concepts and Techniques: Concepts and Techniques, Morgan-Kaufman, 2011.
- Pang-Ning Tan, Michael Steinbach und Vipin Kumar: Introduction to Data Mining, Pearson, 2013.
- Witten I.H., Eibe, F., Data Mining, Practical Machine Learning Tools and Techniques, Morgan Kaufmann, 2011.
- James, G., Witten, D., Hastie, T., and Tibshirani, R. An Introduction to Statistical Learning with Applications in R, 4th ed. Springer, 2014.
| Modulverantwortlich |
Prof. Dr. Johann Schaible |
| Dozent:innen |
Prof. Dr. Daniela Schmitt, Prof. Dr. Johann Schaible |
| Kürzel |
DDC |
| Sprache |
deutsch |
| Level |
Spezialisierung |
| Kreditpunkte |
5 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
keine |
| Empfohlene Voraussetzungen |
Datenbanksysteme |
| Prüfungsformen |
Projektarbeit |
| Prüfer:innen |
Prof. Dr. Johann Schaible, Prof. Dr. Daniela Schmitt |
| Prüfungszeitpunkt |
Außerhalb der Prüfungswochen |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Wintersemester |
| Letzte Aktualisierung |
10. Juli 2026 |
Methoden
Literatur
- Jordan Morrow: “Be Data Literate - The Data Literacy Skills Everyone Needs to Succeed”, 2021.
- Angelika Klidas, Kevin Hanegan: “Data Literacy in Practice - A Complete Guide to Data Literacy and Making Smarter Decisions with Data Through Intelligent Actions”, 2022.
- Wes McKinney: „Datenanalyse mit Python“, 2023
- Peter Bruce, Andrew Bruce, Peter Gedeck: „Practical Statistics for Data Scientists - 50+ Essential Concepts Using R and Python“, 2020.
- Danyel Fisher, Miriah Meyer: “Making Data Visual - A Practical Guide to Using Visualization for Insight”, 2
- Tamara Munzner: “Visualization Analysis and Design”, 2014.
| Modulverantwortlich |
Prof. Dr. Johann Schaible |
| Dozent:innen |
Prof. Dr. Birgit Bertelsmeier, Prof. Dr. Johann Schaible |
| Kürzel |
DBS |
| Sprache |
deutsch |
| Level |
Vertiefung |
| Kreditpunkte |
5 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
Klausurteilnahme nur bei bestandenem DBS‐Praktikum |
| Prüfungsformen |
Klausurarbeit |
| Prüfer:innen |
Prof. Dr. Johann Schaible, Prof. Dr. Birgit Bertelsmeier |
| Prüfungszeitpunkt |
Sommersemester Termin 2 (Sep./Okt.), Wintersemester Termin 1 (Jan.-Apr.) |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Wintersemester |
| Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen |
Informatik PO2, Medieninformatik PO4, IT-Management (Informatik) PO2, Wirtschaftsinformatik PO5 |
| Letzte Aktualisierung |
10. Juli 2026 |
Learning Outcomes
(WAS) Die Studierenden sollen über ein einheitliches konsistentes Begriffsgebäude bezüglich der Datenbankthematik verfügen, (WOMIT) indem sie die theoretischen Grundlagen von Datenbanksystemen am Beispiel relationaler und objektrelationaler Datenbanksysteme verstanden haben, insbesondere die relationale Algebra, die Normalisierung sowie funktionale Abhängigkeiten und in der Lage sind, diese Erkenntnisse im Rahmen der Modellierung, Normalisieurng und Implementierung von Datenbankschemata praktisch anzuwenden, (WOZU) um komplexere Datenbankanfragen, Datendefinitionen und Datenänderungen über SQL programmieren können, mit dem Transaktionsbegriff, der Mehrbenutzersynchronisation und Verfahren zur Fehlererholung sowie zur Sicherung und der Datenintegrität vertraut sind und Aufgaben der Integriätsprüfung praktisch lösen können und ein erstes Verständnis für SQL-Tuning in relationalen Datenbanksystemen entwickeln.
Inhalt
- Grundbegriffe und Architektur von Datenbanken
- Ein Vorgehensmodell zur Erstellung eines Datenbanksystems
- Grundlagen des relationalen Modells
- Relationale Algebra
- Anfrageoptimierung
- Funktionale Abhängigkeiten
- Datenintegrität
- Normalisierung
- Datenmodellierung (Entity Relationship Modell) und Implementierung am Beispiel eines relationalen Datenbanksystems
- Datenbanksprache SQL: DDL, DML, DAL, Integritätsbedingungen und Constraints unter dem jeweils aktuellen SQL-Standard, zur Zeit SQL2013
- Transaktionskonzepte, Mehrbenutzersynchronisation, Fehlererholung und Datensicherheit
- Erstellung konzeptioneller Datenmodelle als Entity Relationship-Diagramm
- Transformation des konzeptionellen Modells in das relationale Modell unter Beachtung der Normalformen
- Physischer Entwurf einer Datenbank mit der SQL Data Definition Language (SQL-DDL)
- Manipulation der Datenbankinhalte mit der SQL Data Manipulation Language (SQL-DML)
- Komplexe Datenabfragen generieren mit der SQL Data Query Language (SQL-DQL)
- Datenbankoptimierung
Methoden
4 SWS: Vorlesung 2 SWS; Übung 1 SWS; Praktikum 1 SWS
- Folien gestützer Vortrag - aber nur sehr selten
- i.d.R. erarbeiten der Theorie anhand von überschaubaren Problemstellungen und deren in der Veranstaltung entwickelten Lösungen - hauptsächliches Vorgehen
- Fragen der Studierenden beantworten - sehr erwünscht!
- Ilias zur Bereitstellung aller Informationen (Aktuelles, Links, Folien, Praktikums-/Übungsaufgaben, wie auch Lösungen)
- edb, die DB-eLearning-Plattform der TH Köln
- DB-Wiki, das Online Lexikon für Datenbank-Themen
Literatur
- Date, C.J.: "E. F. Codd and Relational Theory", Technics Publications LLC, 2021 (engl.)
- Elmasri, R., Navathe, S.B.: "Fundamentals of Database Systems". Addison Wesley, 2016 (2009 auch auf deutsch)
- Jens Dittrich, Uni Saarland, Datenbank-Vorlesung, Unterlagen: http://datenbankenlernen.de
- mehr als 70 Videos: https://www.youtube.com/user/jensdit
- Faeskorn-Woyke, H., Bertelsmeier, B., Riemer, P., Bauer, E.: „Datenbanksysteme: Theorie und Praxis mit Oracle und MySQL“, Pearson, 2007 – als pdf in ILIAS hochgeladen
- Heuer, A., Saake, G., Sattler, K.-U., Grunert, H. …: „ Datenbanken Kompaktkurs“, MITP, 2020
- Kemper, A., Eickler, A.: “Datenbanksysteme – Eine Einführung“. De Gruyter, 2015 mit Übungsbuch
- Saake, G.; Sattler, K.-U.; Heuer, A.: „Datenbanken – Konzepte und Sprachen“, mitp/bhv, 2018
Geförderter Kompetenzerwerb
Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.
Designing for User Experiences
Developing Interactive and Distributed Systems
Exploring Advanced Interactive Media
Enhancing Interactions on Different Scales
Designing for User Experiences
-
Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.
-
Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.
Developing Interactive and Distributed Systems
-
Technologie
-
Kennen State-of-the-art Technologie zur Umsetzung von software-basierten Anwendungen (insb. in den Bereichen Web, Mobile, IoT, AR/VR, AI), können konkurrierende alternative Technologien auswählen und evaluieren, sich neue technologische Möglichkeiten erschließen, diese bewerten, nutzen, und integrieren sowie zukunftsorientiert neue Möglichkeiten screenen.
-
Wissen was ein Computer ist und wie Software darauf ausgeführt wird.
-
Entwurf
-
Verstehen formale Strukturen.
-
Können abstrahieren, logisch denken und komplexe Zusammenhänge verstehen.
-
Können Aspekte realweltlicher Probleme zu identifizieren, die für eine informatische Modellierung geeignet sind, algorithmische Lösungen für diese (Teil-)Probleme bewerten und selbst so zu entwickeln, dass diese Lösungen mit einem Computer operationalisiert werden können.
-
Implementierung
-
Kennen Entwicklungsumgebungen, Tools und entwicklungsnahe Prozesse und diese praktisch nutzen (insb. IDE, Compiler, Linker, Libraries, Debugging, Unit-Testing, Repositories für eigenen Code / git, Build Tools, Paketmanager).
Enhancing Interactions on Different Scales
In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.
Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.
Deep Learning, Machine Learning und Künstliche Intelligenz edit
| Modulverantwortlich |
Prof. Dr. Daniel Gaida |
| Dozent:innen |
Prof. Dr. Daniel Gaida |
| Kürzel |
DLMLKI |
| Sprache |
deutsch |
| Level |
Spezialisierung |
| Kreditpunkte |
5 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
keine |
| Empfohlene Voraussetzungen |
Allgemeine objektorientierte Programmierkenntnisse (z.B. Java o.ä.) werden vorausgesetzt. Ebenso allgemeine Mathematikkenntnisse. |
| Prüfungsformen |
Schriftliche Prüfung im Antwortwahlverfahren |
| Prüfer:innen |
Prof. Dr. Daniel Gaida, Prof. Dr. Johann Schaible |
| Prüfungszeitpunkt |
Sommersemester Termin 1 (Juli), Wintersemester Termin 1 (Jan.-Apr.) |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Sommersemester |
| Letzte Aktualisierung |
10. Juli 2026 |
Learning Outcomes
(WAS) Die Studierenden können Machine Learning (inkl. Deep Learning) Projekte praktisch in Python umsetzen,
(WOMIT) indem sie
- Unscharfe Zielstellungen aus der Praxis als Machine Learning Problemstellungen formulieren können,
- Daten in Python importieren, visualisieren, analysieren und vorverarbeiten können unter Nutzung von Standardbibliotheken wie pandas, seaborn, matplotlib,
- Abschätzen können, ob mit den gegebenen Daten die Zielstellung erreicht werden kann oder mehr/andere Daten benötigt werden,
- Entscheiden können welche Methoden aus dem Bereich des Maschinellen Lernens, Deep Learnings, der KI prinzipiell geeignet sein könnten und eine konkrete Methode für die Daten und Problemstellung auswählen,
- Konzepte verstehen und umsetzen mit denen tiefe neuronale Netze (Deep Learning) effizient trainiert werden,
- Sich in die gewählte Methode unter Nutzung von Fachliteratur einlesen, diese in einer Google Colab Python Umgebung unter Nutzung von Standardbibliotheken wie scikit-learn und keras programmieren, trainieren, validieren und testen können,
- Die mit verschiedenen Modellen erzielten Ergebnisse visualisieren und vergleichen (bspw. durch Nutzung von TensorBoard und weights & biases) und Strategien anwenden können, um die erzielten Ergebnisse systematisch zu verbessern (bspw. durch Hyperparameteroptimierung wie https://optuna.org/),
- Die Ergebnisse bewerten und analysieren können und Entscheidungsträgern die Ergebnisse präsentieren können,
(WOZU) um später Machine Learning/Deep Learning Projekte selbstständig formulieren und umsetzen zu können.
Inhalt
Nach einer Einführung in Machine Learning befassen wir uns besonders mit Deep Learning, also dem Lernen mit sogenannten 'tiefen' neuronalen Netzen. Hierbei steht besonders die praktische Anwendung mit Python, Jupyter Notebooks, TensorFlow, Keras und Google Colab im Vordergrund.
Methoden
Literatur
- Jörg Frochte, „Maschinelles Lernen – Grundlagen und Algorithmen in Python“, 2. Aufl., Hanser Verlag, 2019.
- Aurélien Géron, „Hands-On Machine Learning with Scikit-Learn, Keras & TensorFlow“, 3. Aufl., 2022
Einführung in Betriebssysteme und Rechnerarchitektur edit
| Modulverantwortlich |
Prof. Dr. Stefan Karsch |
| Dozent:innen |
Prof. Dr. Stefan Karsch |
| Kürzel |
EBR |
| Sprache |
deutsch |
| Level |
Grundlagen |
| Kreditpunkte |
5 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
keine |
| Empfohlene Voraussetzungen |
keine |
| Prüfungsformen |
Klausurarbeit |
| Prüfer:innen |
Prof. Dr. Stefan Karsch, Prof. Dr. Irma Lindt |
| Prüfungszeitpunkt |
Wintersemester Termin 1 (Jan.-Apr.), Sommersemester Termin 1 (Juli), Sommersemester Termin 2 (Sep./Okt.) |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Wintersemester |
| Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen |
Informatik PO2, Wirtschaftsinformatik PO5, IT-Management (Informatik) PO2, Medieninformatik PO4 |
| Letzte Aktualisierung |
10. Juli 2026 |
Learning Outcomes
Die Studierenden
- (WAS) können Breite und Tiefe der Informatik als Wissenschaftsdisziplin einschätzen, (WOMIT) in dem sie exemplarische Fachfragestellungen der Informatik einordnen, (WOZU) um die Bedeutung der von Ihnen gewählten Wissenschaftsdisziplin zu erkennen und ggf. später eine fundiertere Spezialisierung auszuwählen,
- (WAS) kennen und verstehen Fachbegriffe der Rechnerarchitektur, (WOMIT) in dem Sie diese terminologisch, ausgehend von der von-Neumann'schen Basisarchitektur einordnen, (WOZU) um später Fachgespräche zur Systemgestaltung oder Programmierung fachgerecht zu führen und Fachdokumente professionell anzufertigen,
- (WAS) können die Grundelemente von Rechnerarchitekturen einordnen, (WOMIT) indem sie sich die Wirkung auf die Leistungsfähigkeit von Rechnern mit Beispielen in Vorlesung und Übung veranschaulichen, (WOZU) um aktuelle und kommende technologische Innovationen bewerten zu können,
- (WAS) kennen und verstehen Grundlagen von Betriebssystemen, (WOMIT) indem sie die in Vorlesung und Übung vorstellten Konzepte auf konkrete Beispielarchitekturen anwenden, (WOZU) um diese dann einordnen zu können,
- (WAS) kennen und verstehen die grundlegenden Komponenten von Betriebssystemen und ihr Zusammenwirken, (WOMIT) in dem sie sich diese Elemente im Verlauf der Vorlesung schrittweise erschließen, (WOZU) um später mit realen Systemen kompetent umzugehen (bspw. bei der Bedienung, bei der Programmierung und beim Betrieb der Systeme).
- (WAS) kennen und verstehen die Bedeutung von Programmierschnittstellen und Systembibliotheken, (WOMIT) in dem sie sich deren Zusammenwirken mit anderen Systemkomponenten schrittweise veranschaulichen, (WOZU) um später Systemeigenschaften und Systemschnittstellen bei der Programmierung einzusetzen.
Inhalt
- Grundlagen: Was ist Informatik? Geschichte der IT, Zahlen – und Zeichendarstellung in Rechnersystemen
- Grundlagen der Rechnerarchitektur: Von Neumann Architektur, Speicherhierarchie, physikalischer Aufbau von magnetischen und elektronischen Speichermedien, physikalischer Aufbau optischer Speichermedien, Busse und Schnittstellen,
Beispielarchitekturen
- Grundlagen von Betriebssystemen: Schichtenmodell, Betriebsarten, Programmausführung, Prozesse und Scheduling, Beispiel: Der BSD-Unix Scheduler, Interrupts, Speicherverwaltung: demand paging, working set, Auslagerungsverfahren, Beispiel: demand paging unter BSD-Unix, Dateisysteme, Beispiele: Unix inodes und MSDOS FAT, Rechteverwaltung, Netzwerkbetriebssysteme
- Im Mittelpunkt der Veranstaltung steht die Vermittlung von Basiskonzepten und Grundlagen, die sich auf die Benutzung von Betriebssystemen beziehen. Das Design von Betriebssystemen und die konkrete Systemprogrammierung werden im Modul Betriebssysteme behandelt, das auf den Grundlagen des Faches EBR aufbaut.
Methoden
- Vorlesung mit Folien und Grafiken zum Download
- Übungen in Teamarbeit mit Aufgaben zur Vertiefung der Inhalte der Vorlesung
- Beratungen im Rahmen von Übungsterminen kleinen Gruppen zu den Übungsaufgaben und zu Verständnisfragen
Literatur
- Vorlesungsunterlagen: kommentierte Foliensammlung
- Tanenbaum: "Rechnerarchitektur"
- Tanenbaum: "Modern Operating Systems"
Einführung in die Medieninformatik edit
| Modulverantwortlich |
Prof. Dr. Hoai Viet Nguyen, Prof. Dr. Elisabeth Kaliva |
| Dozent:innen |
Prof. Dr. Hoai Viet Nguyen, Prof. Dr. Elisabeth Kaliva |
| Kürzel |
EMI |
| Sprache |
deutsch |
| Level |
Grundlagen |
| Kreditpunkte |
5 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
keine |
| Empfohlene Voraussetzungen |
keine |
| Prüfungsformen |
Projektarbeit |
| Prüfer:innen |
Prof. Dr. Elisabeth Kaliva, Prof. Dr. Mirjam Blümm |
| Prüfungszeitpunkt |
Außerhalb der Prüfungswochen |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Wintersemester |
| Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen |
Medieninformatik PO4 |
| Besonderheiten |
unbenotetes Modul |
| Letzte Aktualisierung |
09. Juli 2026 |
Learning Outcomes
Studierende erhalten einen Einführung in die Themengebiete der Medieninformatik. Die Lehrveranstaltungsform ist ein Seminar mit eingebetteten Übungselementen und Projektarbeit.
(WAS) Die Studierenden können die inhaltlichen Ausrichtungen und die Zielsetzungen der Lehr- und Anwendungsdisziplin Medieninformatik benennen und gegenüber verwandten oder ähnlichen Disziplinen abgrenzen,
(WOMIT) indem sie
- Grundkonzepte der Informatik (z.B. Anforderungen) sowie audiovisueller und interaktiver Medientechnologien anwenden,
- Modellierungs- und Entwicklungsaufgaben von medienbasierten Software-Systemen zur Unterstützung menschlichen Handelns in betriebliche, sozialen und privaten Kontexten durchführen,
- Gestaltungsdimensionen für deren Informations- und Kommunikationsinhalte analysieren
- Ergebnisse und Artefakte ein Fachpublikum angemessen dokumentieren und mittels verschiedener medialer Formen kommunizieren,
(WOZU) um später die Themengebiet der Medieninformatik im Gesamtkontext einzuordnen, erste Medieninformatik-spezifische Aufgaben zu übernehmen und mögliche Handlungsfelder für einen Beruf im Bereich Medieninformatik zu identifizieren.
Inhalt
Workshops zu grundlegenden projektrelevanten Themenfeldern (wie: Datenmodellierung, Pseudo-Code, Kommunikation in verteilen medialen Systeme, Visual Thinking, Storytelling, Anforderungen) und deren Anwendung, illustriert anhand von Fallstudien.
Teambasiertes Projekt, welches ausgehend von Kontextszenarien eine (oder mehrere) Problemstellung(en) umreißt, zu dem Lösungen konzipiert und prototypisch umgesetzt, dokumentiert und einem Fachpublikum präsentiert werden müssen.
Methoden
Literatur
- Michael Herczeg: Einführung in die Medieninformatik, Oldenbourg Verlag, 2006, ISBN: 3-486-581-031
- Chris Rupp et al: Requirements-Engineering und -Management: Aus der Praxis von klassisch bis agil, Carl Hanser Verlag; 6-te Auflage, 2014, ISBN-10: 3446438939
Sonstiges
Geförderter Kompetenzerwerb
Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.
Designing for User Experiences
Developing Interactive and Distributed Systems
Exploring Advanced Interactive Media
Enhancing Interactions on Different Scales
Designing for User Experiences
-
Anforderungen und Bedarfe
-
Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.
-
Kennen Methoden und Techniken, mit deren Hilfe das Verhalten, die Bedürfnisse und die Erwartungen der Benutzer verstanden, erfasst und nutzbar gemacht werden können und können diese anwenden.
-
Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.
Konzepte
-
Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.
-
Können multimodale/ multicodale Interaktionskonzepte unter Berücksichtigung von Benutzercharakteristika, avisierten Nutzungskontexten, ggf. regulatorischer Rahmenbedingungen (z.B. Accessibility), Designzielsetzungen etc. erarbeiten.
-
Kennen Grundlagen des Interaktionsdesigns wie Modellierung von Benutzerflüssen, Erstellung von Wireframes und Prototypen, etc. und können diese in konkreten Projekten anwenden.
-
Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.
Gestaltung
-
Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.
-
Verstehen narrative Strukturen und können diese in unterschiedlichen Medien und Kontexten zum Storytelling einsetzen.
Developing Interactive and Distributed Systems
-
Entwurf
-
Verstehen formale Strukturen.
-
Können abstrahieren, logisch denken und komplexe Zusammenhänge verstehen.
-
Können Aspekte realweltlicher Probleme zu identifizieren, die für eine informatische Modellierung geeignet sind, algorithmische Lösungen für diese (Teil-)Probleme bewerten und selbst so zu entwickeln, dass diese Lösungen mit einem Computer operationalisiert werden können.
-
Konzepte (bspw. Paradigmen, Architekturen, Pattern) für die web-basierte Verteilung von Komponenten (bspw. Frontend/Clients/Apps, Backend/Server/Cloud) für verteilte interaktive Anwendungen kennen und umsetzen können.
Driving Creation Process
-
Innovation
-
Management
-
Kommunikation
-
Können Ideen vermitteln, sich über Anforderungen verständigen, Feedback einholen und mit verschiedenen Interessengruppen zu interagieren und verhandeln.
-
Können effektive und transparente Kommunikation und Zusammenarbeit fördern, Konflikte erkennen, analysieren und lösen.
-
Sind in der Lage Arbeits- und Forschungsergebnisse klar und verständlich in aussagekräftigen, zielgruppengerechten Berichten, Präsentationen o.Ä. zu kommunizieren.
Enhancing Interactions on Different Scales
-
Analyse, Studien und Experimente
-
Kennen verschiedene Methoden der Benutzerforschung, können diese einordnen und anwenden (z.B. Interviews, Umfragen, Beobachtungen, Experience Sampling).
-
Situated Interaction
-
Können Sensoren und anderen Technologien integrieren, um den aktuellen Kontext, wie den physischen Standort oder die Umweltbedingungen, zu erfassen, um damit umgehen zu können.
-
Selbstlernen
In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.
Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.
Empirische Forschungsmethoden edit
| Modulverantwortlich |
Prof. Dr. Mirjam Blümm |
| Dozent:innen |
Prof. Dr. Mirjam Blümm |
| Kürzel |
EF |
| Sprache |
deutsch |
| Level |
Spezialisierung |
| Kreditpunkte |
5 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
keine |
| Empfohlene Voraussetzungen |
Einführung in die Medieninformatik, Algorithmen und Programmierung, Paradigmen der Programmierung, Mensch-Computer Interaktion, Screendesign, Audiovisuelles Medienprojekt |
| Prüfungsformen |
Projektarbeit |
| Prüfer:innen |
Prof. Dr. Mirjam Blümm, B.Sc. Simon Schulte |
| Prüfungszeitpunkt |
Außerhalb der Prüfungswochen |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Sommersemester |
| Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen |
Medieninformatik PO4 |
| Letzte Aktualisierung |
09. Juli 2026 |
Learning Outcomes
Die Studierenden sollen die unterschiedlichen Herangehensweisen quantitativer und qualitativer Forschungsmethoden verstehen. Darüber hinaus sollen ausgewählte quantitative und qualitative Methoden angewendet werden können. Die Studierenden sollen in der Lage sein, einfache Forschungsdesigns zu entwickeln und nach wissenschaftlichen Standards durchzuführen.
Inhalt
- Wissenschaftstheoretische Grundlagen
- Induktion, Deduktion
- Unterschied zwischen quantitativer und qualitativer Forschung
- Interviews gestalten, durchführen und auswerten
- Beobachtungsmethoden
- Ethnographische Methoden
- Hypothesengewinnung und Theoriebildung
- Statistische Verfahren für quantitative Forschung
- Aussagekraft der Ergebnisse (statistische Signifikanz, interne und externe Valididät)
Methoden
- Beamer-gestützte Vorlesungen (Folien in elektronischer Form)
- Screencasts und Handouts
- Beispielmedien
Literatur
- DeKoven, B., & MIT Press. (2013). The well-played game: A player's philosophy. Cambridge: The MIT Press.
- Döring, N. & Bortz, J. (2015). Forschungsmethoden und Evaluation: Für Human- und Sozialwissenschaftler. Berlin [u.a.]: Springer.
- Flick, U. (2011). Qualitative Sozialforschung: Eine Einführung. Reinbek bei Hamburg: Rowohlt-Taschenbuch-Verl.
- Fullerton, T., Swain, C., & Hoffman, S. (2008). Game design workshop: A playcentric approach to creating innovative games. Amsterdam: Elsevier Morgan Kaufmann.
- Kienle, A., Kunau, G. (2014). Informatik und Gesellschaft. Eine sozio-technische Perspektive. München: Oldenbourg Wissenschaftsverlag.
- Koster, R. (2013). Theory of Fun for Game Design. Sebastopol: O'Reilly.
- Popper, K. R. (1972). The logic of scientific discovery. London: Hutchinson.
- Salen, K., & Zimmerman, E. (2007). Rules of play: Game design fundamentals. Cambridge, Mass. [u.a.: The MIT Press.
- Schnädelbach, H. (2002). Erkenntnistheorie zur Einführung. Zur Einführung, 268. Hamburg: Junius.
- Westermann, R. (2000). Wissenschaftstheorie und Experimentalmethodik: Ein Lehrbuch zur psychologischen Methodenlehre. Göttingen [u.a.]: Hogrefe, Verl. für Psychologie.
- Zweig, K. A., In Neuser, W., In Pipek, V., In Rohde, M., & In Scholtes, I. (2014). Socioinformatics: The social impact of interactions between humans and IT.
Enterprise Social Media edit
| Modulverantwortlich |
Dr. Daniel Dahl |
| Dozent:innen |
Dr. Daniel Dahl |
| Kürzel |
ESM |
| Sprache |
deutsch |
| Level |
Spezialisierung |
| Kreditpunkte |
5 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
keine |
| Empfohlene Voraussetzungen |
keine |
| Prüfungsformen |
Hausarbeit und Mündlicher Beitrag |
| Prüfer:innen |
Dr. Daniel Dahl, B.Sc. Volker Schaefer |
| Prüfungszeitpunkt |
Außerhalb der Prüfungswochen |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Sommersemester |
| Letzte Aktualisierung |
10. Juli 2026 |
Inhalt
Die interaktiven Möglichkeiten des heutigen World Wide Web haben inzwischen nahezu jeden Bereich des alltäglichen Lebens erreicht. Während früher häufig der etwas unscharfe Begriff „Web 2.0“ Verwendung fand, werden aktuell die neuen Kanäle, die das Kommunizieren und Austauschen von Inhalten ermöglichen, in der Regel als „Social Media“ bezeichnet. Auch Unternehmen wissen inzwischen dieses Potential im Sinne von „Enterprise Social Media“ im internen sowie externen Umfeld intensiv zu nutzen.
So werden innerhalb von Unternehmen an Facebook, Xing und Wikipedia angelehnte soziale Netzwerke oder Wikis implementiert. Die Hoffnung ist nicht zuletzt, dass Mitarbeiter untereinander effektive und effiziente Kommunikationskanäle aufbauen und dem klassischen Gedanken des Wissensmanagements neues Leben einhauchen.
Im externen Kontext werden Recruiting-Maßnahmen oder das Marketing explizit um Social Media-Komponenten angereichert, da über soziale Netzwerke, Blogs oder Mikro-Blogs so Zielgruppen-spezifisch wir noch nie zuvor das eigene Unternehmen bzw. die eigenen Produkte beworben werden können.
Generell ist festzustellen, dass Social Media bereits heute für Unternehmen eine immense Bedeutung innehat. In der Zukunft wird dieser Trend jedoch, wie anhand der im WPF zu behandelnden Themen zu erkennen sein wird, noch spürbar zunehmen.
Innerhalb des Wahlpflichtfachs „Enterprise Social Media“ wird das Thema Social Media mit seinen unterschiedlichen Facetten in Bezug auf Unternehmen beleuchtet. Dies beinhaltet die schon angesprochenen Unternehmens-internen wie -externen Einsatzfelder, wie z.B. Enterprise Social Networking und Collaboration (Wikis, Blogs, Mikro-Blogs), Einsatz von Social Media im Online Marketing oder Einsatz von Social Media im Online Recruiting.
Desweiteren werden Themen diskutiert, die in den oben genannten Einsatzfeldern eine wichtige Rolle einnehmen, wie z.B. Social Media Analyse & Monitoring, Gesellschaftliche Implikationen von Social Media Einsatz oder Social Media Guidelines für Mitarbeiter.
Ziel des Seminars ist es, ein umfassendes Verständnis für die Vielfältigkeit des Themas Social Media und dessen Bedeutung für Unternehmen jeglicher Größe zu schaffen.
WPF-Termine: Werden mit den Studierenden abgestimmt und finden bzgl. der Häufigkeit in Abhängigkeit von der Anzahl der Teilnehmer statt. Bitte beachten Sie: Es handelt sich hier um keine klassische Blockveranstaltung, sondern um eine Kombination aus Terminen unter der Woche während des Semesters sowie einer Abschlußveranstaltung an einem Samstag gegen Ende des Semesters.
Literatur
- Uwe Hettler: "Social Media Marketing", Oldenbourg Verlag München (2010)
Weitere Literaturhinweise folgen themenspezifisch im Seminar.
Entwicklung von System-Architekturen edit
| Modulverantwortlich |
Prof. Dr. Hoai Viet Nguyen |
| Dozent:innen |
Prof. Dr. Hoai Viet Nguyen |
| Kürzel |
ESA |
| Sprache |
deutsch |
| Level |
Vertiefung |
| Kreditpunkte |
5 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
keine |
| Empfohlene Voraussetzungen |
Eigener Rechner |
| Prüfungsformen |
Klausurarbeit |
| Prüfer:innen |
Prof. Dr. Hoai Viet Nguyen, Prof. Dr. Irma Lindt |
| Prüfungszeitpunkt |
Sommersemester Termin 2 (Sep./Okt.), Wintersemester Termin 1 (Jan.-Apr.) |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Sommersemester |
| Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen |
IT-Management (Informatik) PO2 |
| Letzte Aktualisierung |
09. Juli 2026 |
Learning Outcomes
(WAS) Studierende sollen die Vorgehensweisen für die Entwicklung von System-Architekturen kennenlernen, (WOMIT) indem sie Software-Komponenten einer System-Architektur in Unternehmensnetzwerken analysieren und anwenden, (WOZU) um eigenständig System-Architekturen entwickeln, bewerten und optimieren zu können.
Inhalt
- Bedeutung von System-Architekturen
- Beispiele für System-Architekturen
- Containerisierung und Virtualisierung
- Netzwerksegmentierung
- Forward/Reverse-Proxy
- VPN
- Load Balancing
- HTTP
- HTML
- Webserver
- Docker
- Monitoring
Methoden
Flipped Classroom (2 SWS), Praktikum (2 SWS)
Geförderter Kompetenzerwerb
Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.
Designing for User Experiences
Developing Interactive and Distributed Systems
Exploring Advanced Interactive Media
Enhancing Interactions on Different Scales
Designing for User Experiences
-
Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.
-
Kennen Grundlagen des Interaktionsdesigns wie Modellierung von Benutzerflüssen, Erstellung von Wireframes und Prototypen, etc. und können diese in konkreten Projekten anwenden.
-
Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.
Gestaltung
Developing Interactive and Distributed Systems
-
Technologie
-
Kennen State-of-the-art Technologie zur Umsetzung von software-basierten Anwendungen (insb. in den Bereichen Web, Mobile, IoT, AR/VR, AI), können konkurrierende alternative Technologien auswählen und evaluieren, sich neue technologische Möglichkeiten erschließen, diese bewerten, nutzen, und integrieren sowie zukunftsorientiert neue Möglichkeiten screenen.
-
Wissen wie Kommunikation zwischen Computern realisiert wird (bspw. req/res, pub/sub und Protokolle wie HTTP, MQTT).
-
Wissen was ein Computer ist und wie Software darauf ausgeführt wird.
-
Entwurf
-
Verstehen formale Strukturen.
-
Können abstrahieren, logisch denken und komplexe Zusammenhänge verstehen.
-
Können Aspekte realweltlicher Probleme zu identifizieren, die für eine informatische Modellierung geeignet sind, algorithmische Lösungen für diese (Teil-)Probleme bewerten und selbst so zu entwickeln, dass diese Lösungen mit einem Computer operationalisiert werden können.
-
Konzepte (bspw. Paradigmen, Architekturen, Pattern) für die web-basierte Verteilung von Komponenten (bspw. Frontend/Clients/Apps, Backend/Server/Cloud) für verteilte interaktive Anwendungen kennen und umsetzen können.
-
Implementierung
-
Kennen Entwicklungsumgebungen, Tools und entwicklungsnahe Prozesse und diese praktisch nutzen (insb. IDE, Compiler, Linker, Libraries, Debugging, Unit-Testing, Repositories für eigenen Code / git, Build Tools, Paketmanager).
-
Können (komplexe) Softwaresysteme im Team entwickeln.
-
Kennen Grundkonzepte agiler Entwicklung und agilen Arbeitens wie iterative und inkrementelle Entwicklung, selbstorganisierte Teams, Transparente Kommunikation, etc. und können diese in Projekten anwenden.
Enhancing Interactions on Different Scales
-
Selbstlernen
-
Können wissenschaftlich Arbeiten und Schreiben.
-
Können sich selbstständig neue Wissens- und Kompetenzbereiche zu Methoden, Technologien oder Domänen erschließen.
In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.
Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.
Fallstudien kausaler Inferenz edit
| Modulverantwortlich |
Prof. Dr. Claus Gwiggner |
| Dozent:innen |
Prof. Dr. Claus Gwiggner, Prof. Dr. Dietlind Zühlke |
| Sprache |
deutsch |
| Kreditpunkte |
5 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
keine |
| Prüfungsformen |
Hausarbeit (66%) und Mündlicher Beitrag (34%) |
| Prüfer:innen |
Prof. Dr. Claus Gwiggner, Prof. Dr. Dietlind Zühlke |
| Prüfungszeitpunkt |
Außerhalb der Prüfungswochen |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Sommersemester |
| Letzte Aktualisierung |
09. Juli 2026 |
Learning Outcomes
Nach Abschluss der Lehrveranstaltung sind die Studierenden in der Lage, die Relevanz kausaler Wirkungszusammenhänge in empirischen Datensätzen zu bewerten, indem sie Korrelation von Kausalität unterscheiden, zentrale Konzepte wie Confounder und Collidervariablen identifizieren und Effektstärken durch geeignete statistische Modelle quantifizieren. Dies ermöglicht fundierte, quantitative Entscheidungsunterstützung im unternehmerischen und wissenschaftlichen Kontext.
Inhalt
- Wiederholung der linearen Regression
- Wiederholung statistische Inferenz
- Einführung in kausale Inferenz
- Fallstudie
- Literaturstudie
Methoden
- Vorlesung: Folien, Tafel/ Whiteboard, live R Demos
- Übung: interaktive Modellierung
Literatur
- J. MainDonald, J. Braun. Data Analysis and Graphics Using R. Cambridge University Press (2010).
- T. Hastie, R. Tibshirani, J. Friedman. The Elements of Statistical Learning. Second Edition. Springer (2009).
- B. Bolker. Ecological Models and Data in R. Princeton University Press (2008).
- J. Pearl & D. Mackenzie. The book of why. Basic Books (2018).
- J. Pearl. Causality. Models, Reasoning and Inference. Cambridge University Press; 2. Edition (2009)
- J. Peters, D. Janzing & B. Schölkopf. Elements of Causal Inference: Foundations and Learning Algorithms. MIT Press (2017)
Führungs- und Verhaltenskompetenzen edit
| Modulverantwortlich |
Prof. Dr. Daniel Thiemann |
| Dozent:innen |
Prof. Dr. Daniel Thiemann |
| Sprache |
deutsch |
| Kreditpunkte |
5 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
keine |
| Empfohlene Voraussetzungen |
keine |
| Prüfungsformen |
Projektarbeit |
| Prüfer:innen |
Prof. Dr. Daniel Thiemann, Prof. Dr. Siegfried Stumpf |
| Prüfungszeitpunkt |
TBA |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Wintersemester |
| Letzte Aktualisierung |
09. Juli 2026 |
Learning Outcomes
Themenspezifische Inputs durch den Dozierenden sowie Übungen, Fallstudien, Rollenspiele und Gruppenarbeiten zu folgenden Bereichen:
Die Studierenden sollen zentrale Konzepte des organisationalen Wandels analysieren (WAS) mithilfe einschlägiger wissenschaftlicher Literatur und praxisnaher Beispiele (WOMIT) um Dynamiken, Treiber und typische Widerstände zu erklären (WOZU).
Die Studierenden sollen Interventionen für Führung, Kommunikation und Stakeholder-Management im Change planen (WAS) mithilfe kontextangemessener Methoden und begründeter Urteilsbildung (WOMIT) um wirksame Vorgehensweisen für Veränderungsvorhaben zu entwerfen (WOZU).
Die Studierenden sollen Auswirkungen der digitalen Transformation – inkl. Technostress und Technologieakzeptanz – bewerten (WAS) mithilfe kritischer Analyse von Fallbeispielen und Forschungsergebnissen (WOMIT) um evidenznahe Empfehlungen abzuleiten (WOZU).
Die Studierenden sollen ein anwendungsorientiertes Change-Konzept entwickeln und adressatengerecht präsentieren (WAS) mithilfe kollaborativer Projektarbeit und Feedback (WOMIT) um Transfer-, Kommunikations- und Reflexionskompetenzen nachzuweisen (WOZU).
Inhalt
Das Vertiefungsmodul behandelt psychologische Konzepte des Change Managements mit Fokus u.a. auf Modelle organisationalen Wandels, Führung im Change, Kommunikation und Stakeholder-Management sowie technologiebezogene Aspekte wie Technostress und KI-Akzeptanz im digitalen Wandel. Die Inhalte werden interaktiv erarbeitet und durch Übungen sowie Fallstudien vertieft. Benotung: Projektpräsentation.
Methoden
Seminar, Verhaltenstraining, Übung, Gruppenarbeiten, Rollenspiele, Videoanalysen, Präsentationen, Fallbeispiele; kurze vorlesungsähnliche Inputs durch den Dozierenden,
Recherchearbeiten zu Change und Organisationsdiagnostik, Reflexionen, Feedback und Diskussionsrunden innerhalb und zwischen mehreren Teams, Ausarbeitung von Change Management bezogenen Themen wie bspw. Kommunikationspläne für konkrete Change Projekte
Literatur
Doppler, K., & Lauterburg, C. (2019). Change Management: Den Unternehmenswandel gestalten. Campus Verlag.
Kotter, J. P. (2012). Leading change: with a new preface by the author ([2. Aufl.]). Harvard Business Review Press.
Kühl, S. (2020). Organisationen: Eine sehr kurze Einführung (2nd ed. 2020). Springer Fachmedien Wiesbaden (2020) ; Imprint: Springer VS. https://doi.org/10.1007/978-3-658-29832-6
Führungs- und Verhaltenskompetenzen - Change Management (Simulation Game) edit
| Modulverantwortlich |
Prof. Dr. Siegfried Stumpf, Prof. Dr. Daniel Thiemann |
| Dozent:innen |
M.Sc. Louisa Rinsdorf, Eberhard Schenk |
| Sprache |
deutsch |
| Kreditpunkte |
5 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
keine |
| Empfohlene Voraussetzungen |
Interesse an dem Zusammenspiel der Kräfte und Akteur/innen in Organisationen / Interesse an psychologischen Aspekten der Organisationsentwicklung / Bereitschaft zur Selbstreflektion und Arbeit im Team / Bereitschaft zur Anwesenheit während der Game Simulation (Übung) |
| Prüfungsformen |
Projektarbeit |
| Prüfer:innen |
Eberhard Schenk, M.Sc. Louisa Rinsdorf |
| Prüfungszeitpunkt |
TBA |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Sommersemester |
| Letzte Aktualisierung |
09. Juli 2026 |
Learning Outcomes
Die Teilnehmer*innen sind nach Besuch der Veranstaltung in der Lage,
- in der Rolle als Change Agents zu agieren
indem sie
- für ihre eigene Einstellung zu Change sowie Widerstand sensibilisiert werden und ihre Fähigkeit zur aktiven Bewältigung von Veränderungen stärken
- zentrale Erfolgsfaktoren für die gelungene Gestaltung von Change Prozessen kennen, diskutieren und in verschiedene organisationale Kontexte einordnen
- potentielle Maßnahmen hinsichtlich des Erfolges in unterschiedlichen Change-Phasen und/oder bei unterschiedlichen Change-Typen reflektieren und bewerten
- empirische Literatur recherchieren und einen Lösungsansatz zur gestellten Praxisaufgabe gemeinsam erarbeiten
- den organisationalen Change-Prozess in Kleingruppen praktisch simulieren,
um
- die Grundlagen und Ziele des Change Managements kennen zu lernen, zu verstehen und diese anzuwenden.
Inhalt
Modulinhalte:
Wir nutzen Change Management, um das Kräftespiel in Organisationen kennen und verstehen zu lernen. Change Management wird in seinen Auswirkungen auf einzelne Mitarbeitende, Teams oder auch die gesamte Belegschaft gefürchtet – nicht selten aufgrund kaum zu überblickender Komplexität und in Ermangelung entsprechender Kenntnisse.
Die gelungene Gestaltung von Veränderungsprozessen ist jedoch ein entscheidender Faktor für nachhaltigen organisationalen Erfolg: In einer sich ständig verändernden Umwelt müssen sich Organisationen mitverändern, wollen Sie überleben. Veränderungsfähig sowie entscheidungsfähig zu sein und dabei attraktiv für Mitarbeitende zu bleiben, das ist die große Herausforderung, vor der Organisationen stehen.
Der durch Artificial Intelligence beschleunigte digitale Wandel ebenso wie der Klimawandel fordern radikale Veränderungen, die oft verweigert oder verzögert statt proaktiv gestaltet werden. Hier soll auch ergründet werden, warum das so ist und was Mitarbeitende und Organisationen tun müssen, um das zu ändern.
Dieses Modul bietet den Studierenden eine fundierte theoretische Einführung in das Thema Change Management und bereitet sie darauf vor, entsprechende Ansätze im organisationalen Umfeld umzusetzen.
Die Studierenden werden sich mit konkreten Maßnahmen des Change Managements auseinandersetzen, wobei sie durch Perspektivwechsel und Diskussionen die Auswirkungen eines Veränderungsprozesses in einer Organisation reflektieren und Erklärungen für psychologische, emotionale sowie verhaltensbezogene Reaktionen der Betroffenen betrachten.
Im Verlauf der Veranstaltung werden die Studierenden in Kleingruppen auch ein spannendes Change Simulation Game absolvieren, um Instrumente und Modelle in einem praxisnahen Szenario anzuwenden.
Vor- und nachbereitend setzen sich die Studierenden mit den Grundlagen des Themas auseinander:
Change als Prozess verstehen (Theorie):
- Sinn und Herausforderung von Change
- Anwendungsfelder: Organisationen als lebendige soziale Systeme, die in ständiger Auseinandersetzung mit der Außenwelt und den Mitgliedern sind
- Change Modelle (von Lewin bis Kotter)
Change gestalten (Umsetzung):
- Widerstand, defensive Routinen und gegenläufige Prozesse im Change
- Haltung im Change: Head, Heart & Hands
- Interventionen im Change
- Auswahl, Zeitpunkt, Umsetzung und Evaluation von Interventionen
- Eigene Change-Persönlichkeit kennenlernen und reflektieren (Selbstreflexion)
- eigene Change Projekte (beruflich / privat)
Methoden
Seminar, Verhaltenstraining, Übung, Gruppenarbeiten, Rollenspiele, Videoanalysen, Präsentationen, Fallbeispiele, rechnergestützte Planspiele, Anwesenheitspflicht
- kurze vorlesungsähnliche Inputs durch die Dozierenden,
- Recherchearbeiten zu Change und Organisationsdiagnostik
- Game Simulation, basierend auf einer Software (SysTeamsChange von Riva), inkl. Reflexionen, Feedback und Diskussionsrunden innerhalb und zwischen mehreren Teams,
- Ausarbeitung von Change Management bezogenen Themen wie bspw. Kommunikationspläne für konkrete Change Projekte
Literatur
Doppler, K., & Lauterburg, C. (2019). Change Management: Den Unternehmenswandel gestalten. Campus Verlag.
Kotter, J. P. (2012). Leading change: with a new preface by the author ([2. Aufl.]). Harvard Business Review Press.
Kühl, S. (2020). Organisationen: Eine sehr kurze Einführung (2nd ed. 2020). Springer Fachmedien Wiesbaden (2020) ; Imprint: Springer VS. https://doi.org/10.1007/978-3-658-29832-6
Neuberger, O. (2015). Mikropolitik und Moral in Organisationen: Herausforderung der Ordnung (2. Aufl.). utb. https://doi.org/10.36198/9783838527437
Sofsky, W. (2019). Macht und Stellvertretung. Selbstverlag.
Game Development in Unity 3D edit
| Modulverantwortlich |
Sascha Schewe |
| Dozent:innen |
Sascha Schewe |
| Sprache |
deutsch |
| Kreditpunkte |
5 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
keine |
| Empfohlene Voraussetzungen |
keine |
| Prüfungsformen |
Projektarbeit |
| Prüfer:innen |
Sascha Schewe, Prof. Dr. Frank Victor |
| Prüfungszeitpunkt |
Außerhalb der Prüfungswochen |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Wintersemester |
| Letzte Aktualisierung |
09. Juli 2026 |
Learning Outcomes
Die Studierenden können Spieleengines, spezifisch Unity3D, einsetzen, um eigenständig Projekte wie Spiele, Simulationen oder Visualisierungen umzusetzen.
Hierfür sollten die Studierenden nach erfolgreichem Abschluss des Kurses
- die grundlegenden Möglichkeiten und Limitationen einer Game Engine verstehen
- mit verschiedenen Arten von Assets arbeiten und diese benutzen können
- mit dem Prozess der Entwicklung eines einfach Spiels von der Idee mindestens bis zum spielbaren Prototyp vertraut sein
- wissen, welche Komponenten der Engine für welche Zwecke zu nutzen sind
Studierende sollen die Machbarkeit von Spielideen eigenständig evaluieren und sie gegebenenfalls realisieren können.
Inhalt
- Allgemeine Übersicht über Unity3D
- Einrichtung, Einstellungen und Anpassung für Projekte und Zielplattformen
- Programmierung von GameObjects, Kommunikation zwischen verschiedenen Elementen der Engine
- Einbindung von Assets wie Graphiken, Modellen und Soundeffekten
- Nutzung der Graphik-, Physik- und Soundengines
- Nutzung verschiedener Eingabemethoden für Spiele
- Debuggingmethoden
- Kompilierung und Testen eines Projekts
Methoden
- Einführender Workshop (in der HIP-Woche)
- Vertiefende Arbeit an einem eigenen Projekt
- Möglichkeit zu Feedback und Beratung
Literatur
TODO
| Modulverantwortlich |
M.Sc. Uwe Müsse |
| Dozent:innen |
B.Sc. Simon Schulte, M.Sc. Uwe Müsse |
| Kürzel |
GAM |
| Sprache |
deutsch |
| Level |
Spezialisierung |
| Kreditpunkte |
5 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
keine |
| Empfohlene Voraussetzungen |
keine |
| Prüfungsformen |
Mündlicher Beitrag (20%) und Projektarbeit (80%) |
| Prüfer:innen |
M.Sc. Uwe Müsse, B.Sc. Simon Schulte |
| Prüfungszeitpunkt |
Außerhalb des Sommersemesters |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Sommersemester |
| Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen |
Medieninformatik PO4 |
| Letzte Aktualisierung |
10. Juli 2026 |
Learning Outcomes
(WAS) Die Studierenden können Gamification-Konzepte, sowohl für die analoge als auch digitale Welt, erstellen, umsetzen und evaluieren.
(WOMIT) Dies geschieht, indem sie
- die verschiedenen Stufen der Gamification verstehen
- die Grenzen und Möglichkeiten eines Gamification-Ansatzes kennen
- die psychologischen Grundlagen verstehen und gesellschaftliche Implikationen bewerten
- Regeln und Prozessen analysieren
- Gamification-Maßnahmen praktisch umsetzen und kontinuierlich evaluieren
(WOZU) Studierende sollen in der Lage sein Problemräume zu identifizieren, zu analysieren und Möglichkeiten von Gamification-Ansätzen zu konzipieren, zu diskutieren und umzusetzen, um Systeme menschzentrierter und motivierender zu gestalten.
Inhalt
- Grundelemente der Gamification
- Stufen der Gamification
- Game Thinking
- Historische Grundlagen
- Psychologische Grundlagen
- Gesellschaftliche Einordnung
- Einsatzgebiete verstehen und einordnen
- Planung und Realisierung von Gamification
- Gestaltungsregeln
Methoden
- aktivierende analoge Erarbeitung von Themen
- Beispielmedien
- Seminar
- Projektarbeit
Literatur
- Huizinga, Johan Homo ludens - vom Ursprung der Kultur im Spiel: Rowohlt 1987 Reinbek bei Hamburg.
- Csikszentmihalyi, Mihaly Flow. Das Geheimnis des Glücks -: Klett-Cotta 2017 Stuttgart.
- Ryan, Richard M. AND Deci, Edward L. Self-Determination Theory - Basic Psychological Needs in Motivation, Development, and Wellness: Guilford Publications 2018 New York.
- Pink, Daniel H. Drive - Was Sie wirklich motiviert: ecoWing 2010 Salzburg.
- Fogg, BJ Tiny Habits - The Small Changes That Change Everything: Random House 2019 New York.
- Eyal, Nir Hooked - Wie Sie Produkte erschaffen, die süchtig machen: Redline Wirtschaft 2014 München.
- Thaler, Richard H and Sunstein, Cass R Nudge: Wie man kluge Entscheidungen anstößt: Econ 2009.
- DeKoven, B., & MIT Press. (2013). The well-played game: A player's philosophy. Cambridge: The MIT Press.
- Koster, R. (2013). Theory of Fun for Game Design. Sebastopol: O'Reilly.
Sonstiges
Das Modul setzt besonders auf die aktivierende Lehre in analoger Form.
Themengebiete werden Schritt für Schritt erarbeitet und mit Erlebnissen und Emotionen versehen, sodass die Lehrinhalte nachhaltiger verankert werden.
Grundlagen der Umweltchemie edit
| Modulverantwortlich |
Prof. Dr. Miriam Sartor |
| Dozent:innen |
Prof. Dr. Miriam Sartor |
| Kürzel |
GDU |
| Sprache |
deutsch |
| Level |
Spezialisierung |
| Kreditpunkte |
6 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
keine |
| Empfohlene Voraussetzungen |
keine |
| Prüfungsformen |
Mündliche Prüfung |
| Prüfer:innen |
Prof. Dr. Miriam Sartor, Dr. Tanja Haag |
| Prüfungszeitpunkt |
Sommersemester Termin 1 (Juli), Wintersemester Termin 1 (Jan.-Apr.) |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Wintersemester und jedes Sommersemester |
| Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen |
Maschinenbau PO5 |
| Letzte Aktualisierung |
10. Juli 2026 |
Learning Outcomes
Die Studierenden können exemplarische Umweltprobleme naturwissenschaftlich erklären und geeignete Konzepte des Umweltschutzes auf konkrete Anwendungsbeispiele übertragen (WAS),
indem sie Grundlagen aus Chemie, Physik und Biologie verknüpfen, Verfahren der Wasser-, Boden- und Luftreinhaltung auswählen und analytische Methoden zur Bewertung von Schadstoffen anwenden (WOMIT),
um fundierte Entscheidungen für nachhaltige technologische und gesellschaftliche Lösungsansätze im Kontext der Umweltentwicklung treffen zu können (WOZU).
Inhalt
Grundlagen: Begriffe und Definitionen (Umwelt, Umweltschutz, Umweltbelastungen, Dreieck der Nachhaltigkeit), Stoffe in der Umwelt (physikalische, chemische und biologische Eigenschaften, Emissionen und Immission, Persistenz, Abbaubarkeit, Anreicherung, Toxizität)
Hydrosphäre (Wasser): Grundlagen (Bedeutung und Eigenschaften von Wasser, Trink- und Abwasserbelastungen, Einführung Grundoperationen der Verfahrenstechnik (Dichtetrennung, Fällung, Flockung, Filtration, Adsorption, Ionenaustausch, biologische Verfahren), Wasserkreislauf (Wassermengen, natürliche Gewässer und Ozeane, Wasserbelastungen, Bewertung wassergefährdender Stoffe)
Lithosphäre (Boden): Grundlagen (Zusammensetzung und Bestandteile, Bedeutung und Funktionen, Verwitterung und Erosion, Düngemittel), Bodenbelastungen (Schadstoffe, Bodenversauerung, Pestizide, Altlasten, Waldsterben-/Waldgesundheit), Stickstoffkreislauf, Phosphorkreislauf, Kohlenstoffkreislauf
Atmosphäre (Luft): Allgemeines (Zusammensetzung und Eigenschaften, Schäden durch Luftverunreinigungen, Grundlagen der Photochemie, OH-Radikale in der Troposphäre), Aerosole und Feinstaub, (Eigenschaften und Bedeutung, Quellen und Senken, Einfluss auf die Umwelt), Sommer- und Wintersmog (Ozon, Ozonloch, Schwefelverbindungen, Schwefelkreislauf), Treibhausgase und anthropogen induzierter Klimawandel (Kohlendioxid, F-Gase, Wasserdampf)
Methoden
- Seminaristischer Unterricht
- Lehrvortrag
- Übungen
- Exkursion zum Lehr- und Forschungszentrum :metabolon
Literatur
- Bliefert, C.: Umweltchemie, 3. aktualisierte Auflage, Weinheim, 2002
- Bannwarth, H.; Kremer, B. P.; Schulz, A.: Basiswissen Physik, Chemie und Biochemie - Vom Atom bis zur Atmung – für Biologen, Mediziner, Pharmazeuten und Agrarwissenschaftler, 4., aktualisierte Auflage, Berlin, 2019
- Schwister, K. (Hrsg.): Umwelttechnik – Ein Lehr- und Übungsbuch, München, 2023
Sonstiges
Dieses Modul wird teilweise am Lehr- und Forschungszentrum :metabolon (Am Berkebach 1, 51789 Lindlar) unterrichtet.
| Modulverantwortlich |
Prof. Dr. Stefan Karsch |
| Dozent:innen |
Prof. Dr. Stefan Karsch |
| Kürzel |
ITS |
| Sprache |
deutsch |
| Level |
Vertiefung |
| Kreditpunkte |
5 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
keine |
| Empfohlene Voraussetzungen |
Einführung in die Medieninformatik, MCI, Screendesign, Grundlagen des Web, Kommunikationstechnik |
| Prüfungsformen |
Mündliche Prüfung |
| Prüfer:innen |
Prof. Dr. Stefan Karsch, Prof. Dr. Irma Lindt |
| Prüfungszeitpunkt |
Außerhalb der Prüfungswochen |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Sommersemester |
| Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen |
IT-Management (Informatik) PO2, Medieninformatik PO4 |
| Letzte Aktualisierung |
10. Juli 2026 |
Learning Outcomes
- (WAS) beherrschen die in der Vorlesung vorgestellte Terminologie der IT-Sicher-
heit, (WOMIT) in dem Sie praktische Sicherheitsszenarien in Projektgruppen disku-
tieren, (WOZU) um sie später fachgerecht zu präsentieren,
- (WAS) können praktische Sicherheitsszenarien analysieren, (WOMIT) in dem Sie
die Szenarien in Projektgruppen diskutieren und die Sachzusammenhänge der IT-
Sicherheit anwenden, (WOZU) um später geeignete Sicherheitsmaßnahmen abzu-
leiten,
- (WAS) kennen und verstehen typische Sicherheitsmaßnahmen für Rechnernetze,
(WOMIT) in dem sie die Maßnahmen für ein konkretes Beispielszenario konzeptio-
nieren, (WOZU) um sie später im Rahmen des Praktikums zu implementieren.
Inhalt
- Was ist Sicherheit?
- Terminologie der IT-Sicherheit
- Authentisierung
- Sicherheit in Rechnernetzen
- Werkzeuge zur Analyse und Realisierung von Sicherheitsfunktionen
Methoden
- Vorlesung mit Fallbeispielen
- Bearbeitung eines ausgewählten projektzentrierten Themas
- Coaching der Projektteams
- Individuelle Beratung der Projektteams zu dem zu bearbeitenden Fall im Praktikum
Vorlesung 2 SWS, Praktikum 2 SWS
Literatur
- Claudia Eckert, "IT-Sicherheit: Konzepte - Verfahren - Protokolle", De Gruyter Studium, 2018
- Bruce Schneier, "Secrets and Lies: Digital Security in a Networked World", Wiley, 2015
Geförderter Kompetenzerwerb
Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.
Designing for User Experiences
Developing Interactive and Distributed Systems
Exploring Advanced Interactive Media
Enhancing Interactions on Different Scales
Designing for User Experiences
-
Anforderungen und Bedarfe
-
Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.
-
Kennen Methoden und Techniken, mit deren Hilfe das Verhalten, die Bedürfnisse und die Erwartungen der Benutzer verstanden, erfasst und nutzbar gemacht werden können und können diese anwenden.
-
Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.
Konzepte
-
Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.
-
Können multimodale/ multicodale Interaktionskonzepte unter Berücksichtigung von Benutzercharakteristika, avisierten Nutzungskontexten, ggf. regulatorischer Rahmenbedingungen (z.B. Accessibility), Designzielsetzungen etc. erarbeiten.
-
Kennen Grundlagen des Interaktionsdesigns wie Modellierung von Benutzerflüssen, Erstellung von Wireframes und Prototypen, etc. und können diese in konkreten Projekten anwenden.
-
Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.
Gestaltung
-
Haben ein gutes Verständnis für visuelles Design: Farbe, Typografie, Layout, visuelle Hierarchisierung, Designsysteme etc.
Developing Interactive and Distributed Systems
-
Technologie
-
Können hardware-basierte Technologien zur Interaktion mit Computern in verschiedenen Modalitäten einsetzen (bspw. sprachbasierte Interaktion, Tangible Computing, Physical Computing, Sensoren und Aktoren).
-
Kennen State-of-the-art Technologie zur Umsetzung von software-basierten Anwendungen (insb. in den Bereichen Web, Mobile, IoT, AR/VR, AI), können konkurrierende alternative Technologien auswählen und evaluieren, sich neue technologische Möglichkeiten erschließen, diese bewerten, nutzen, und integrieren sowie zukunftsorientiert neue Möglichkeiten screenen.
-
Wissen wie Kommunikation zwischen Computern realisiert wird (bspw. req/res, pub/sub und Protokolle wie HTTP, MQTT).
-
Wissen was ein Computer ist und wie Software darauf ausgeführt wird.
-
Entwurf
-
Verstehen formale Strukturen.
-
Können abstrahieren, logisch denken und komplexe Zusammenhänge verstehen.
-
Können Aspekte realweltlicher Probleme zu identifizieren, die für eine informatische Modellierung geeignet sind, algorithmische Lösungen für diese (Teil-)Probleme bewerten und selbst so zu entwickeln, dass diese Lösungen mit einem Computer operationalisiert werden können.
-
Konzepte (bspw. Paradigmen, Architekturen, Pattern) für die web-basierte Verteilung von Komponenten (bspw. Frontend/Clients/Apps, Backend/Server/Cloud) für verteilte interaktive Anwendungen kennen und umsetzen können.
-
Implementierung
-
Kennen Entwicklungsumgebungen, Tools und entwicklungsnahe Prozesse und diese praktisch nutzen (insb. IDE, Compiler, Linker, Libraries, Debugging, Unit-Testing, Repositories für eigenen Code / git, Build Tools, Paketmanager).
-
Können (komplexe) Softwaresysteme im Team entwickeln.
-
Kennen Grundkonzepte agiler Entwicklung und agilen Arbeitens wie iterative und inkrementelle Entwicklung, selbstorganisierte Teams, Transparente Kommunikation, etc. und können diese in Projekten anwenden.
Driving Creation Process
-
Innovation
-
Management
-
Können erkennen, welche Kompetenzen zur Lösung eines Problems erforderlich sind.
-
Können ein Team zusammenstellen und dieses lauf- und lebensfähig halten.
-
Können kreative und agile Prozesse hinsichtlich Zeit- und Ressourcenmanagement effizient durchführen und verwalten.
-
Kommunikation
-
Können Ideen vermitteln, sich über Anforderungen verständigen, Feedback einholen und mit verschiedenen Interessengruppen zu interagieren und verhandeln.
-
Können effektive und transparente Kommunikation und Zusammenarbeit fördern, Konflikte erkennen, analysieren und lösen.
-
Sind in der Lage Arbeits- und Forschungsergebnisse klar und verständlich in aussagekräftigen, zielgruppengerechten Berichten, Präsentationen o.Ä. zu kommunizieren.
-
Haben die Fähigkeit effektiv in multidisziplinären Teams zu arbeiten und die verschiedenen Fachperspektiven und -sprachen zu verstehen.
Enhancing Interactions on Different Scales
-
Analyse, Studien und Experimente
-
Situated Interaction
-
Ethik und Gesellschaft
-
Selbstlernen
-
Können wissenschaftlich Arbeiten und Schreiben.
-
Können sich selbstständig neue Wissens- und Kompetenzbereiche zu Methoden, Technologien oder Domänen erschließen.
In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.
Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.
IT fokussiertes Controlling edit
| Modulverantwortlich |
Prof. Dr. Markus Linden |
| Dozent:innen |
Prof. Dr. Markus Linden |
| Sprache |
deutsch |
| Kreditpunkte |
5 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
keine |
| Prüfungsformen |
Schriftliche Prüfung im Antwortwahlverfahren |
| Prüfer:innen |
Prof. Dr. Markus Linden, Prof. Dr. Stefan Eckstein |
| Prüfungszeitpunkt |
Sommersemester Termin 1 (Juli), Wintersemester Termin 1 (Jan.-Apr.) |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Sommersemester |
| Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen |
IT-Management (Informatik) PO2 |
| Letzte Aktualisierung |
09. Juli 2026 |
Learning Outcomes
(WAS) Der Student / die Studentin soll am Ende der Vorlesung in der Lage sein
- die Rolle des Controlling zu beschreiben,
- ein Bewusstsein für die betriebswirtschaftlichen Aspekte der Entwicklung und des Betriebs von ITSystemen und ITProjekten zu haben
- Projektcontrolling und Multiprojekt-Controlling umfassend darzustellen
- die wichtigsten Methoden und Verfahren des strategischen und des operativen IT Controllings anzuwenden
- die wichtigsten Kennzahlen zu beschreiben und ihre Aussagekraft kritisch zu hinterfragen
- die besonderen Anforderungen an das IT Controlling, die aus dem IT-Outsourcing erwachsen, abzuschätzen
(WOMIT) indem
- die betriebswirtschaftlichen Grundlagen auf den IT Bereich übertragen werden und
- die Kostenrechnung als Basis für das Controlling verstanden wird
(WOZU) um in der Industrie und im Masterstudiengang Unternehmenssteuerung in operativer wie strategischer Hinsicht erlernen zu können.
Inhalt
- Grundlagen: Leitbild, Ziele, Organisation und Aufgaben des Controllings
- Operatives IT-fokussiertes Controlling Projektcontrolling
- Projektplanung und Aufwandsschätzung
- Wirtschaftlichkeitsprognose von Projekten
- Multiprojektcontrolling
- Controlling des IT Fachbereichs
- Kosten- und Leistungsrechnung
- Kennzahlen
- Target Costing
- Planung
- Outsourcing
- Leistungs- und Qualitätsmessung
- SLA
- Abrechnungsmodelle
- Ausblick: Strategisches IT Controlling
Methoden
Vorlesung und seminaristischer Unterricht, Projektarbeiten, Praktikum
Literatur
- Andreas Gadatsch / Elmar Meyer: Masterkurs IT-Controlling, 3. Aufl., vieweg Verlag
- Ralf Kesten / Arno Müller / Hinrich Schröder: IT-Controlling – Messung und Steuerung des Wertbeitrags der IT, Verlag Vahlen
- Martin Kütz: Kennzahlen in der IT: Werkzeuge für Controlling und Management. 2. Aufl., dpunkt.verlag
IT-Betrieb und Service-Management edit
| Modulverantwortlich |
Prof. Dr. Holger Günther |
| Dozent:innen |
Prof. Dr. Frank Victor, Prof. Dr. Holger Günther |
| Sprache |
deutsch |
| Kreditpunkte |
5 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
keine |
| Empfohlene Voraussetzungen |
Grundkenntnisse der Betriebswirtschaft, Grundkenntnisse des IT Managements, Programmierkenntnisse, methodische Fähigkeiten zur Lösung komplexer Probleme, gute mündliche und schriftliche Fähigkeiten in der deutschen Sprache |
| Prüfungsformen |
Lernportfolio |
| Prüfer:innen |
Prof. Dr. Holger Günther, Prof. Dr. Frank Victor |
| Prüfungszeitpunkt |
Außerhalb der Prüfungswochen |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Sommersemester |
| Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen |
IT-Management (Informatik) PO2 |
| Letzte Aktualisierung |
09. Juli 2026 |
Learning Outcomes
Die Studierenden
- (WAS) verstehen die Basiskonzepte und Grundlagen des 24x365-IT-Betriebs in einem Unternehmen, (WOMIT) indem sie die in der Veranstaltung vermittelten Modelle in Projektteams diskutieren und bewerten, (WOZU) um diese auf komplexe, reale Situation anzuwenden.
- (WAS) können IT Betriebsmodelle bewerten, (WOMIT) indem sie sie mit Best Practices wie ITIL, COBIT und Prince vergleichen, (WOZU) um effiziente und effektive Prozesse in einem realen Kontext selbstständig zu entwickeln.
- (WAS) kennen die Entwicklungen der Digitalisierung, wie Cloud-Computing und BYOD, (WOMIT) indem sie die vermittelten Grundlagen in Teams diskutieren, (WOZU) um Digitalisierungsroadmaps für die Praxis entwickeln zu können.
Inhalt
- Grundlagen: Aufgaben des Regelbetriebs, Anforderungen im Rahmen der IT Organisation und Stellung der IT im Unternehmen, Leistungsbewertung
- Prozessmodelle und Standards: IT Service Management, ISO 20000, COBIT, eTOM, Outsourcing
- Technik und Konzepte: RZ Strukturen, Betriebskonzept, Schichtenmodelle (Infrastruktur, IT Anwendungen), Backup & Restore, Arbeitsplatzsysteme, Geschäftskritische Anwendungen, Cloud-Modelle, BYOD, Lizenz Management, Digitalisierung
Methoden
- Vorlesung mit Fallbeispielen
- Coaching der Projektteams
- Individuelle Beratung der Projektteams zu dem zu bearbeitenden Fall im Seminar
Literatur
- Pfitzinger, B., Jestädt T.: "IT-Betrieb: Management und Betrieb der IT in Unternehmen“, Springer 2016
- Beims, M.: "IT-Service-Management in der Praxis mit ITIL“, Carl Hanser Verlag 2014
| Modulverantwortlich |
Prof. Dr. Christian Kohls |
| Dozent:innen |
Dr. Jens Haag |
| Sprache |
deutsch |
| Kreditpunkte |
5 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
keine |
| Empfohlene Voraussetzungen |
keine |
| Prüfungsformen |
Hausarbeit |
| Prüfer:innen |
Dr. Jens Haag, Prof. Dr. Stefan Karsch |
| Prüfungszeitpunkt |
Außerhalb des Wintersemesters |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Wintersemester |
| Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen |
IT-Management (Informatik) PO2 |
| Letzte Aktualisierung |
09. Juli 2026 |
Learning Outcomes
(WAS) Die Studierenden können
- Aufgaben, Bedeutung und verschiedene Aspekte von Identity Management benennen,
- Anforderungen an ein Identity Management identifizieren und mittels eines Modells beschreiben,
- technische Funktionsbausteine, Verfahren, Protokolle und Standards, die eine wichtige Rolle im Zusammenhang mit Identity Management spielen, erklären,
- Zugriffsmodelle erläutern und ihren Einsatz begründen,
- die Bedeutung von Rollenkonzepten erläutern und Rollenkonzepte erstellen,
- die Bedeutung von Richtlinien im Kontext von Identity Management erklären und eigenen Richtlinien formulieren,
- Prozesse, die sich auf das Identity Management beziehen, identifizieren und für beispielhafte Szenarien Prozesse gestalten,
(WOMIT) indem sie
- die in der Lehrveranstaltung besprochenen Begriffe, Modelle, Konzepte und Verfahren einsetzen,
(WOZU) um
- eine Architektur des Identity Managents in einer Organisation zu planen, umzusetzen, zu optimieren und zu erweitern und
- den Mehrwert einer Identity-Management-Architektur für eine Organisation darzustellen.
Inhalt
- Aufgaben und Bedeutung von Identity Management
- Ausprägungen von Identity Management
- Modelle zur Planung und Darstellung von Identity-Mangement-Architekturen
- Authentisierung und Authentifizierung
- Kerberos
- Berechtigungssteuerung
- Zugriffsmodelle/Access Control (MAC, DAC, RBAC, ABAC)
- Rollenkonzepte
- Verzeichnisdienste, LDAP
- Single-Sign-On
- Identity Federation, SAML 2.0, OAuth 2.0
- Die Bedeutung von Prozessen und Richtlinien im Kontext Identity Management
Methoden
- Seminaristische Vorlesung mit Folien (Folien werden zum Download bereitgestellt)
- Durchführung eines Praktikums (in Projektteams)
- Beratung der Projektteams im Rahmen des Praktikums bei der Lösung einer Praktikumsaufgabe
Literatur
Foliensammlung zur Vorlesung (Folien werden zum Download bereitgestellt)
Bücher:
- Alexander Tsolkas, Klaus Schmidt: „Rollen und Berechtigungskonzepte - Identity- und Access-Management im Unternehmen“, Springer Vieweg, 2017
- Christian Mezler-Andelberg: „Identity Management - eine Einführung: Grundlagen, Technik, wirtschaftlicher Nutzen“, d.punkt, 2013
- Phillip J. Windley: „Digital Identity“, O´Reilly, 2005
Weitere Literatur (insbesondere Online-Quellen) wird im Rahmen der Vorlesung bekannt gegeben
Informatik und Gesellschaft edit
| Modulverantwortlich |
Prof. Dr. Birgit Bertelsmeier |
| Dozent:innen |
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| Sprache |
deutsch |
| Kreditpunkte |
3 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
keine |
| Empfohlene Voraussetzungen |
keine |
| Prüfungsformen |
Klausurarbeit |
| Prüfer:innen |
Prof. Dr. Birgit Bertelsmeier, Prof. Dr. Johann Schaible |
| Prüfungszeitpunkt |
Wintersemester Termin 1 (Jan.-Apr.), Sommersemester Termin 2 (Sep./Okt.) |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Sommersemester |
| Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen |
Informatik PO2, IT-Management (Informatik) PO2, Wirtschaftsinformatik PO5, Medieninformatik PO4 |
| Letzte Aktualisierung |
09. Juli 2026 |
Inhalt
- Die Wechselwirkungen zwischen den von Informatikern entwickelten Systemen und ihrem Einsatzumfeld werden in drei großen Themenblöcken behandelt:
- Informatik und soziale Kontexte
- Komplexität und Sicherheit in sozio-technischenen Systemen
- Systemgestaltung und Verantwortung der Informatik.
- Beispielhafte Inhalte: Geschichte der Informatik, Bildung und Wissenschaft, Wissenschaften und Gesellschaft, Digitale Medien und Internet, Datenschutz und Überwachungstechniken, Informatik und Gestaltung, partizipative Systemgestaltung, Open Source, Ethische Leitlinien für Informatiker, Normen und Standards, philosophische Aspekte der Informatik.
Literatur
- Sara Baase: A Gift of Fire. Social, Legal, and Ethical Issues in Computing. Prentice Hall, Upper Saddle River, 1997
- A.F. Chalmers: Wege der Wissenschaft. 5. Aufl., Springer, Heidelberg, 2001
- D.M. Hester, P.J. Ford: Computers and Ethics in the Cyberage. Prentice Hall, Upper Saddle River, 2001
- P. Gola, C. Klug: Grundzüge des Datenschutzrechts. C.H. Beck, 2003
- M. Pierson, D. Seiler: Internet-Recht im Unternehmen. Beck-Rechtsberater im dtv, Deutscher Taschenbuch Verlag, München, 2002
- http://www.gi-ev.de Arbeitskreis Informatik und Verantwortung, Ethische Leitlinien der GI
- http://www.bfd.bund.de Der Bundesbeauftragte für den Datenschutz
- http://www.aktiv.org/DVD Deutsche Vereinigung für Datenschutz
- http://www.big-brother-award.org Überwachungsinformationen
Informatik, Recht und Gesellschaft edit
| Modulverantwortlich |
Prof. Dr. Johann Schaible |
| Dozent:innen |
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| Kürzel |
IRG |
| Sprache |
deutsch |
| Level |
Vertiefung |
| Kreditpunkte |
5 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
keine |
| Empfohlene Voraussetzungen |
keine |
| Prüfer:innen |
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| Prüfungszeitpunkt |
TBA |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Sommersemester |
| Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen |
Informatik PO2, IT-Management (Informatik) PO2, Wirtschaftsinformatik PO5, Medieninformatik PO4 |
| Letzte Aktualisierung |
10. Juli 2026 |
Learning Outcomes
(Was) Informatikerinnen und Informatiker analysieren und konstruieren sozio-technische Systeme und entwickeln dabei semiotische Artefakte wie z.B. Spezifikationen, Programme und Handbücher. Die entwickelten Systeme bilden einerseits soziale Wirklichkeit in vielfältiger Form ab und ändern andererseits diese Wirklichkeit durch ihren Einsatz.
(Womit) Die Studierenden sollen befähigt werden,
- die unterschiedlichen Wechselwirkungen zwischen Informatik-Systemen und ihrem Einsatzumfeld zu erkennen und zu bewerten,
- ethische und datenschutz-rechtliche Aspekte des Einsatzes von Informatik-Systemen zu charakterisieren,
- die Grundbegriffe des deutschen Privatrechts zu verstehen, und
- sich im dazugehörigen Gesetzeswerk zu orientieren,
(Wozu) um ein kritisches Bewusstsein für die aktuellen Fragen des wechselseitigen Einflus- ses von Informatik und Gesellschaft zu entwickeln und insbesondere im Bereich des Vertrags- rechts selbständige Lösungsvorschläge erarbeiten zu können.
Inhalt
Lehrveranstaltung Informatik und Gesellschaft (IUG, Ringveranstaltung geleitet von Prof. Dr. Birgit Bertelsmeier)
Die Wechselwirkungen zwischen den von Informatikern entwickelten Systemen und ihrem Einsatzumfeld werden in drei großen Themenblöcken behandelt:
- Informatik und soziale Kontexte
- Komplexität und Sicherheit in sozio-technischenen Systemen Systemgestaltung und Verantwortung der Informatik.
Beispielhafte Inhalte:
- Geschichte der Informatik
- Bildung und Wissenschaft
- Wissenschaften und Gesellschaf
- Digitale Medien und Internet
- Datenschutz und Überwachungstechniken
- Informatik und Gestaltung
- partizipative Systemgestaltung
- Open Source
- Ethische Leitlinien für Informatiker
- Normen und Standards
- Philosophische Aspekte der Informatik
Lehrveranstaltung Recht (RE, Dozent: Julia-Isabell Henke)
- Einführung in das deutsche Privatrecht, insbesondere in das BGB.
- Schwerpunkt im Schuldrecht, hier insbesondere im Vertragsrecht.
- Besondere Aspekte des Verbraucherschutzes und der inhaltlichen Gestaltung von Verträgen.
Im Allgemeinen Teil des BGB wird auf den Vertragsschluss, die Willenerklärung als rechtsgeschäftliches Gestaltungsmittel und die allgemeinen Anforderungen an die Vertragspartner eingegangen.
Methoden
- Beamer-gestützte Vorlesungen (Folien in elektronischer Form im Netz)
- Vertiefende Unterlagen sowie aktuelle Artikel (in elektronischer Form im Netz)
- Seminar in Gruppenarbeit, um ausgewählte Themen zu vertiefen und zu präsentieren
- Ringvorlesung
Literatur
IuG:
- Sara Baase: A Gift of Fire. Social, Legal, and Ethical Issues in Computing. Prentice Hall, Upper Saddle River, 1997
- A.F. Chalmers: Wege der Wissenschaft. 5. Aufl., Springer, Heidelberg, 2001
- D.M. Hester, P.J. Ford: Computers and Ethics in the Cyberage. Prentice Hall, Upper Saddle River, 2001
- P. Gola, C. Klug: Grundzüge des Datenschutzrechts. C.H. Beck, 2003
- M. Pierson, D. Seiler: Internet-Recht im Unternehmen. Beck-Rechtsberater im dtv, Deutscher Taschenbuch Verlag, München, 2002
- http://www.gi-ev.de Arbeitskreis Informatik und Verantwortung, Ethische Leitlinien der GI
- http://www.bfd.bund.de Der Bundesbeauftragte für den Datenschutz
- http://www.aktiv.org/DVD Deutsche Vereinigung für Datenschutz
- http://www.big-brother-award.org Überwachungsinformationen
Recht:
- Bürgerliches Gesetzbuch in der aktuellen Taschenbuchausgabe des dtv
- Fakultativ:
- Eugen Klunziger, Einführung in das Bürgerliche Recht, Verlag Vahlen
- Norbert Ullrich, Wirtschaftsrecht für Betriebswirte, Verlag Neue Wirtschaftsbriefe
Geförderter Kompetenzerwerb
Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.
Designing for User Experiences
Developing Interactive and Distributed Systems
Exploring Advanced Interactive Media
Enhancing Interactions on Different Scales
Designing for User Experiences
-
Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.
Enhancing Interactions on Different Scales
-
Ethik und Gesellschaft
-
Können Interaktion auf Mikro- (Mensch-Produkt), Meso- (Mensch-Unternehmen/ Institution) und Makro-Ebene (Mensch-Gesellschaft) wahrnehmen und gestalten.
-
Haben ein Verständnis von ethischen Richtlinien, Standards sowie dem Schutz der Privatsphäre zum Wohlergehen der Nutzer:innen und können dieses in eigenes Handeln integrieren.
-
Können die Wirkung etablierter und neu entwickelter (interaktiver) Medien auf die Gesellschaft reflektieren und in der eigenen Entwicklung berücksichtigen.
-
Selbstlernen
In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.
Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.
Informations- und Prozessmanagement edit
| Modulverantwortlich |
Prof. Dr. Matthias Zapp |
| Dozent:innen |
Prof. Dr. Matthias Zapp |
| Sprache |
deutsch |
| Kreditpunkte |
5 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
keine |
| Empfohlene Voraussetzungen |
keine |
| Prüfungsformen |
Klausurarbeit |
| Prüfer:innen |
Prof. Dr. Matthias Zapp, Prof. Dr. Hartmut Westenberger |
| Prüfungszeitpunkt |
Sommersemester Termin 1 (Juli), Sommersemester Termin 2 (Sep./Okt.), Wintersemester Termin 1 (Jan.-Apr.) |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Wintersemester |
| Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen |
Informatik PO2, Wirtschaftsinformatik PO5 |
| Letzte Aktualisierung |
09. Juli 2026 |
Learning Outcomes
(Was) Studierenden sollen befähigt werden betriebliche Abläufe (Geschäftsprozesse) in Unternehmen zu analysieren, zu optimieren und zu automatisieren
(Womit) indem sie
- die Bedeutung von Geschäftsprozessen für Wirtschaft und Verwaltung verstehen,
- Geschäftsprozesse in einer Organisation identifizieren und strukturieren,
- Informationen über Prozesse systematisch erheben,
- Prozesse modellieren,
- Schwachstellen in Prozessen identifizieren und Verbesserungsmaßnahmen ableiten und bewerten,
- Potentiale zur Automatisierung identifizieren,
- (Teil-) Prozesse mit BPMS und RPA automatisieren,
(Wozu) um später Projekte zur Optimierung und Automatisierung betrieblicher Abläufe im Unternehmensumfeld durchführen zu können.
Inhalt
- Konzepte des Informations- und Prozessmanagement
- Herausforderungen und Trends im Prozessmanagement für Wirtschaft und Verwaltung
- Vorgehensmodelle zur Optimierung/ Automatisierung von Geschäftsprozessen
- Modellierungssprachen für Geschäftsprozesse (BPMN2) und Entscheidungslogiken (DMN)
- Qualitative und quantitative Methoden und Werkzeuge zur Prozessanalyse
- Konzepte zur Prozessverbesserung (Prozessheuristiken, Best Practices)
- Methoden und Tools zur Prozessautomatisierung (insb. BPMS und RPA)
- Konzepte und Methoden zur Prozessüberwachung
Methoden
- Vorlesung und Übung (2 SWS Vorlesung, 1 SWS Übung)
- E-Learning mit Screencasts und interaktiven Übungsaufgaben zum Selbststudium
Literatur
- Dumas et al. 2021; Grundlagen des Geschäftsprozessmanagements, 2021. Springer Link, https://link.springer.com/book/10.1007/978-3-662-58736-2
- Freund, T.; Rücker, B. 2019: Praxishandbuch BPMN Geschäftsprozessmanagement: Mit Einführung in CMMN und DMN. München.
Infrastruktur- und Ressourcenmanagement edit
| Modulverantwortlich |
Prof. Dr. Roman Majewski |
| Dozent:innen |
Dr. Benjamin Krumnow |
| Sprache |
deutsch |
| Kreditpunkte |
5 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
keine |
| Empfohlene Voraussetzungen |
keine |
| Prüfungsformen |
Klausurarbeit |
| Prüfer:innen |
Dr. Benjamin Krumnow, Prof. Dr. Stefan Karsch |
| Prüfungszeitpunkt |
Außerhalb des Wintersemesters |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Wintersemester |
| Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen |
IT-Management (Informatik) PO2 |
| Letzte Aktualisierung |
09. Juli 2026 |
Learning Outcomes
(WAS) Studierende können
- die Aufgaben von operativem IT-Infrastruktur- und Ressourcenmanagement benennen,
- die Bedeutung und Funktionsweise wichtiger IT-Ressourcen erklären,
- vorhandene IT-Infrastrukturen analysieren und beschreiben,
- Anforderungen an eine zu implementierende IT-Infrastruktur aufnehmen und bewerten,
- IT-Ressourcen geeignet auswählen und konfigurieren,
- aus IT-Ressourcen eine funktionierende IT-Infrastruktur mit einem starken Fokus auf Automatisierung aufbauen,
(WOMIT) indem sie
- die in der Lehrveranstaltung besprochenen Begriffe, Konzepte, Werkzeuge und Verfahren einsetzen,
(WOZU) um
- komplexe IT-Infrastrukturen effizient zu implementieren, zu verwalten, zu überwachen, zu entstören und zu optimieren.
Inhalt
- Aufgaben des IT-Infrastruktur- und IT-Ressourcenmanagements
- Wichtige IT-Ressourcen, Bedeutung und Funktionsweise
- Configuration Management, Ansible, Infrastructure as Code (IaC)
- Virtualisierung (Compute, Storage, Network)
- Virtuelle Maschinen (Servervirtualisierung, Software-Container)
- KVM, Docker
- Storage-Konzepte
- Cloud Computing, Infrastructure as a Service (IaaS)
- Monitoring und Logging
- Backup- und Restore
- Business Continuity
- Web-Technologien im Kontext von IT-Infrastrukturmanagement
Methoden
- Seminaristische Vorlesung mit Folien (Folien werden zum Download bereitgestellt)
- Durchführung eines Praktikums (in Projektteams)
- Beratung der Projektteams im Rahmen des Praktikums bei der Lösung einer Praktikumsaufgabe
Literatur
Folien der Vorlesung
Bücher:
- Syed, A.: Practical Linux Infrastructure, Apress, 2015
- Deimeke, D., u.a.: Linux-Server - Das umfassende Handbuch, Rheinwerk Verlag, 2019
- McKendrick, R.: Learning Ansible - Automate cloud, security, and network infrastructure using Ansible 2.x, Packt Publishing, 2018
- Oppitz, M., Tomsu, P.: Inventing the Cloud Centure - How Cloudiness Keeps Changing Our Life, Springer Verlag, 2018
Quellen im WWW: Protokolle/RFCs, Open Source Projekte (Tools)
Interactive Learning und Serious Games edit
| Modulverantwortlich |
Prof. Dr. Raphaela Groten |
| Dozent:innen |
Prof. Dr. Raphaela Groten, M.Sc. Sven Kullack |
| Kürzel |
ILSG |
| Sprache |
deutsch |
| Level |
Spezialisierung |
| Kreditpunkte |
5 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
keine |
| Empfohlene Voraussetzungen |
MCI |
| Prüfungsformen |
Projektarbeit |
| Prüfer:innen |
Prof. Dr. Raphaela Groten, M.Sc. Sven Kullack |
| Prüfungszeitpunkt |
TBA |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Sommersemester |
| Letzte Aktualisierung |
10. Juli 2026 |
Learning Outcomes
(WAS) Die Studierenden können Game Konzepte für interaktive Lernumgebungen im Kontext von Serious Games entwickeln.
(WOMIT) Dies geschieht
- Indem Lernziele, Nutzer:innen und weitere Stakeholder analysiert werden
- Indem ein didaktisches Konzept zur Erreichung der Lernziele entwickelt wird (Lernpsychologie, Instructional Design).
- Indem Interaktion zwischen digitalen Systemen und Menschen spielerisch und lernfördernd gestaltet werden (Mensch-Computer Interaction, Design Thinking, User Experience Design).
- Indem Studierende mit den Konzepten und Begrifflichkeiten des Game Designs Erfahrungen sammeln und die Besonderheiten im Kontext von Serious Games kennenlernen.
- Indem Lösungskonzepte prototypisch (low fidelity) gestaltet und mit playtests evaluiert werden (Game Design).
- „Game Design Document welches das finale Konzept, ergänzt durch Prototypen, als Basis für die technische Umsetzung kommuniziert.
(WOZU) Studierende sollen so in der Lage sein, in zukünftigen Projekten Konzepte für interaktive Lernumgebungen und Serious Games selbstständig zu entwerfen, um diese als Basis der technischen Umsetzung zu nutzen.
Inhalt
In diesem Modul lernen Studierende Konzepte zu entwickeln die das Lernen spielerisch und unterstützt durch technische Lösungen ermöglichen. Dafür müssen Grundlagen des Instruktional Designs und des (Serious) Game Designs erworben werden. Grundlagen der Mensch-Computer Interaktion und des Prototypings werden hingegen vorausgesetzt. Diese Fähigkeiten werden integriert, um in einem kreativen Prozess Lösungsideen zu gestalten und in zahlreichen Playtests iterativ zu verbessern. Im Fokus stehen Lernkonzepte für die eigenen Studiengänge, aber auch für die Industrie. Das Thema des Projekts wird vorgegeben. In mehreren Workshops werden theoretische Grundlagen und Konzept erarbeitet. Abschließend wird das Projekt in einem finalen (nicht-funktionalen) Prototyp zusammen mit einem Game Design Document dokumentiert (Prüfungsleistung).
Wir bieten an, die Umsetzung des Konzepts mit entsprechenden Game Engines in darauf aufbauenden weiteren projektbasierten Modulen weiterzuverfolgen.
Literatur
- S. Boller & k. Kapp (2017): Play to Learn: Everything You Need to Know About Designing Effective Learning Games
- J. Dirksen (2015): Design for How People Learn
- T. Fullerton (2018): Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games, Fourth Edition
- J. De Houwer & S. Hughes (2020): The Psychology of Learning: An Introduction from a Functional-Cognitive Perspective
- M. Lewrick et al (2018): Das Design Thinking Playbook: Mit traditionellen, aktuellen und zukünftigen Erfolgsfaktoren 2. Auflage
- J. Shell (2020): Die Kunst des Games Designs: Bessere Games konzipieren und entwickeln
| Modulverantwortlich |
Prof. Dr. Matthias Böhmer |
| Dozent:innen |
Prof. Dr. Matthias Böhmer |
| Kürzel |
IOT |
| Sprache |
deutsch |
| Level |
Spezialisierung |
| Kreditpunkte |
5 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
keine |
| Empfohlene Voraussetzungen |
Einführung in die Medieninformatik, MCI, Screendesign, Grundlagen des Web, Kommunikationstechnik und Netze |
| Prüfungsformen |
Projektarbeit |
| Prüfer:innen |
Prof. Dr. Matthias Böhmer, Prof. Dr. Irma Lindt |
| Prüfungszeitpunkt |
Außerhalb der Prüfungswochen |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Sommersemester |
| Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen |
Medieninformatik PO4 |
| Letzte Aktualisierung |
10. Juli 2026 |
Learning Outcomes
(WAS) In diesem Modul lernen die Teilnehmer das Gebiet Internet of Things kennen. Dabei liegt ein besonderer Fokus auf der Bedeutung des Web für Applikationen jenseits eines Browsers. Immer mehr Alltagsgegenstände werden mit Technologien angereichert, die eine Dienste-Bereitstellung oder Dienst-Nutzung über das Web ermöglichen (beispielsweise das Steuern von Gegenständen oder das Erfassen von Sensordaten). In diesem Modul werden relevante Konzepte und aktuelle Technologien für das Internet der Dinge diskutiert und in prototypischen Anwendungen erprobt.
Studierende können nach diesem Modul selbstständig verteilte Anwendungen für das Internet of Things konzipieren und realisieren, die ihre physikalische Umgebung wahrnehmen und verändern und mit Web-Komponenten kommunizieren,
(WOMIT) indem sie
- Sensoren und Aktoren zur Messung und Veränderung der Umwelt auswählen,
- hardwarenahe Software für Mikrocontroller und Einplatinencomputer entwickeln,
- einschlägige Architekturen diskutieren und eine System-Architektur entwerfen,
- geeignete Protokolle zur Vernetzung im Internet of Things kennen und nutzen,
- relevante Technologien evaluieren und für eigene Implementierungen bewerten,
- sowie Prototyping als Entwicklungsansatz im IoT einsetzen,
(WOZU) um später Anwendungen und Produkte zur realisieren, bei denen digitale und dingliche Welten im Web miteinander wechselwirken.
Inhalt
- Physical Computing
- Prototyping und Retrofitting
- Hardware (bspw. RaspberryPi und Arduino)
- Sensoren und Aktoren
- Frameworks (bspw. NodeRed und Johnny Five)
- Architekturen und Protokolle (bspw. event-basierte Architekturen und MQTT)
- Mobile Web- und Smartphone-Sensoren (bspw. GPS, Beacons)
Methoden
- Beamergestützte Vorträge
- Rechnergestützte Workshops
Vorlesung, Seminar, Projektarbeit
Kommunikationstechnik und Netze edit
| Modulverantwortlich |
Prof. Dr. Stefan Karsch |
| Dozent:innen |
Prof. Dr. Hans Ludwig Stahl |
| Kürzel |
KTN |
| Sprache |
deutsch |
| Level |
Vertiefung |
| Kreditpunkte |
5 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
keine |
| Empfohlene Voraussetzungen |
Einschlägige Kenntnisse aus den vorhergehenden Semestern. |
| Prüfungsformen |
Klausurarbeit |
| Prüfer:innen |
Prof. Dr. Stefan Karsch, Prof. Dr. Irma Lindt |
| Prüfungszeitpunkt |
Sommersemester Termin 1 (Juli), Sommersemester Termin 2 (Sep./Okt.), Wintersemester Termin 1 (Jan.-Apr.) |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Wintersemester |
| Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen |
Informatik PO2, Medieninformatik PO4, IT-Management (Informatik) PO2, Wirtschaftsinformatik PO5 |
| Letzte Aktualisierung |
10. Juli 2026 |
Learning Outcomes
Die Studierenden
- (Was und Womit) eigenen sich ein breites Spektrum von einschlägigem Grundlagenwissen und wichtigen Grundbegriffen an, (Wozu) das sie befähigt, Aufgabenund Problemstellungen, Analyseverfahren und -ergebnisse sowie Lösungen qualifiziert zu beschreiben, zu spezifizieren und auf Expertenniveau zu diskutieren und zu dokumentieren
- (Was) verstehen wichtige Kommunikationsmodelle und die Prinzipien protokollbasierter Kommunikation, (Womit) indem sie die Konzepte der in der Lehrveranstaltung vorgestellten Protokollwelten auf geeignete Problemstellungen anwenden, (Wozu) um spezifische Kommunikationsaufgaben zu lösen
- (Was) lernen Verfahren und Werkzeuge der Netz- und Protokollanalyse kennen, (Womit) indem sie die in der Vorlesung und im Praktikum behandelten Verfahren und Werkzeuge geeignet auswählen und konfigurieren können, (Wozu) um diese auf angemessene Weise zur Analyse bestimmter Problemstellungen einzusetzen und damit zielführend zu Problemlösungen beizutragen
- (Was) beherrschen die in der Vorlesung vorgestellte grundlegende Terminologie der IT-Sicherheit, (Womit) indem sie typische Sicherheitsmaßnahmen für Rechnernetze kennen und verstehen, (Wozu) wodurch sie in der Lage sind, vorgestellte Beispielszenarien zu analysieren und mögliche Gegenmaßnahmen zum Schutz vor erkannten Risiken ableiten zu können
- (Was und Womit) kennen die wesentlichen Aspekte und Eigenschaften der Internet-Protokolle IPv4 und IPv6 sowie der damit verbundenen Protokollwelten und (Wozu) sind in der Lage, auf Basis einer qualifizierten Anforderungsanalyse diese auf geeignete Weise in die Realisierung von Kommunikations- und Vernetzungsaufgaben einzubeziehen
Inhalt
Grundbegriffe und Grundlagen
- Kommunikationssysteme (Modelle, Grundbegriffe)
- Protokolle, Schnittstellen, Dienste
- Architekturmodelle (OSI-Referenzmodell, TCP/IP-Protokollfamilie)
- Standardisierung (ISO, ANSI, DIN, IETF, ...)
Die TCP/IP-Protokollfamilie als Grundlage des Internet
- Wichtigste Protokolle der TCP/IP-Protokollfamilie
- Schichtenmodell und Protokolle im Detail
- Adressierung auf den verschiedenen Ebenen
- ausgewählte Anwendungen
- Klassifizierung von Netzen, Topologien, Technologien
Wegewahl / Vermittlung / Routing
- Wegewahl und Routing
- Vermittlungsprinzipien
- Routing-Verfahren und Protokolle
- Internetspezifische Verfahren
Einführung in die Netzsicherheit
- grundlegende Begriffe der IT-Sicherheit
- typische Bedrohungen in IP-basierten Netzen
Next Generation Internet
- IPv6, weitere neue Entwicklungen
- Neues in IPv6 im Vergleich zu IPv4
- Unterschiede zwischen IPv4 und IPv6
Praktische Aspekte
- Erlernen und Anwenden einfacher Netzanalyse und -kontrollwerkzeuge
- Untersuchung von typischen Protokollmechanismen
Methoden
- Vorlesung, Praktikum an Rechnern des KTDS-Labors (Ressourcen: Netzanalysesoftware, div. Netzüberwachungssoftware, E-Mail- Server und Clients, DNS-Server, ggf. weitere Server-Implementierungen)
- 4 SWS: Vorlesung: 3 SWS + Praktikum: 1 SWS
Literatur
- Vorlesungsunterlagen: Foliensammlung, Beispiellösungen
- Quellen im WWW: RFCs, Informationen zu den behandelten Protokollen und zu Implementierungsaspekten
- Fachliteratur u. a.
- Douglas E. Comer: „Computernetzwerke und Internets“
- James F. Kurose, Keith W. Ross: „Computernetze“
- Larry L. Peterson, Bruce S. Davie: „Computernetze“
- Stephan Rupp, Gerd Siegmund, Wolfgang Lautenschläger: „SIP – multimediale Dienste im Internet“
Geförderter Kompetenzerwerb
Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.
Designing for User Experiences
Developing Interactive and Distributed Systems
Exploring Advanced Interactive Media
Enhancing Interactions on Different Scales
Designing for User Experiences
-
Anforderungen und Bedarfe
-
Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.
Konzepte
-
Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.
-
Können multimodale/ multicodale Interaktionskonzepte unter Berücksichtigung von Benutzercharakteristika, avisierten Nutzungskontexten, ggf. regulatorischer Rahmenbedingungen (z.B. Accessibility), Designzielsetzungen etc. erarbeiten.
-
Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.
Developing Interactive and Distributed Systems
-
Technologie
-
Können hardware-basierte Technologien zur Interaktion mit Computern in verschiedenen Modalitäten einsetzen (bspw. sprachbasierte Interaktion, Tangible Computing, Physical Computing, Sensoren und Aktoren).
-
Wissen wie Kommunikation zwischen Computern realisiert wird (bspw. req/res, pub/sub und Protokolle wie HTTP, MQTT).
-
Wissen was ein Computer ist und wie Software darauf ausgeführt wird.
-
Entwurf
-
Verstehen formale Strukturen.
-
Können abstrahieren, logisch denken und komplexe Zusammenhänge verstehen.
-
Können Aspekte realweltlicher Probleme zu identifizieren, die für eine informatische Modellierung geeignet sind, algorithmische Lösungen für diese (Teil-)Probleme bewerten und selbst so zu entwickeln, dass diese Lösungen mit einem Computer operationalisiert werden können.
-
Konzepte (bspw. Paradigmen, Architekturen, Pattern) für die web-basierte Verteilung von Komponenten (bspw. Frontend/Clients/Apps, Backend/Server/Cloud) für verteilte interaktive Anwendungen kennen und umsetzen können.
-
Implementierung
-
Kennen Entwicklungsumgebungen, Tools und entwicklungsnahe Prozesse und diese praktisch nutzen (insb. IDE, Compiler, Linker, Libraries, Debugging, Unit-Testing, Repositories für eigenen Code / git, Build Tools, Paketmanager).
Driving Creation Process
-
Management
-
Kommunikation
-
Können Ideen vermitteln, sich über Anforderungen verständigen, Feedback einholen und mit verschiedenen Interessengruppen zu interagieren und verhandeln.
-
Können effektive und transparente Kommunikation und Zusammenarbeit fördern, Konflikte erkennen, analysieren und lösen.
-
Sind in der Lage Arbeits- und Forschungsergebnisse klar und verständlich in aussagekräftigen, zielgruppengerechten Berichten, Präsentationen o.Ä. zu kommunizieren.
-
Haben die Fähigkeit effektiv in multidisziplinären Teams zu arbeiten und die verschiedenen Fachperspektiven und -sprachen zu verstehen.
Enhancing Interactions on Different Scales
-
Ethik und Gesellschaft
-
Haben ein Verständnis von ethischen Richtlinien, Standards sowie dem Schutz der Privatsphäre zum Wohlergehen der Nutzer:innen und können dieses in eigenes Handeln integrieren.
-
Können die Wirkung etablierter und neu entwickelter (interaktiver) Medien auf die Gesellschaft reflektieren und in der eigenen Entwicklung berücksichtigen.
-
Selbstlernen
Weitere Kompetenzen, die für dieses Modul erforderlich sind oder durch das Modul ausgebildet werden.
-
Grundlagen
-
Wissen, wie Interaktion zwischen Systemen und Anwendungen auf technischer Ebene funktioniert.
-
Lernen die Bedeutung von Standards und Normen kennen.
-
Kennen verschiedene Protokoll-Modelle (z. B. OSI, TCP/IP) für Kommunikationsaufgaben auf technischer und Anwendungsebene.
In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.
Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.
| Modulverantwortlich |
Prof. Dr. Claus Gwiggner, Prof. Dr. Dietlind Zühlke |
| Dozent:innen |
Prof. Dr. Claus Gwiggner, Prof. Dr. Dietlind Zühlke |
| Kürzel |
MA1 |
| Sprache |
deutsch |
| Level |
Grundlagen |
| Kreditpunkte |
7 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
Bei allen Praktikumsterminen gilt Anwesenheitspflicht. Bei begründeten Fehlterminen wie durch Attest nachgewiesenen Krankheitstagen werden Wiederholungstermine angeboten. |
| Empfohlene Voraussetzungen |
keine |
| Prüfungsformen |
Klausurarbeit |
| Prüfer:innen |
Prof. Dr. Dietlind Zühlke, Prof. Dr. Boris Naujoks |
| Prüfungszeitpunkt |
Sommersemester Termin 1 (Juli), Sommersemester Termin 2 (Sep./Okt.), Wintersemester Termin 1 (Jan.-Apr.) |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Wintersemester |
| Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen |
Informatik PO2, IT-Management (Informatik) PO2, Medieninformatik PO4 |
| Letzte Aktualisierung |
10. Juli 2026 |
Learning Outcomes
-
(WAS) Ziel des Kurses ist eine Einführung in die grundlegenden Begriffe, Methoden Techniken der Mathematik für die Informatik anhand der ausgewählten Teilgebiete.
-
(WOMIT) Die Studierenden erwerben die Fähigkeiten zur Analyse realer oder geplanter Systeme, indem sie praktische Aufgabenstellungen aus dem InformatikUmfeld in mathematische Strukturen abstrahieren und lernen.
-
(WOZU) Die Studierenden erkennen die Anwendungsbezüge der Mathematik für die Informatik, z.B. die Bedeutung funktionaler Beziehungen für kontinuierliche Zusammenhänge, die lineare Algebra als Grundlage der grafischen Datenverarbeitung und die Analysis zur Verarbeitung von Signalen und zur Lösung von mathematischen Modellen.
Inhalt
- Grundlagen
- Logik
- Folgen und Grenzwerte
- Analysis (einer Veränderlichen)
- Lineare Algebra
Methoden
- Vorlesung mit Skript und Tabletmitschrieb zum Download
- Übungen mit vorbereitetenden Aufgaben, die von Studenten vorgestellt und gemeinsam diskutiert werden, zur Vertiefung der Inhalte der Vorlesung
- Praktikum mit individueller Abnahme der mathematischen Maple- und MathwebAufgaben
- fallweise Tutorien mit studentischen Tutor*innen zur Klärung Verständnisfragen
Literatur
- Skript unter www.gm.fh-koeln.de/~konen/Mathe1-WS, dort auch weitere Literatur, z. B.:
- Teschl, Gerald und Teschl, Susanne: "Mathematik für Informatiker", 4. Auflage, Springer Verlag, 2013
- Hartmann,Peter: "Mathematik für Informatiker – Ein praxisbezogenes Lehrbuch", 7. Auflage, Vieweg Verlag, 2020
- Papula, Lothar: "Mathematik für Ingenieure und Naturwissenschaftler" Vieweg Verlag, 2012
- Knorrenschild, Michael, "Vorkurs Mathematik", 4. Auflage, Hanser-Verlag, 2013
Geförderter Kompetenzerwerb
Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.
Designing for User Experiences
Developing Interactive and Distributed Systems
Exploring Advanced Interactive Media
Enhancing Interactions on Different Scales
Designing for User Experiences
-
Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.
Developing Interactive and Distributed Systems
-
Entwurf
-
Verstehen formale Strukturen.
-
Können abstrahieren, logisch denken und komplexe Zusammenhänge verstehen.
-
Implementierung
-
Kennen Entwicklungsumgebungen, Tools und entwicklungsnahe Prozesse und diese praktisch nutzen (insb. IDE, Compiler, Linker, Libraries, Debugging, Unit-Testing, Repositories für eigenen Code / git, Build Tools, Paketmanager).
In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.
Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.
| Modulverantwortlich |
Prof. Dr. Claus Gwiggner, Prof. Dr. Dietlind Zühlke |
| Dozent:innen |
Prof. Dr. Claus Gwiggner, Prof. Dr. Dietlind Zühlke |
| Kürzel |
MA2 |
| Sprache |
deutsch |
| Level |
Grundlagen |
| Kreditpunkte |
8 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
keine |
| Prüfungsformen |
Klausurarbeit |
| Prüfer:innen |
Prof. Dr. Dietlind Zühlke, Prof. Dr. Boris Naujoks |
| Prüfungszeitpunkt |
Sommersemester Termin 1 (Juli), Sommersemester Termin 2 (Sep./Okt.), Wintersemester Termin 1 (Jan.-Apr.) |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Sommersemester |
| Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen |
IT-Management (Informatik) PO2, Medieninformatik PO4, Informatik PO2 |
| Letzte Aktualisierung |
10. Juli 2026 |
Learning Outcomes
- (WAS) Die Studierenden erwerben die Fähigkeiten zur Analyse realer oder geplanter Systeme,
- (WOMIT) indem sie praktische Aufgabenstellungen aus dem Informatik-Umfeld in mathematische Strukturen abstrahieren und lernen, selbstständig die Modellfindung und die Ergebnisbeurteilung vorzunehmen.
- (WOZU) Dabei sollen die Anwendungsbezüge der Mathematik deutlich werden, z.B. die Beziehungen diskreter Strukturen wie der Graphen zu vielfältigen grundlegenden Datenstrukturen, die Statistik zur Deskription und Beurteilung von Beobachtungen und die Analysis zur Verarbeitung von Signalen und zur Lösung von mathematischen Modellen.
Inhalt
- Analysis (mehrerer Veränderlichen)
- Graphentheorie
- Statistik und Wahrscheinlichkeitsrechnung
- Komplexe Zahlen und
- Differentialgleichungen
Methoden
- Vorlesung mit Skript und Tabletmitschrieb zum Download
- Übungen mit vorbereitetenden Aufgaben, die von Studenten vorgestellt und gemeinsam diskutiert werden, zur Vertiefung der Inhalte der Vorlesung
- Projekt-Praktikum mit Teamarbeit, Dokumentation und Präsentation, sowie Abnahme Probeklausur-Aufgaben
- fallweise Tutorien mit studentischen Tutor*innen zur Klärung Verständnisfragen
Literatur
Skript unter www.gm.fh-koeln.de/~konen/Mathe2-SS, dort auch weitere Literatur, z. B.:
- Teschl, Gerald und Teschl, Susanne: "Mathematik für Informatiker", 4. Auflage, Springer Verlag, 2013
- Hartmann,Peter: "Mathematik für Informatiker – Ein praxisbezogenes Lehrbuch", 7. Auflage, Vieweg Verlag, 2020
- Papula, Lothar: "Mathematik für Ingenieure und Naturwissenschaftler" Vieweg Verlag, 2012
- Knorrenschild, Michael, "Vorkurs Mathematik", 4. Auflage, Hanser-Verlag, 2013
Geförderter Kompetenzerwerb
Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.
Designing for User Experiences
Developing Interactive and Distributed Systems
Exploring Advanced Interactive Media
Enhancing Interactions on Different Scales
Designing for User Experiences
-
Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.
-
Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.
Developing Interactive and Distributed Systems
-
Entwurf
-
Verstehen formale Strukturen.
-
Können abstrahieren, logisch denken und komplexe Zusammenhänge verstehen.
-
Implementierung
-
Kennen Entwicklungsumgebungen, Tools und entwicklungsnahe Prozesse und diese praktisch nutzen (insb. IDE, Compiler, Linker, Libraries, Debugging, Unit-Testing, Repositories für eigenen Code / git, Build Tools, Paketmanager).
Driving Creation Process
-
Kommunikation
-
Sind in der Lage Arbeits- und Forschungsergebnisse klar und verständlich in aussagekräftigen, zielgruppengerechten Berichten, Präsentationen o.Ä. zu kommunizieren.
-
Haben die Fähigkeit effektiv in multidisziplinären Teams zu arbeiten und die verschiedenen Fachperspektiven und -sprachen zu verstehen.
Enhancing Interactions on Different Scales
-
Analyse, Studien und Experimente
-
Selbstlernen
-
Können wissenschaftlich Arbeiten und Schreiben.
-
Können sich selbstständig neue Wissens- und Kompetenzbereiche zu Methoden, Technologien oder Domänen erschließen.
In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.
Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.
Medieninformatik Projekt edit
| Modulverantwortlich |
Prof. Dr. Ilhan Aslan |
| Dozent:innen |
undefined undefined |
| Kürzel |
MIP |
| Sprache |
deutsch |
| Level |
Spezialisierung |
| Kreditpunkte |
10 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
keine |
| Empfohlene Voraussetzungen |
alle Grundlagen- und Vertiefungsmodule, sowie das Praxissemester |
| Prüfungsformen |
Projektarbeit |
| Prüfer:innen |
Prof. Dr. Ilhan Aslan, Prof. Christian Noss |
| Prüfungszeitpunkt |
Außerhalb der Prüfungswochen |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Wintersemester und jedes Sommersemester |
| Letzte Aktualisierung |
10. Juli 2026 |
Learning Outcomes
Die Studierenden können anhand von vorgegebenen oderv1.0s eigenständig formulierten Themenstellungen, mit den Konzepten multiprofessioneller Teams eine Projektgruppe formen um eine erfolgreiche, verschiedene Perspektiven berücksichtigende Projektarbeit gemeinschaftlich umsetzen zu können. Sie können die Themenstellungen nach einer angemessenen Rechereche der zugehörigen Domäne(n) und der relevanten Stakeholder in "Design Challenges" transformieren, konsolidieren und sich den entsprechenden Problemraum multiperspektisch und ggf. interdisziplinär verstehend erschliessen.
Auf Basis des umfassenden Verständnis des Problemraumes und ggf. assoziierten Erfordernissen relevanter Nutzungsgruppen, können sie mit Design-Thinking-Ansätzen spezifische Design-Zielsetzungen formulieren und diese mit den relevanten Stakeholdern konsolidieren, um unterschiedlichen oder gar konfiktären Erfordernissen Rechnung zu tragen. Sie können tragende fachliche Lösungsszenarien kreieren, diese prototypisch umsetzen und mit relevanten Nutzungsgruppen und der Anwendung geeigneter Evaluationsmethoden evaluieren, um sicher zu stellen, dass die Gestaltungslösungen den Anforderungen genügen und ggf. stakholder-bezogen-konfliktäre Perspektiven befriedet werden. Sie können die Evaluationsergebnisse hinsichtlich der Design-Ziele und anderer relevanter Kriterien (z.B. ökonomischer) kritisch diskutieren und zu einer gemeinschaftlich getragenen Einschätzung kommen,um auf der Basis dieser Prototypen eine finale Lösung synthetisieren zu können und diese in einem "minimal viable product" umzusetzen.
Sie können sowohl die Ergebnisse, als auch die Abwägungen und Entscheidungen im Gruppen-Prozess einem fachlichen, ebenso wie einem nichtfachlich interessierten Publikum angemessen kommunizieren, um diverse Zielgruppen über den Projektverlauf bzw. die -ergebnisse zu informieren.
Die Studierenden verstehen Projektarbeit als gemeinschaftliche, verantwortungsvolle Aufgabe und offenen Prozess, mit stetig zu reflektierendem individuellen und gemeinschaftlichen Handeln einer Gruppe von angehenden Professionellen in einer oder mehreren Fachdomäne. Sie wertschätzen Diversität und individuelle Fähigkeiten; sie sind in der Lage, konstruktiv und kooperativ gemeinsame Ziele zu entwickeln, zu formulieren und zu spezifizieren, fachlich fundiert zu adressieren, umzusetzen und das Erreichte multiperspektivisch hinsichtlich sozio-technisch/fachlicher/ökonomischer/ökologischer/ethischer/etc. Kriterien kritisch einzuschätzen, um in einer komplexen Problemsituation professionell verantwortungsvoll handeln und kommunizieren zu können.
Studierende sind in der Lage, computergestützte Systeme nach ethischen, politischen, sozialen und psychologischen Kriterien zu bewerten, zu planen und umsetzen zu können.
Ziel ist es, soziale Innovation durch digitale Anwendungen entstehen zu lassen. Neben den empirischen Methoden werden Designmethoden vermittelt, sowohl auf der konzeptionellen als auch auf der softwaretechnischen Implementierungsebene, um robuste, sichere und flexible Systeme zu gestalten.
Inhalt
Die Studierenden formulieren Themenstellungen und leiten daraus "Design Challenges" ab. Sie führen eingeständig Recherchen in den zuhegörigen Domänen durch, dokumentieren die Erkenntnisse und konsolidieren ggf. iterativ ihre "Design Challenge". Die Studierenden führen einen teambasierten Design-Prozess durch, erarbeiten Ergebnisse, evaluieren diese mit geeigneten methodischen Ansätzen. Sie realisieren ein "minimal viable product" für zukünftige Kunden und kommunizieren das Erreichte für spezifische fachliche und nichtfachliche Zielgruppen.
Methoden
- begleitete Projektarbeit
- Sprintplanung
- Sprint Reviews
- Retrospektiven
Geförderter Kompetenzerwerb
Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.
Designing for User Experiences
Developing Interactive and Distributed Systems
Exploring Advanced Interactive Media
Enhancing Interactions on Different Scales
Designing for User Experiences
-
Anforderungen und Bedarfe
-
Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.
-
Kennen Methoden und Techniken, mit deren Hilfe das Verhalten, die Bedürfnisse und die Erwartungen der Benutzer verstanden, erfasst und nutzbar gemacht werden können und können diese anwenden.
-
Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.
Konzepte
-
Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.
-
Können multimodale/ multicodale Interaktionskonzepte unter Berücksichtigung von Benutzercharakteristika, avisierten Nutzungskontexten, ggf. regulatorischer Rahmenbedingungen (z.B. Accessibility), Designzielsetzungen etc. erarbeiten.
-
Kennen Grundlagen des Interaktionsdesigns wie Modellierung von Benutzerflüssen, Erstellung von Wireframes und Prototypen, etc. und können diese in konkreten Projekten anwenden.
-
Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.
Gestaltung
-
Haben ein gutes Verständnis für visuelles Design: Farbe, Typografie, Layout, visuelle Hierarchisierung, Designsysteme etc.
-
Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.
-
Verfügen über Kenntnisse in der Gestaltung und Umsetzung barrierefreier und inklusiver Interaktionen, Systeme und Medienprodukte.
-
Verstehen narrative Strukturen und können diese in unterschiedlichen Medien und Kontexten zum Storytelling einsetzen.
Developing Interactive and Distributed Systems
-
Technologie
-
Können hardware-basierte Technologien zur Interaktion mit Computern in verschiedenen Modalitäten einsetzen (bspw. sprachbasierte Interaktion, Tangible Computing, Physical Computing, Sensoren und Aktoren).
-
Kennen State-of-the-art Technologie zur Umsetzung von software-basierten Anwendungen (insb. in den Bereichen Web, Mobile, IoT, AR/VR, AI), können konkurrierende alternative Technologien auswählen und evaluieren, sich neue technologische Möglichkeiten erschließen, diese bewerten, nutzen, und integrieren sowie zukunftsorientiert neue Möglichkeiten screenen.
-
Wissen wie Kommunikation zwischen Computern realisiert wird (bspw. req/res, pub/sub und Protokolle wie HTTP, MQTT).
-
Wissen was ein Computer ist und wie Software darauf ausgeführt wird.
-
Entwurf
-
Verstehen formale Strukturen.
-
Können abstrahieren, logisch denken und komplexe Zusammenhänge verstehen.
-
Können Aspekte realweltlicher Probleme zu identifizieren, die für eine informatische Modellierung geeignet sind, algorithmische Lösungen für diese (Teil-)Probleme bewerten und selbst so zu entwickeln, dass diese Lösungen mit einem Computer operationalisiert werden können.
-
Konzepte (bspw. Paradigmen, Architekturen, Pattern) für die web-basierte Verteilung von Komponenten (bspw. Frontend/Clients/Apps, Backend/Server/Cloud) für verteilte interaktive Anwendungen kennen und umsetzen können.
-
Implementierung
-
Kennen Entwicklungsumgebungen, Tools und entwicklungsnahe Prozesse und diese praktisch nutzen (insb. IDE, Compiler, Linker, Libraries, Debugging, Unit-Testing, Repositories für eigenen Code / git, Build Tools, Paketmanager).
-
Können (komplexe) Softwaresysteme im Team entwickeln.
-
Kennen Grundkonzepte agiler Entwicklung und agilen Arbeitens wie iterative und inkrementelle Entwicklung, selbstorganisierte Teams, Transparente Kommunikation, etc. und können diese in Projekten anwenden.
-
Können digitale Produkte und verschiedene Software-Artefakte zur Evaluation und zur Nutzung auf typischen Distributionswegen (bspw. Clickdummy, Web-Deployment, App Store) für verschiedene Zielgruppen bereit stellen (lauffähig, sicher und gebrauchstauglich).
Driving Creation Process
-
Innovation
-
Haben die Fähigkeit zur Förderung von Kreativität und Innovation: Schaffen einer unterstützenden Umgebung, das Einbringen Kreativitätstechniken, etc.
-
Kennen verschiedene Geschäftsmodelle und können einschätzen für welche Art von digitalem Produkt und Markt diese anwendbar sind.
-
Haben ein Grundverständnis, wie ein Unternehmen funktioniert.
-
Marktbedürfnisse verstehen: Haben Grundkenntnisse in den Bereichen Zielgruppenanalyse, Marktforschung, Trendanalyse und Positionierung.
-
Können Prozesse zur Herstellung digitaler Produkte und Services managen und diese als Artefakte zur Nutzung durch Dritte in ein Ökosystem bereitstellen.
-
Haben ein grundlegendes Verständnis wirtschaftlicher Aspekte, wie Budgetierung, Rentabilität und Geschäftsmodelle, etc
-
Management
-
Können erkennen, welche Kompetenzen zur Lösung eines Problems erforderlich sind.
-
Können ein Team zusammenstellen und dieses lauf- und lebensfähig halten.
-
Können kreative und agile Prozesse hinsichtlich Zeit- und Ressourcenmanagement effizient durchführen und verwalten.
-
Kommunikation
-
Können Ideen vermitteln, sich über Anforderungen verständigen, Feedback einholen und mit verschiedenen Interessengruppen zu interagieren und verhandeln.
-
Können effektive und transparente Kommunikation und Zusammenarbeit fördern, Konflikte erkennen, analysieren und lösen.
-
Sind in der Lage Arbeits- und Forschungsergebnisse klar und verständlich in aussagekräftigen, zielgruppengerechten Berichten, Präsentationen o.Ä. zu kommunizieren.
-
Haben die Fähigkeit effektiv in multidisziplinären Teams zu arbeiten und die verschiedenen Fachperspektiven und -sprachen zu verstehen.
Enhancing Interactions on Different Scales
-
Analyse, Studien und Experimente
-
Kennen verschiedene Methoden der Benutzerforschung, können diese einordnen und anwenden (z.B. Interviews, Umfragen, Beobachtungen, Experience Sampling).
-
Können schließende Statistik anwenden um Hypothesen in Experimenten zu überprüfen und statistische Zusammenhänge in empirischen Daten auszuwerten.
-
Sind erfahren und geübt Kooperation und Umgang mit Stakeholdern und zukünftigen Nutzer:innen.
-
Situated Interaction
-
Haben ein tiefes Verständnis für die Bedürfnisse, Verhaltensweisen und Erwartungen der Benutzer:innen.
-
Können technologische Aspekte, die bei der Implementierung situierter Interaktion eine Rolle spielen, berücksichtigen, dies beinhaltet Kenntnisse über Sensortechnologien, Datenverarbeitung, maschinelles Lernen und die Integration von Software in physische Umgebungen.
-
Haben die Fähigkeit den Kontext von Interaktionen zu verstehen und darauf zu reagieren.
-
Können Sensoren und anderen Technologien integrieren, um den aktuellen Kontext, wie den physischen Standort oder die Umweltbedingungen, zu erfassen, um damit umgehen zu können.
-
Ethik und Gesellschaft
-
Können Interaktion auf Mikro- (Mensch-Produkt), Meso- (Mensch-Unternehmen/ Institution) und Makro-Ebene (Mensch-Gesellschaft) wahrnehmen und gestalten.
-
Haben ein Verständnis von ethischen Richtlinien, Standards sowie dem Schutz der Privatsphäre zum Wohlergehen der Nutzer:innen und können dieses in eigenes Handeln integrieren.
-
Können die Wirkung etablierter und neu entwickelter (interaktiver) Medien auf die Gesellschaft reflektieren und in der eigenen Entwicklung berücksichtigen.
-
Selbstlernen
-
Können wissenschaftlich Arbeiten und Schreiben.
-
Können sich selbstständig neue Wissens- und Kompetenzbereiche zu Methoden, Technologien oder Domänen erschließen.
In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.
Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.
| Modulverantwortlich |
Prof. Dr. Ilhan Aslan |
| Dozent:innen |
M.Sc. Simon Porten, Prof. Dr. Ilhan Aslan, Prof. Hans Kornacher |
| Kürzel |
MEPO |
| Sprache |
deutsch |
| Level |
Vertiefung |
| Kreditpunkte |
5 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
keine |
| Empfohlene Voraussetzungen |
alle Grundlagenmodule |
| Prüfungsformen |
Projektarbeit |
| Prüfer:innen |
Prof. Dr. Ilhan Aslan, Prof. Hans Kornacher |
| Prüfungszeitpunkt |
Außerhalb der Prüfungswochen |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Sommersemester |
| Besonderheiten |
unbenotetes Modul |
| Letzte Aktualisierung |
10. Juli 2026 |
Learning Outcomes
(WAS) Die Studierenden wenden erlernte Konzepte, Techniken und Methoden aus verschiedenen Modulen der Medieninformatik praktisch an.
(WOMIT) Indem sie im Team ein mediengetriebenes Projekt planen und umsetzen, das Probleme in Zukunftsvisionen der Mensch-Technik-Interaktion identifiziert, kritisch diskutiert und explorativ untersucht.
(WOZU) Um die grundlegende Kompetenz zu entwickeln, Konzepte, Techniken und Methoden der Medieninformatik in den Forschungsprozess zu überführen, Ergebnisse methodisch zu reflektieren und komplexe Problemstellungen durch wissenschaftliches Handeln im Team systematisch zu bearbeiten.
Inhalt
Die Projektarbeit im Semester gliedert sich grob in drei aufeinander aufbauende Phasen:
-
Im ersten Drittel des Semesters werden Ideen, Anforderungen und Konzepte für Szenarien (Themenfindung/Problemdefinition) systematisch (z.B. menschzentriert) erforscht und erstellt.
-
Aufbauend werden im zweiten Drittel die notwendigen (interaktiven) Medien/Artefakte produziert/entwickelt. Die Bandbreite an Artefakten umfasst primär audiovisuelle Formate (Video- und Animationssequenzen) sowie interaktive Software-Prototypen (Web- und App-Anwendungen). Darüber hinaus sind KI-gestützte Systeme (Agenten, Chatbots), immersive Umgebungen (VR-Szenarien) sowie physische und Wearable-Interaktionsobjekte ausdrücklich als Projektergebnisse möglich.
-
Im letzten Trittel des Semesters werden die Artefakte eingesetzt, um Diskussionen anzuregen, mögliche Forschungsfragen zu beantworten und über die Erkenntnisse des Prozesses und der Ergebnisse kritisch zu reflektieren.
Methodisches Wissen und Beispiele (Forschungsliteratur) werden nach Bedarf wöchentlich vorgegeben und in Workshops diskutiert (insbesondere im ersten Drittel des Semesters).
Methoden
Seminar, Workshops, Leseaufgaben, Peer-Feedback, Projektarbeit
Sonstiges
Geförderter Kompetenzerwerb
Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.
Designing for User Experiences
Developing Interactive and Distributed Systems
Exploring Advanced Interactive Media
Enhancing Interactions on Different Scales
Designing for User Experiences
-
Anforderungen und Bedarfe
-
Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.
-
Kennen Methoden und Techniken, mit deren Hilfe das Verhalten, die Bedürfnisse und die Erwartungen der Benutzer verstanden, erfasst und nutzbar gemacht werden können und können diese anwenden.
-
Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.
Konzepte
-
Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.
-
Können multimodale/ multicodale Interaktionskonzepte unter Berücksichtigung von Benutzercharakteristika, avisierten Nutzungskontexten, ggf. regulatorischer Rahmenbedingungen (z.B. Accessibility), Designzielsetzungen etc. erarbeiten.
-
Kennen Grundlagen des Interaktionsdesigns wie Modellierung von Benutzerflüssen, Erstellung von Wireframes und Prototypen, etc. und können diese in konkreten Projekten anwenden.
-
Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.
Gestaltung
-
Haben ein gutes Verständnis für visuelles Design: Farbe, Typografie, Layout, visuelle Hierarchisierung, Designsysteme etc.
-
Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.
-
Verfügen über Kenntnisse in der Gestaltung und Umsetzung barrierefreier und inklusiver Interaktionen, Systeme und Medienprodukte.
-
Verstehen narrative Strukturen und können diese in unterschiedlichen Medien und Kontexten zum Storytelling einsetzen.
Developing Interactive and Distributed Systems
-
Technologie
-
Können hardware-basierte Technologien zur Interaktion mit Computern in verschiedenen Modalitäten einsetzen (bspw. sprachbasierte Interaktion, Tangible Computing, Physical Computing, Sensoren und Aktoren).
-
Kennen State-of-the-art Technologie zur Umsetzung von software-basierten Anwendungen (insb. in den Bereichen Web, Mobile, IoT, AR/VR, AI), können konkurrierende alternative Technologien auswählen und evaluieren, sich neue technologische Möglichkeiten erschließen, diese bewerten, nutzen, und integrieren sowie zukunftsorientiert neue Möglichkeiten screenen.
-
Wissen wie Kommunikation zwischen Computern realisiert wird (bspw. req/res, pub/sub und Protokolle wie HTTP, MQTT).
-
Wissen was ein Computer ist und wie Software darauf ausgeführt wird.
-
Entwurf
-
Verstehen formale Strukturen.
-
Können abstrahieren, logisch denken und komplexe Zusammenhänge verstehen.
-
Können Aspekte realweltlicher Probleme zu identifizieren, die für eine informatische Modellierung geeignet sind, algorithmische Lösungen für diese (Teil-)Probleme bewerten und selbst so zu entwickeln, dass diese Lösungen mit einem Computer operationalisiert werden können.
-
Konzepte (bspw. Paradigmen, Architekturen, Pattern) für die web-basierte Verteilung von Komponenten (bspw. Frontend/Clients/Apps, Backend/Server/Cloud) für verteilte interaktive Anwendungen kennen und umsetzen können.
-
Implementierung
-
Kennen Entwicklungsumgebungen, Tools und entwicklungsnahe Prozesse und diese praktisch nutzen (insb. IDE, Compiler, Linker, Libraries, Debugging, Unit-Testing, Repositories für eigenen Code / git, Build Tools, Paketmanager).
-
Können (komplexe) Softwaresysteme im Team entwickeln.
-
Kennen Grundkonzepte agiler Entwicklung und agilen Arbeitens wie iterative und inkrementelle Entwicklung, selbstorganisierte Teams, Transparente Kommunikation, etc. und können diese in Projekten anwenden.
-
Können digitale Produkte und verschiedene Software-Artefakte zur Evaluation und zur Nutzung auf typischen Distributionswegen (bspw. Clickdummy, Web-Deployment, App Store) für verschiedene Zielgruppen bereit stellen (lauffähig, sicher und gebrauchstauglich).
Driving Creation Process
-
Innovation
-
Haben die Fähigkeit zur Förderung von Kreativität und Innovation: Schaffen einer unterstützenden Umgebung, das Einbringen Kreativitätstechniken, etc.
-
Kennen verschiedene Geschäftsmodelle und können einschätzen für welche Art von digitalem Produkt und Markt diese anwendbar sind.
-
Haben ein Grundverständnis, wie ein Unternehmen funktioniert.
-
Marktbedürfnisse verstehen: Haben Grundkenntnisse in den Bereichen Zielgruppenanalyse, Marktforschung, Trendanalyse und Positionierung.
-
Können Prozesse zur Herstellung digitaler Produkte und Services managen und diese als Artefakte zur Nutzung durch Dritte in ein Ökosystem bereitstellen.
-
Haben ein grundlegendes Verständnis wirtschaftlicher Aspekte, wie Budgetierung, Rentabilität und Geschäftsmodelle, etc
-
Management
-
Können erkennen, welche Kompetenzen zur Lösung eines Problems erforderlich sind.
-
Können ein Team zusammenstellen und dieses lauf- und lebensfähig halten.
-
Können kreative und agile Prozesse hinsichtlich Zeit- und Ressourcenmanagement effizient durchführen und verwalten.
-
Kommunikation
-
Können Ideen vermitteln, sich über Anforderungen verständigen, Feedback einholen und mit verschiedenen Interessengruppen zu interagieren und verhandeln.
-
Können effektive und transparente Kommunikation und Zusammenarbeit fördern, Konflikte erkennen, analysieren und lösen.
-
Sind in der Lage Arbeits- und Forschungsergebnisse klar und verständlich in aussagekräftigen, zielgruppengerechten Berichten, Präsentationen o.Ä. zu kommunizieren.
-
Haben die Fähigkeit effektiv in multidisziplinären Teams zu arbeiten und die verschiedenen Fachperspektiven und -sprachen zu verstehen.
Enhancing Interactions on Different Scales
-
Analyse, Studien und Experimente
-
Kennen verschiedene Methoden der Benutzerforschung, können diese einordnen und anwenden (z.B. Interviews, Umfragen, Beobachtungen, Experience Sampling).
-
Sind erfahren und geübt Kooperation und Umgang mit Stakeholdern und zukünftigen Nutzer:innen.
-
Situated Interaction
-
Haben ein tiefes Verständnis für die Bedürfnisse, Verhaltensweisen und Erwartungen der Benutzer:innen.
-
Können technologische Aspekte, die bei der Implementierung situierter Interaktion eine Rolle spielen, berücksichtigen, dies beinhaltet Kenntnisse über Sensortechnologien, Datenverarbeitung, maschinelles Lernen und die Integration von Software in physische Umgebungen.
-
Haben die Fähigkeit den Kontext von Interaktionen zu verstehen und darauf zu reagieren.
-
Ethik und Gesellschaft
-
Haben ein Verständnis von ethischen Richtlinien, Standards sowie dem Schutz der Privatsphäre zum Wohlergehen der Nutzer:innen und können dieses in eigenes Handeln integrieren.
-
Können die Wirkung etablierter und neu entwickelter (interaktiver) Medien auf die Gesellschaft reflektieren und in der eigenen Entwicklung berücksichtigen.
-
Selbstlernen
-
Können wissenschaftlich Arbeiten und Schreiben.
-
Können sich selbstständig neue Wissens- und Kompetenzbereiche zu Methoden, Technologien oder Domänen erschließen.
In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.
Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.
Mensch-Computer-Interaktion edit
| Modulverantwortlich |
Prof. Dr. Raphaela Groten |
| Dozent:innen |
Dipl. Inf. M.Sc. Alex Maier, Prof. Dr. Raphaela Groten, M.Sc. Sven Kullack |
| Kürzel |
MCI |
| Sprache |
deutsch |
| Level |
Grundlagen |
| Kreditpunkte |
5 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
keine |
| Empfohlene Voraussetzungen |
Einführung in die Medieninformatik |
| Prüfungsformen |
Projektarbeit (40%) und Klausurarbeit (60%) |
| Prüfer:innen |
Prof. Dr. Raphaela Groten, Prof. Dr. Mirjam Blümm |
| Prüfungszeitpunkt |
Außerhalb des Sommersemesters, Sommersemester Termin 1 (Juli), Sommersemester Termin 2 (Sep./Okt.), Wintersemester Termin 1 (Jan.-Apr.) |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Sommersemester |
| Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen |
Informatik PO2 |
| Letzte Aktualisierung |
10. Juli 2026 |
Learning Outcomes
(Was) Die Studierenden können Prozesse und Methoden des nutzerzentrierten Designs (Design Thinkings) in Projekten anwenden, die eine Interaktion zwischen einem digitalen System und seinen Nutzer*innen gestalten.
(Womit) Dies geschieht
- indem die Prozesse und Methoden des menschzentrierten Designs in einem konkreten Projekt angewendet werden (Praktikum)
- indem Nutzer*innen und Nutzungskontext und resultierende Anforderungen analysiert werden und Verbesserungsmöglichkeiten abgeleitet werden
- indem Lösungskonzepte mit low-fidelity und Figma Prototypen gestaltet und evaluiert werden
- indem grundlegendes Wissen zu Anwendungsgebieten der MCI und Interaktionstechnologien in die Projekte integriert wird
- indem grundlegendes Wissen zur User Experience und der Gestaltung Interaktiver Systeme über das konkrete Projekt hinaus abstrahiert wird um als Wissensbasis für zukünftige Projekte zu dienen
(Wozu) Studierende sind so in der Lage, in zukünftigen Projekten die Bedarfe der Nutzer*innen in die Gestaltung zu integrieren, um digitale Lösungen zu entwerfen.
Inhalt
Digitale Systeme werden entwickelt, um den Menschen zu unterstützen. Mit dem erlernten Vorgehen und entsprechenden Methoden des menschzentrierten Designs kann sichergestellt werden, dass diese Perspektive während des Entwicklungsprozesses maßgeblich berücksichtigt wird. Das theoretische Wissen hierzu und zur Gestaltung von Nutzerschnittstellen wird in einem semesterbegleitenden Projekt angewendet.
Die Studierenden entwickeln eine Lösung im MCI-Kontext zu einem Thema, das semesterspezifisch definiert wird. Die Erarbeitung dieser Lösung wird durch die Veranstaltung begleitet und zum Abschluss präsentiert (Teilprüfungsleistung).
Methoden
- Projektorientiertes Praktikum in Gruppen
- Coaching der Gruppe im Praktikum u.a. durch Beispiele und Feedbackrunden
- Theorievermittlung (insb. zum Vorgehen im Praktikum) mit Videos, beamergestützten Slides und Skript
- Textstellen aus Büchern oder Internet.
Literatur
Geförderter Kompetenzerwerb
Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.
Designing for User Experiences
Developing Interactive and Distributed Systems
Exploring Advanced Interactive Media
Enhancing Interactions on Different Scales
Designing for User Experiences
-
Anforderungen und Bedarfe
-
Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.
-
Kennen Methoden und Techniken, mit deren Hilfe das Verhalten, die Bedürfnisse und die Erwartungen der Benutzer verstanden, erfasst und nutzbar gemacht werden können und können diese anwenden.
-
Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.
Konzepte
-
Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.
-
Können multimodale/ multicodale Interaktionskonzepte unter Berücksichtigung von Benutzercharakteristika, avisierten Nutzungskontexten, ggf. regulatorischer Rahmenbedingungen (z.B. Accessibility), Designzielsetzungen etc. erarbeiten.
-
Kennen Grundlagen des Interaktionsdesigns wie Modellierung von Benutzerflüssen, Erstellung von Wireframes und Prototypen, etc. und können diese in konkreten Projekten anwenden.
-
Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.
Gestaltung
-
Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.
-
Verfügen über Kenntnisse in der Gestaltung und Umsetzung barrierefreier und inklusiver Interaktionen, Systeme und Medienprodukte.
Developing Interactive and Distributed Systems
-
Entwurf
-
Verstehen formale Strukturen.
-
Können abstrahieren, logisch denken und komplexe Zusammenhänge verstehen.
-
Implementierung
-
Können (komplexe) Softwaresysteme im Team entwickeln.
-
Kennen Grundkonzepte agiler Entwicklung und agilen Arbeitens wie iterative und inkrementelle Entwicklung, selbstorganisierte Teams, Transparente Kommunikation, etc. und können diese in Projekten anwenden.
-
Können digitale Produkte und verschiedene Software-Artefakte zur Evaluation und zur Nutzung auf typischen Distributionswegen (bspw. Clickdummy, Web-Deployment, App Store) für verschiedene Zielgruppen bereit stellen (lauffähig, sicher und gebrauchstauglich).
Driving Creation Process
-
Innovation
-
Kommunikation
-
Können Ideen vermitteln, sich über Anforderungen verständigen, Feedback einholen und mit verschiedenen Interessengruppen zu interagieren und verhandeln.
-
Sind in der Lage Arbeits- und Forschungsergebnisse klar und verständlich in aussagekräftigen, zielgruppengerechten Berichten, Präsentationen o.Ä. zu kommunizieren.
-
Haben die Fähigkeit effektiv in multidisziplinären Teams zu arbeiten und die verschiedenen Fachperspektiven und -sprachen zu verstehen.
Enhancing Interactions on Different Scales
-
Analyse, Studien und Experimente
-
Kennen verschiedene Methoden der Benutzerforschung, können diese einordnen und anwenden (z.B. Interviews, Umfragen, Beobachtungen, Experience Sampling).
-
Sind erfahren und geübt Kooperation und Umgang mit Stakeholdern und zukünftigen Nutzer:innen.
-
Situated Interaction
-
Haben ein tiefes Verständnis für die Bedürfnisse, Verhaltensweisen und Erwartungen der Benutzer:innen.
-
Haben die Fähigkeit den Kontext von Interaktionen zu verstehen und darauf zu reagieren.
-
Ethik und Gesellschaft
-
Können Interaktion auf Mikro- (Mensch-Produkt), Meso- (Mensch-Unternehmen/ Institution) und Makro-Ebene (Mensch-Gesellschaft) wahrnehmen und gestalten.
-
Haben ein Verständnis von ethischen Richtlinien, Standards sowie dem Schutz der Privatsphäre zum Wohlergehen der Nutzer:innen und können dieses in eigenes Handeln integrieren.
-
Können die Wirkung etablierter und neu entwickelter (interaktiver) Medien auf die Gesellschaft reflektieren und in der eigenen Entwicklung berücksichtigen.
-
Selbstlernen
-
Können wissenschaftlich Arbeiten und Schreiben.
-
Können sich selbstständig neue Wissens- und Kompetenzbereiche zu Methoden, Technologien oder Domänen erschließen.
In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.
Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.
Mensch-zentrierte Künstliche Intelligenz edit
| Modulverantwortlich |
Prof. Dr. Daniel Gaida, Prof. Dr. Johann Schaible |
| Dozent:innen |
Prof. Dr. Daniel Gaida, Prof. Dr. Johann Schaible |
| Kürzel |
HCKI |
| Sprache |
deutsch |
| Level |
Vertiefung |
| Kreditpunkte |
5 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
keine |
| Empfohlene Voraussetzungen |
Einführung in die Medieninformatik, Theoretische Informatik, Mathematik 1, Mathematik 2, Algorithmen und Programmierung 1, Algorithmen und Programmierung 2, Mensch-Computer Interaktion |
| Prüfer:innen |
Prof. Dr. Daniel Gaida, Prof. Dr. Johann Schaible |
| Prüfungszeitpunkt |
Wintersemester Termin 1 (Jan.-Apr.) |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Wintersemester |
| Letzte Aktualisierung |
10. Juli 2026 |
Learning Outcomes
Die Studierenden können Mensch-zentrierte KI-Systeme entwickeln, indem sie:
- Durch Anwendung quantitativer und qualitativer Analysemethoden Bias in Trainingsdaten und Modellen erkennen,
- Ethik und Fairness in die Modellentwicklung integrieren, indem sie Algorithmus-Design-Prinzipien nutzen,
- Praktische Fähigkeiten in der Prototypenerstellung und im Usability-Testing entwickeln, um die Benutzerfreundlichkeit und die Benutzererfahrung von KI-Anwendungen zu verbessern,
- Kritische ethische Überlegungen in den gesamten Entwicklungszyklus von KI-Systemen einbeziehen und die Auswirkungen von Entscheidungen auf die Gesellschaft, die Privatsphäre und die Gerechtigkeit bewerten,
um später innovative KI-Systeme zu gestalten, die die Bedürfnisse und Erwartungen der Benutzer erfüllen, während sie gleichzeitig ethische Standards wahren und Bias minimieren.
Inhalt
- Einführung in Human-Centered AI
- Grundlagen der künstlichen Intelligenz
- Einführung in maschinelles Lernen
- Datenverarbeitung und -analyse für KI
- Design von benutzerzentrierten KI-Systemen
- Ethik und Fairness in der KI
- Bias und Fairness in KI
- Datenschutz und Sicherheit in KI-Systemen
- Fortgeschrittene KI-Techniken für HCI
- Natural Language Processing und Chatbots
- Computer Vision und Bilderkennung
- Zukunftstrends und Anwendungen von Human-Centered AI
- Erklärbare KI und KI-Ethik in der Praxis
- KI und die Zukunft der Mensch-Maschine-Interaktion
Methoden
- Vorlesung 2 SWS
- Praktikum 1 SWS
- Übung 1 SWS
Literatur
- Géron, Aurélien. Hands-on machine learning with Scikit-Learn, Keras, and TensorFlow. O'Reilly Media, Inc., 2023.
- Shneiderman, Ben. Human-centered AI. Oxford University Press, 2022.
Geförderter Kompetenzerwerb
Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.
Designing for User Experiences
Developing Interactive and Distributed Systems
Exploring Advanced Interactive Media
Enhancing Interactions on Different Scales
Designing for User Experiences
-
Anforderungen und Bedarfe
-
Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.
-
Kennen Methoden und Techniken, mit deren Hilfe das Verhalten, die Bedürfnisse und die Erwartungen der Benutzer verstanden, erfasst und nutzbar gemacht werden können und können diese anwenden.
-
Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.
Konzepte
-
Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.
-
Kennen Grundlagen des Interaktionsdesigns wie Modellierung von Benutzerflüssen, Erstellung von Wireframes und Prototypen, etc. und können diese in konkreten Projekten anwenden.
Gestaltung
-
Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.
-
Verfügen über Kenntnisse in der Gestaltung und Umsetzung barrierefreier und inklusiver Interaktionen, Systeme und Medienprodukte.
Developing Interactive and Distributed Systems
-
Technologie
-
Können hardware-basierte Technologien zur Interaktion mit Computern in verschiedenen Modalitäten einsetzen (bspw. sprachbasierte Interaktion, Tangible Computing, Physical Computing, Sensoren und Aktoren).
-
Kennen State-of-the-art Technologie zur Umsetzung von software-basierten Anwendungen (insb. in den Bereichen Web, Mobile, IoT, AR/VR, AI), können konkurrierende alternative Technologien auswählen und evaluieren, sich neue technologische Möglichkeiten erschließen, diese bewerten, nutzen, und integrieren sowie zukunftsorientiert neue Möglichkeiten screenen.
-
Wissen wie Kommunikation zwischen Computern realisiert wird (bspw. req/res, pub/sub und Protokolle wie HTTP, MQTT).
-
Wissen was ein Computer ist und wie Software darauf ausgeführt wird.
-
Entwurf
-
Können abstrahieren, logisch denken und komplexe Zusammenhänge verstehen.
-
Können Aspekte realweltlicher Probleme zu identifizieren, die für eine informatische Modellierung geeignet sind, algorithmische Lösungen für diese (Teil-)Probleme bewerten und selbst so zu entwickeln, dass diese Lösungen mit einem Computer operationalisiert werden können.
-
Implementierung
-
Kennen Entwicklungsumgebungen, Tools und entwicklungsnahe Prozesse und diese praktisch nutzen (insb. IDE, Compiler, Linker, Libraries, Debugging, Unit-Testing, Repositories für eigenen Code / git, Build Tools, Paketmanager).
-
Können (komplexe) Softwaresysteme im Team entwickeln.
-
Kennen Grundkonzepte agiler Entwicklung und agilen Arbeitens wie iterative und inkrementelle Entwicklung, selbstorganisierte Teams, Transparente Kommunikation, etc. und können diese in Projekten anwenden.
Driving Creation Process
-
Innovation
-
Kennen verschiedene Geschäftsmodelle und können einschätzen für welche Art von digitalem Produkt und Markt diese anwendbar sind.
-
Haben ein Grundverständnis, wie ein Unternehmen funktioniert.
-
Marktbedürfnisse verstehen: Haben Grundkenntnisse in den Bereichen Zielgruppenanalyse, Marktforschung, Trendanalyse und Positionierung.
-
Haben ein grundlegendes Verständnis wirtschaftlicher Aspekte, wie Budgetierung, Rentabilität und Geschäftsmodelle, etc
-
Management
-
Können erkennen, welche Kompetenzen zur Lösung eines Problems erforderlich sind.
-
Können ein Team zusammenstellen und dieses lauf- und lebensfähig halten.
-
Können kreative und agile Prozesse hinsichtlich Zeit- und Ressourcenmanagement effizient durchführen und verwalten.
-
Kommunikation
-
Können Ideen vermitteln, sich über Anforderungen verständigen, Feedback einholen und mit verschiedenen Interessengruppen zu interagieren und verhandeln.
-
Sind in der Lage Arbeits- und Forschungsergebnisse klar und verständlich in aussagekräftigen, zielgruppengerechten Berichten, Präsentationen o.Ä. zu kommunizieren.
-
Haben die Fähigkeit effektiv in multidisziplinären Teams zu arbeiten und die verschiedenen Fachperspektiven und -sprachen zu verstehen.
Enhancing Interactions on Different Scales
-
Analyse, Studien und Experimente
-
Kennen verschiedene Methoden der Benutzerforschung, können diese einordnen und anwenden (z.B. Interviews, Umfragen, Beobachtungen, Experience Sampling).
-
Können schließende Statistik anwenden um Hypothesen in Experimenten zu überprüfen und statistische Zusammenhänge in empirischen Daten auszuwerten.
-
Situated Interaction
-
Können technologische Aspekte, die bei der Implementierung situierter Interaktion eine Rolle spielen, berücksichtigen, dies beinhaltet Kenntnisse über Sensortechnologien, Datenverarbeitung, maschinelles Lernen und die Integration von Software in physische Umgebungen.
-
Können Sensoren und anderen Technologien integrieren, um den aktuellen Kontext, wie den physischen Standort oder die Umweltbedingungen, zu erfassen, um damit umgehen zu können.
-
Ethik und Gesellschaft
-
Haben ein Verständnis von ethischen Richtlinien, Standards sowie dem Schutz der Privatsphäre zum Wohlergehen der Nutzer:innen und können dieses in eigenes Handeln integrieren.
-
Können die Wirkung etablierter und neu entwickelter (interaktiver) Medien auf die Gesellschaft reflektieren und in der eigenen Entwicklung berücksichtigen.
-
Selbstlernen
-
Können wissenschaftlich Arbeiten und Schreiben.
-
Können sich selbstständig neue Wissens- und Kompetenzbereiche zu Methoden, Technologien oder Domänen erschließen.
Weitere Kompetenzen, die für dieses Modul erforderlich sind oder durch das Modul ausgebildet werden.
In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.
Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.
| Modulverantwortlich |
Prof. Dr. Matthias Böhmer |
| Dozent:innen |
M.Sc. David Petersen, Prof. Dr. Matthias Böhmer |
| Kürzel |
MOCO |
| Sprache |
deutsch |
| Level |
Vertiefung |
| Kreditpunkte |
5 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
keine |
| Empfohlene Voraussetzungen |
keine |
| Prüfungsformen |
Projektarbeit (50%) und Mündliche Prüfung (50%) |
| Prüfer:innen |
Prof. Dr. Matthias Böhmer, M.Sc. David Petersen |
| Prüfungszeitpunkt |
Außerhalb der Prüfungswochen |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Sommersemester |
| Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen |
Medieninformatik PO4 |
| Letzte Aktualisierung |
10. Juli 2026 |
Learning Outcomes
In diesem Modul erfahren Studierende die Relevanz, Herausforderungen und Techniken der Entwicklung mobiler Software. Sie können danach Apps für Smartphones entwerfen, implementieren und managen. Das Modul befähigt Studierende dazu, in weiteren Studienprojekten, der Abschlussarbeit oder im Beruf eigene mobile Anwendungen zu realisieren. Um die Lernziele zu erreichen werden Grundlagen und Konzepte in den Veranstaltungen studiert und in Teams projektorientiert angewandt. Das Modul verfolgt einen inkrementell-iterativen Ansatz von der Erstellung eines ersten Prototypen, über die Implementierung des User Interface, der Auslagerung von Operationen in den Hintergrund, der Speicherung von strukturierten Daten und dem Management mobiler Software.
Nach erfolgreicher Teilnahme am Modul können Studierende (WAS:) mobile Anwendungen entwerfen und implementieren und dabei die Herausforderungen von Mobilität bei der Gestaltung mobiler Medien sowie typische nicht-funktionale Anforderungen an mobile Informationstechnologie berücksichtigen, indem sie (WOMIT:)
- mobile Nutzungskontexte aus der Perspektive der Mensch-Computer-Interaktion analysieren,
- mobiler Benutzungsschnittstellen daran angepasst gestalten,
- Software für mobile Geräte in typischen Komponenten strukturieren und Architekturen entwerfen,
- mobile Apps auf Basis aktueller Technologien, Frameworks und Entwicklungsumgebungen implementieren,
- Nebenläufigkeit insbesondere vor dem Hintergrund interaktiver User Interfaces umsetzen,
- Paradigmen für verteilte Architekturen als Basis für Kommunikation und Datenaustausch nutzen,
- Herausforderungen hinsichtlich Kommunikation und Sicherheit kennen und adressieren,
- sowie Mechanismen für das Deployment und Ansätze für die Monetarisierung im mobilen Ökosystemen nutzen.
(WOZU:) Dies versetzt sie in die Lage, in weiteren Studienprojekten, der Abschlussarbeit oder im Beruf mobile Anwendungen und Medien mit Blick auf deren spezielle Nutzungskontexte zu konzipieren, zu entwerfen und zu entwickeln.
Inhalt
App components & architecture
- Types of apps
- App components
- Patterns MVC, MVP, MVVM
- UI components
- Declarative UIs
- Navigation patterns
- Background operations
- Storage and databases
- Concurrency and coroutines
- Foreground and background processes
App Development
- Integrated development environment
- Software development kit
- Logging and debugging
- Signing and versioning
- Using libraries
Communication
- Networks and data transmission
- Challenges and strategies
- Req-res-based architecture
- Event-based architecture
- Security and compression
- Backend requirements
- Phone calls and SMS
Sensors & gadgets
- Permissions and ethics
- Sensors and sensor events
- Using the observer pattern
- Near field communication
- Bluetooth and discovery
- Speech input and output
- Smartwatch and wearables
Management & application usage
- Mobile human-computer-interaction
- History and future
- Mobile ecosystem
- Deployment on app store
- Feedback and tracking
- Monetization
- Smartphone lifecycle
- Application lifecycle
- Context-awareness
- Usage patterns
- Localization
- Device management
Methoden
- Vorlesung
- Projektorientiertes Praktikum
Literatur
- Bollmann, Zeppenfeld: Mobile Computing. W3L Verlag, 2015.
- Android Website: https://developer.android.com
- Weitere Referenzen werden in Veranstaltung genannt
Geförderter Kompetenzerwerb
Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.
Designing for User Experiences
Developing Interactive and Distributed Systems
Exploring Advanced Interactive Media
Enhancing Interactions on Different Scales
Designing for User Experiences
-
Anforderungen und Bedarfe
Konzepte
-
Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.
-
Kennen Grundlagen des Interaktionsdesigns wie Modellierung von Benutzerflüssen, Erstellung von Wireframes und Prototypen, etc. und können diese in konkreten Projekten anwenden.
-
Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.
Gestaltung
-
Haben ein gutes Verständnis für visuelles Design: Farbe, Typografie, Layout, visuelle Hierarchisierung, Designsysteme etc.
-
Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.
-
Verfügen über Kenntnisse in der Gestaltung und Umsetzung barrierefreier und inklusiver Interaktionen, Systeme und Medienprodukte.
Developing Interactive and Distributed Systems
-
Technologie
-
Kennen State-of-the-art Technologie zur Umsetzung von software-basierten Anwendungen (insb. in den Bereichen Web, Mobile, IoT, AR/VR, AI), können konkurrierende alternative Technologien auswählen und evaluieren, sich neue technologische Möglichkeiten erschließen, diese bewerten, nutzen, und integrieren sowie zukunftsorientiert neue Möglichkeiten screenen.
-
Wissen wie Kommunikation zwischen Computern realisiert wird (bspw. req/res, pub/sub und Protokolle wie HTTP, MQTT).
-
Wissen was ein Computer ist und wie Software darauf ausgeführt wird.
-
Entwurf
-
Verstehen formale Strukturen.
-
Können abstrahieren, logisch denken und komplexe Zusammenhänge verstehen.
-
Können Aspekte realweltlicher Probleme zu identifizieren, die für eine informatische Modellierung geeignet sind, algorithmische Lösungen für diese (Teil-)Probleme bewerten und selbst so zu entwickeln, dass diese Lösungen mit einem Computer operationalisiert werden können.
-
Konzepte (bspw. Paradigmen, Architekturen, Pattern) für die web-basierte Verteilung von Komponenten (bspw. Frontend/Clients/Apps, Backend/Server/Cloud) für verteilte interaktive Anwendungen kennen und umsetzen können.
-
Implementierung
-
Kennen Entwicklungsumgebungen, Tools und entwicklungsnahe Prozesse und diese praktisch nutzen (insb. IDE, Compiler, Linker, Libraries, Debugging, Unit-Testing, Repositories für eigenen Code / git, Build Tools, Paketmanager).
-
Können (komplexe) Softwaresysteme im Team entwickeln.
-
Kennen Grundkonzepte agiler Entwicklung und agilen Arbeitens wie iterative und inkrementelle Entwicklung, selbstorganisierte Teams, Transparente Kommunikation, etc. und können diese in Projekten anwenden.
-
Können digitale Produkte und verschiedene Software-Artefakte zur Evaluation und zur Nutzung auf typischen Distributionswegen (bspw. Clickdummy, Web-Deployment, App Store) für verschiedene Zielgruppen bereit stellen (lauffähig, sicher und gebrauchstauglich).
Driving Creation Process
-
Innovation
-
Haben ein grundlegendes Verständnis wirtschaftlicher Aspekte, wie Budgetierung, Rentabilität und Geschäftsmodelle, etc
-
Management
-
Kommunikation
-
Können Ideen vermitteln, sich über Anforderungen verständigen, Feedback einholen und mit verschiedenen Interessengruppen zu interagieren und verhandeln.
-
Können effektive und transparente Kommunikation und Zusammenarbeit fördern, Konflikte erkennen, analysieren und lösen.
-
Sind in der Lage Arbeits- und Forschungsergebnisse klar und verständlich in aussagekräftigen, zielgruppengerechten Berichten, Präsentationen o.Ä. zu kommunizieren.
-
Haben die Fähigkeit effektiv in multidisziplinären Teams zu arbeiten und die verschiedenen Fachperspektiven und -sprachen zu verstehen.
Enhancing Interactions on Different Scales
-
Situated Interaction
-
Haben ein tiefes Verständnis für die Bedürfnisse, Verhaltensweisen und Erwartungen der Benutzer:innen.
-
Haben die Fähigkeit den Kontext von Interaktionen zu verstehen und darauf zu reagieren.
-
Können Sensoren und anderen Technologien integrieren, um den aktuellen Kontext, wie den physischen Standort oder die Umweltbedingungen, zu erfassen, um damit umgehen zu können.
-
Ethik und Gesellschaft
-
Selbstlernen
-
Können wissenschaftlich Arbeiten und Schreiben.
-
Können sich selbstständig neue Wissens- und Kompetenzbereiche zu Methoden, Technologien oder Domänen erschließen.
In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.
Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.
| Modulverantwortlich |
Prof. Dr. Lutz Köhler |
| Dozent:innen |
Prof. Dr. Lutz Köhler |
| Sprache |
deutsch |
| Kreditpunkte |
5 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
keine |
| Empfohlene Voraussetzungen |
keine |
| Prüfungsformen |
Performanzprüfung und Projektarbeit |
| Prüfer:innen |
Prof. Dr. Lutz Köhler, Prof. Dr. Daniel Gaida |
| Prüfungszeitpunkt |
Außerhalb des Sommersemesters |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Wintersemester und jedes Sommersemester |
| Letzte Aktualisierung |
09. Juli 2026 |
Learning Outcomes
Die Studierenden sollen die Relevanz der Informatik bei der professionellen Mu-sikproduktion erkennen und dies durch praktische Erfahrung untermauern. Dazu ist instrumentelles Können, eigenständiges sowie insbesondere Team-basiertes Zusammenspiel erfor-derlich. Des Weiteren sollen theoretische Konzepte wie z. Bsp. Signalverarbeitung, komplexe Zahlenebene, mathematische Wellentheorie ([]u=0), Interferenz, Superposition (Lin. Algebra, Differentialgleichungen 1. O.), Fourier-Transfor-mation, etc. kennengelernt referiert und angewandt werden.
Inhalt
verantwortlich: Köhler, Lutz - Wahlpflichtfach:
Informatik: Wahlspezialisierung | und II, IT-Ma-nagement, Medieninformatik, Wirtschaftsinformatik verantwortlich: Köhler, Lutz -
Informatik, IT-Management Wiss. Mitarbeiter:
Herr Osifo I Die Studierenden sollen die Relevanz der Informatik bei der professionellen Mu-sikproduktion erkennen und dies durch praktische Erfahrung untermauern. Dazu ist instrumentelles Können, eigenständiges sowie insbesondere Team-basiertes Zusammenspiel erfor-derlich. Des Weiteren sollen theoretische Konzepte wie z. Bsp. Signalverarbeitung, komplexe Zahlenebene, mathematische Wellentheorie ([]u=0), Interferenz, Superposition (Lin. Algebra, Differentialgleichungen 1. O.), Fourier-Transfor-mation, etc. kennengelernt referiert und angewandt werden. Doku: 1 Person 15 S., Vortrag:
30 min, Teamarbeit ist obligatorisch.
Netzbetrieb und -management edit
| Modulverantwortlich |
Prof. Dr. Stefan Karsch |
| Dozent:innen |
Prof. Dr. Stefan Karsch |
| Sprache |
deutsch |
| Kreditpunkte |
5 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
keine |
| Prüfungsformen |
Mündlicher Beitrag |
| Prüfer:innen |
Prof. Dr. Stefan Karsch, Prof. Dr. Irma Lindt |
| Prüfungszeitpunkt |
Außerhalb der Prüfungswochen |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Sommersemester |
| Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen |
IT-Management (Informatik) PO2 |
| Letzte Aktualisierung |
09. Juli 2026 |
Learning Outcomes
Die Studierenden
- (WAS) eigenen sich ein breites Spektrum von einschlägigem Grundlagenwissen und wichtigen Grundbegriffen an, das sie befähigt,Aufgaben- und Problemstellungen, Analyseverfahren und -ergebnisse sowie Lösungen qualifiziert zu beschreiben, zu spezifizieren und auf Expertenniveau zu diskutieren und zu dokumentieren
- (WOMIT) lernen die wichtigsten Management-Frameworks kennen und diese anzuwenden
- (WOMIT)verstehen praxisrelevante Managementaufgaben und -modelle und sind in der Lage, diese zu beschreiben, zu analysieren und auf Basis gegebener Anforderungen weiterzuentwickeln
- (WOMIT) lernen Verfahren und Werkzeuge des Netz- und Systemmanagements kennen, können die in der Vorlesung und im Praktikum behandelten Verfahren und Werkzeuge geeignet auswählen und konfigurieren, (WOZU) um diese auf angemessene Weise zur Analyse bestimmter Problemstellungen einzusetzen und damit zielführend zu Problemlösungen beizutragen
- (WOZU) verstehen den Begriff der Dienstgüte und erwerben die Fähigkeit, Dienstgütevereinbarungen zu verstehen, zu konzipieren und durch Realisierung geeigneter Monitoring-Konzepte angemessen in Dienstgüteüberwachung umzusetzen
Inhalt
In diesem Modul sollen wesentliche Grundlagen des Netzbetriebs und des dazu erforderlichen Netz-Managements vermittelt werden. Dabei werden wichtige praxisrelevante Fragestellungen betrachtet und an Anwendungsbeispielen aufgearbeitet, auch im Rahmen des Praktikums in projektorientierter Weise.
Themen u. a.:
- Beschreibung und Abgrenzung von System- und Netzmanagement, Grundlegende Begrifflichkeiten und Konzepte, Aufgabenbereiche
- System- und Netzstrukturen
- Benutzer-/SW-/HW-Verwaltung (Methoden und Werkzeuge), Zugangssicherung, Datensicherung
- Netz und System-Überwachungsmethoden und werkzeuge, speziell SNMP und darauf aufsetzende Werkzeuge
- Network-Management-Frameworks
- Dienstgüteorientierung und Service Level Agreements
- Verteilte Strukturen (Cloud etc.)
- Virtualisierung
Methoden
Vorlesung, Praktikum
4 SWS: Vorlesung 2 SWS + Praktikum 2 SWS
Literatur
- Heinz Gerd Hegering, Sebastian Abeck, Bernhard Neumair: „Integriertes Management vernetzter Systeme“, d.punkt 1999
- Gerhard Lienemann: „TCP/IP Praxis – Dienste, Sicherheit, Troubleshooting“, Heise 2003
- William Stallings: „High Speed Networks – Quality of Service“, Prentice Hall/Pearson Studium 2002
- William Stallings: „SNMP, SNMPv2, SNMPv3, and RMON 1 and 2“, Addison-Wesley 2013
- Martin Beims, Michael Ziegenbein: „IT-Service-Management in der Praxis mit ITIL“, Carl Hanser Verlag 2014
- Robert Scholderer: „Management von Service-Level-Agreements“, dpunkt.verlag 2016
- Robert Scholderer: „IT-Servicekatalog“, dpunkt.verlag 2017
Weitere Literatur und Materialien aus der Veranstaltung
Paradigmen der Programmierung edit
| Modulverantwortlich |
Prof. Dr. Christian Kohls |
| Dozent:innen |
M.Sc. Alexander Dobrynin |
| Sprache |
deutsch |
| Kreditpunkte |
5 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
keine |
| Empfohlene Voraussetzungen |
Grundlagen der Programmierung, Objektorientierte Programmierung |
| Prüfungsformen |
Klausurarbeit |
| Prüfer:innen |
M.Sc. Alexander Dobrynin, Prof. Dr. Christian Kohls |
| Prüfungszeitpunkt |
Sommersemester Termin 1 (Juli), Sommersemester Termin 2 (Sep./Okt.), Wintersemester Termin 1 (Jan.-Apr.) |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Sommersemester |
| Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen |
Informatik PO2, Medieninformatik PO4, Informatik Flexibel PO1 |
| Letzte Aktualisierung |
09. Juli 2026 |
Learning Outcomes
- (Was) Die Studierenden sollen unterschiedliche Programmierparadigmen verstehen und anwenden können. Weiterhin sollen sie die Angemessenheit der verschiedenen Programmierparadigmen für eine Aufgabenstellung einordnen und bewerten können.
- (Womit) Dies geschieht, indem verschieden Programmierparadigmen eingeführt und mithilfe einer dafür geeigneten Programmiersprache praktisch ausprobiert werden. Dabei wird vergleichend auf die verschiedenen Ansätze (prozedural, objektorientiert, funktional, logisch; deklarativ und imperativ; synchron und asynchron) eingegangen, indem Algorithmen in den verschiedenen Programmiersprachen umgesetzt werden.
- (Wozu) Studierende sollen mithilfe von etablierten Paradigmen in der Lage sein, verschiedene Denkweisen anzunehmen und Probleme auf unterschiedliche Weisen zu lösen.
Inhalt
- Vergleich imperativer und deklarativer Programmierstilen und Paradigmen
- Objektorientierte Design Prinzipien
- Objektorientierte Entwurfsmuster (Strategy, Decorator, Composite, Observer, Simple Factory)
- Funktionen, Lambdas und Closures
- Funktionen höherer Ordnung
- Currying und Funktionskomposition
- Kombinatoren wie zip, map, flatMap etc.
- Typentheorie und Algebraische Datentypen
- Parametrischer Polymorphismus
- Ausdruck von logischen Beziehungen
- Fakten, Regeln und Anfragen
- Variablen und Atome
- Unifikation und Variablenbindung
- Resolution und Backtracking
- Rekursive Prädikate
- Listen, Listenoperationen und Pattern Matching
- Nebenläufige Ausführung, Threads und Thread-Sicherheit
- Race Conditions und Dead Locks
- Synchroniksationsmechanismen
- Koroutinen, Aktoren und Flows
- Synchrone und asynchrone Programmiermodelle
Methoden
- Vorlesung mit interaktiven Phasen, Präsentationen und Live-Coding
- Übung
- Praktikum
- Selbststudium mit bereitgestellten Screencasts, einem umfassenden Skript sowie Fachliteratur
4 SWS: 2 SWS Vorlesung + 1 SWS Übung + 1 SWS Praktikum
Literatur
- Skript von Prof. Dr. Erich Ehses: www.gm.fh-koeln.de/ehses/paradigmen/
- Kohls, C., Dobrynin, A. (2022). Programmieren lernen mit Kotlin (Auflage 2). München: Hanser Verlag.
- Soshin, A. (2022). Kotlin Design Patterns and Best Practices - Second Edition. Packt Publishing.
- Gamma, E., Helm, R., Johnson, R., & Vlissides, J. (2015). Design patterns: Entwurfsmuster als Elemente wiederverwendbarer
- Freeman, E., Robson, E. (2015). Entwurfsmuster von Kopf bis Fuß. O’Reilly.
- Vermeulen, M., Bjarnason, R., Chiusano P (2021). Functional Programming in Kotlin. Manning Publications.
- W.F. Clocksin, C.S. Mellish (2003). Programming in Prolog. Springer Verlag.
| Modulverantwortlich |
Prof. Dr. Daniel Thiemann |
| Dozent:innen |
Prof. Dr. Daniel Thiemann |
| Sprache |
deutsch |
| Kreditpunkte |
5 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
keine |
| Empfohlene Voraussetzungen |
Zulassung zu den Modulprüfungen des 5. Semesters des Bachelor Wirtschaftsingenieurwesen (siehe §25, Abs. 2 der Prüfungsordnung) |
| Prüfungsformen |
Klausurarbeit und Projektarbeit |
| Prüfer:innen |
Prof. Dr. Daniel Thiemann, Prof. Dr. Siegfried Stumpf |
| Prüfungszeitpunkt |
TBA |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Wintersemester und jedes Sommersemester |
| Letzte Aktualisierung |
09. Juli 2026 |
Learning Outcomes
WAS: Die Studierenden können zentrale Aufgaben- und Problemstellungen der Personalführung in klassischen, digitalen und hybriden Arbeitskontexten analysieren, reflektiert bewerten und für typische Führungssituationen begründete Handlungsansätze entwickeln.
WOMIT: indem sie grundlegende Führungsbegriffe, Rollen, Stile und aktuelle Führungstrends kennen, ihre eigene Führungsidentität reflektieren, Ansätze der Selbstführung und Selbstregulation anwenden, Teamprozesse sowie Gesprächs- und Konfliktdynamiken verstehen, Besonderheiten virtueller und hybrider Zusammenarbeit einordnen und Chancen sowie Risiken digitaler Technologien und KI im Führungskontext bewerten.
WOZU: um Mitarbeitende, Teams und Zusammenarbeit in ihrer späteren beruflichen Praxis verantwortungsvoll, wirksam, gesundheitsorientiert und situationsangemessen gestalten zu können.
Inhalt
Grundlagen der Personalführung und Führungsidentität
• Begriffe, Aufgaben und Rollen von Führung; Führung im Spannungsfeld von Person, Situation und Organisation
• Aktuelle Führungstrends und ausgewählte Führungsstile bzw. Führungsansätze, z. B. destruktive/abusiv ausgeübte Führung, authentische Führung, ethische Führung, Servant Leadership und agile Führung
• Reflexion der eigenen Führungsidentität, persönlicher Führungspräferenzen und individueller Entwicklungsfelder
Selbstführung und gesundes Führen
• Selbstmotivation, Zielarbeit, Selbststeuerung und Emotionsmanagement
• Stressentstehung, Stressformen und Stressfolgen; Technostress als Spezialthema moderner Arbeitskontexte
• Resilienz, Boundary Management, Stressmanagement und gesundheitsorientierte Selbstführung
Teamführung und Gesprächsführung
• Teamleistung, Team-Biases, unterschiedliche Teamformen und Anforderungen an die Führung von Projekt-, funktionsübergreifenden, agilen und hybriden Teams
• Teamrollen, Teamentwicklungsphasen, Teamklima, psychologische Sicherheit sowie Diversity Management
• Mitarbeitergespräche, Konfliktmanagement, schwierige Gespräche und Schlichtungsgespräche im Team
Digitale Führung und Führung 4.0
• Digitale Kommunikation: Medienwahl, Kanäle, virtuelle bzw. hybride Zusammenarbeit, Missverständnisse und Koordinationsanforderungen
• Digital Leadership: Führungs- und Kommunikationskultur, digitaler Wandel, Umsetzung im Führungsalltag und Grenzen digitaler Führung
• Führung und KI: Einsatzmöglichkeiten, Entscheidungsunterstützung, ethische Fragen, Risiken und Nutzen im Führungskontext
Transfer, Anwendung und Präsentation
• Bearbeitung praxisnaher Fallbeispiele und Übungen zu Führungsstilen, Teamführung, Kommunikation und Konfliktlösung
• Selbstreflexive Auswertung eigener Stressoren, Ressourcen und Führungsprofile
• Erarbeitung und Präsentation ausgewählter Schwerpunktthemen, z. B. Führung und Technologie/KI, Diversität oder Führung und Gesundheit
Methoden
Das Modul ist als interaktives, anwendungsorientiertes Lehrformat konzipiert. Es verbindet theoretische Inputs mit Reflexion, Übung und Transfer auf reale Führungssituationen.
• seminaristischer Unterricht mit kurzen Inputphasen, Diskussionen und Reflexionsanlässen;
• strukturierte Einzel-, Partner- und Kleingruppenarbeiten;
• Bearbeitung von Fällen, Praxisbeispielen und Transferaufgaben;
• Simulationen bzw. Rollenspiele zu Mitarbeiter-, Konflikt- und Führungsgesprächen;
• Selbstreflexionsübungen und die Arbeit mit Leitfragen bzw. diagnostischen Impulsen zur Führungsidentität und Selbstführung;
• interaktive Teamübungen zur Teamdynamik und Zusammenarbeit;
• Kurzpräsentationen und Ergebnispräsentationen der Studierenden mit Feedback
Literatur
- Blessin, B. & Wick, A. (2017). Führen und führen lassen (8. Auflage). Stuttgart: Lucius und Lucius, UTB
- Northouse, P. G. (2012). Leadership. Theory and Practice (6th. ed.). Thousand Oaks: Sage.
- Schuler, H. (Hrsg.). (2014). Lehrbuch der Personalpsychologie (3. Auflage). Göttingen: Hogrefe.
Praxisprojekt mit begleitendem Projektseminar edit
| Modulverantwortlich |
Prof. Dr. Hoai Viet Nguyen |
| Dozent:innen |
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| Kürzel |
PP |
| Sprache |
deutsch |
| Level |
Spezialisierung |
| Kreditpunkte |
15 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
keine |
| Empfohlene Voraussetzungen |
alle Module außer Praxisprojekt, Bachelorarbeit und Bachelor Kolloquium |
| Prüfungsformen |
Mündlicher Beitrag (20%) und Projektarbeit (80%) |
| Prüfer:innen |
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| Prüfungszeitpunkt |
Außerhalb der Prüfungswochen |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Wintersemester und jedes Sommersemester |
| Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen |
Medieninformatik PO4 |
| Letzte Aktualisierung |
10. Juli 2026 |
Learning Outcomes
(WAS) Die Studierenden können Konzepte, Techniken und Methoden aus dem Studium in einem praxisrelevanten Kontext anwenden und ein Problem oder Thema weitgehend selbstständig bearbeiten, bzw. lösen und den Prozess, die relevanten Entscheidungen und Ergebnisse nach gängiger Fachpraxis in eine wisschaftliche Abbhandlung überführen und einem Fachpublikum zugänglich machen.
(WOMIT) indem Sie
- Techniken wissenschaftlichen Arbeitens und Schreibens anwenden (z.B. schreiben eines Exposés, Peer-Review Prozess, Vortragstechnik, etc.)
- Fachvorträge von anderen Seminarteilnehmer:innen besuchen und dadurch Erfahrungen mit aktiver Fachkommunikation sammeln
- eigene Projektergebnisse vor einem Fachpublikum darstellen, diskutieren und verteidigen
(WOZU) um später Abschlussarbeiten nach wissenschaftlichen Standards zu erstellen und deren Ergebnisse einen Fachpublikum didaktisch angemessen vorzustellen bzw. kritisch zu diskutieren.
Inhalt
Projektteil
Die erworbenen Kompetenzen der ersten sechs Semester werden anhand von realen Anforderungen in einem praxisrelevanten Kontext angewendet. Das Praxisprojekt kann entweder in einem Unternehmen oder in der Hochschule - dann eingebettet in Forschungsprojekte - erfolgen. Die Betreuer*in kann selbst gewählt werden und ein Thema aus dem Gegenstandsbereich ist mit der Betreuer*in abzustimmen.
Seminarteil
Das Praxisprojektseminar besteht aus
- Veranstaltungen in denen Techniken wissenschaftlichen Arbeitens vermittelt werden
- Austausch über den aktuellen Stand ihres Projektes
- Fachvorträgen von Studierenden über ihre Projektergebnisse
Methoden
- Angeleitetes, eigenverantwortliches Arbeiten
- Bearbeitung eines ausgewählten projektzentrierten Themas
- Coaching der Projektteams
- Individuelle Beratung der Projektteams zu dem zu bearbeitenden Fall im Praktikum
Seminar 2 SWS, Projektarbeit 2 SWS
Literatur
- M. Karmasin, R. Ribing: Die Gestaltung wissenschaftlicher Arbeiten, 10. überarbeitete und aktualisierte Auflage. - Wien: Facultas: 2019
Geförderter Kompetenzerwerb
Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.
Designing for User Experiences
Developing Interactive and Distributed Systems
Exploring Advanced Interactive Media
Enhancing Interactions on Different Scales
Designing for User Experiences
-
Anforderungen und Bedarfe
-
Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.
-
Kennen Methoden und Techniken, mit deren Hilfe das Verhalten, die Bedürfnisse und die Erwartungen der Benutzer verstanden, erfasst und nutzbar gemacht werden können und können diese anwenden.
-
Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.
Konzepte
-
Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.
-
Können multimodale/ multicodale Interaktionskonzepte unter Berücksichtigung von Benutzercharakteristika, avisierten Nutzungskontexten, ggf. regulatorischer Rahmenbedingungen (z.B. Accessibility), Designzielsetzungen etc. erarbeiten.
-
Kennen Grundlagen des Interaktionsdesigns wie Modellierung von Benutzerflüssen, Erstellung von Wireframes und Prototypen, etc. und können diese in konkreten Projekten anwenden.
-
Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.
Gestaltung
-
Haben ein gutes Verständnis für visuelles Design: Farbe, Typografie, Layout, visuelle Hierarchisierung, Designsysteme etc.
-
Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.
-
Verfügen über Kenntnisse in der Gestaltung und Umsetzung barrierefreier und inklusiver Interaktionen, Systeme und Medienprodukte.
-
Verstehen narrative Strukturen und können diese in unterschiedlichen Medien und Kontexten zum Storytelling einsetzen.
Developing Interactive and Distributed Systems
-
Technologie
-
Können hardware-basierte Technologien zur Interaktion mit Computern in verschiedenen Modalitäten einsetzen (bspw. sprachbasierte Interaktion, Tangible Computing, Physical Computing, Sensoren und Aktoren).
-
Kennen State-of-the-art Technologie zur Umsetzung von software-basierten Anwendungen (insb. in den Bereichen Web, Mobile, IoT, AR/VR, AI), können konkurrierende alternative Technologien auswählen und evaluieren, sich neue technologische Möglichkeiten erschließen, diese bewerten, nutzen, und integrieren sowie zukunftsorientiert neue Möglichkeiten screenen.
-
Wissen wie Kommunikation zwischen Computern realisiert wird (bspw. req/res, pub/sub und Protokolle wie HTTP, MQTT).
-
Wissen was ein Computer ist und wie Software darauf ausgeführt wird.
-
Entwurf
-
Verstehen formale Strukturen.
-
Können abstrahieren, logisch denken und komplexe Zusammenhänge verstehen.
-
Können Aspekte realweltlicher Probleme zu identifizieren, die für eine informatische Modellierung geeignet sind, algorithmische Lösungen für diese (Teil-)Probleme bewerten und selbst so zu entwickeln, dass diese Lösungen mit einem Computer operationalisiert werden können.
-
Konzepte (bspw. Paradigmen, Architekturen, Pattern) für die web-basierte Verteilung von Komponenten (bspw. Frontend/Clients/Apps, Backend/Server/Cloud) für verteilte interaktive Anwendungen kennen und umsetzen können.
-
Implementierung
-
Kennen Entwicklungsumgebungen, Tools und entwicklungsnahe Prozesse und diese praktisch nutzen (insb. IDE, Compiler, Linker, Libraries, Debugging, Unit-Testing, Repositories für eigenen Code / git, Build Tools, Paketmanager).
-
Können (komplexe) Softwaresysteme im Team entwickeln.
-
Kennen Grundkonzepte agiler Entwicklung und agilen Arbeitens wie iterative und inkrementelle Entwicklung, selbstorganisierte Teams, Transparente Kommunikation, etc. und können diese in Projekten anwenden.
-
Können digitale Produkte und verschiedene Software-Artefakte zur Evaluation und zur Nutzung auf typischen Distributionswegen (bspw. Clickdummy, Web-Deployment, App Store) für verschiedene Zielgruppen bereit stellen (lauffähig, sicher und gebrauchstauglich).
Driving Creation Process
-
Innovation
-
Haben die Fähigkeit zur Förderung von Kreativität und Innovation: Schaffen einer unterstützenden Umgebung, das Einbringen Kreativitätstechniken, etc.
-
Kennen verschiedene Geschäftsmodelle und können einschätzen für welche Art von digitalem Produkt und Markt diese anwendbar sind.
-
Haben ein Grundverständnis, wie ein Unternehmen funktioniert.
-
Marktbedürfnisse verstehen: Haben Grundkenntnisse in den Bereichen Zielgruppenanalyse, Marktforschung, Trendanalyse und Positionierung.
-
Können Prozesse zur Herstellung digitaler Produkte und Services managen und diese als Artefakte zur Nutzung durch Dritte in ein Ökosystem bereitstellen.
-
Haben ein grundlegendes Verständnis wirtschaftlicher Aspekte, wie Budgetierung, Rentabilität und Geschäftsmodelle, etc
-
Management
-
Können erkennen, welche Kompetenzen zur Lösung eines Problems erforderlich sind.
-
Können ein Team zusammenstellen und dieses lauf- und lebensfähig halten.
-
Können kreative und agile Prozesse hinsichtlich Zeit- und Ressourcenmanagement effizient durchführen und verwalten.
-
Kommunikation
-
Können Ideen vermitteln, sich über Anforderungen verständigen, Feedback einholen und mit verschiedenen Interessengruppen zu interagieren und verhandeln.
-
Können effektive und transparente Kommunikation und Zusammenarbeit fördern, Konflikte erkennen, analysieren und lösen.
-
Sind in der Lage Arbeits- und Forschungsergebnisse klar und verständlich in aussagekräftigen, zielgruppengerechten Berichten, Präsentationen o.Ä. zu kommunizieren.
-
Haben die Fähigkeit effektiv in multidisziplinären Teams zu arbeiten und die verschiedenen Fachperspektiven und -sprachen zu verstehen.
Enhancing Interactions on Different Scales
-
Analyse, Studien und Experimente
-
Kennen verschiedene Methoden der Benutzerforschung, können diese einordnen und anwenden (z.B. Interviews, Umfragen, Beobachtungen, Experience Sampling).
-
Können schließende Statistik anwenden um Hypothesen in Experimenten zu überprüfen und statistische Zusammenhänge in empirischen Daten auszuwerten.
-
Sind erfahren und geübt Kooperation und Umgang mit Stakeholdern und zukünftigen Nutzer:innen.
-
Situated Interaction
-
Haben ein tiefes Verständnis für die Bedürfnisse, Verhaltensweisen und Erwartungen der Benutzer:innen.
-
Können technologische Aspekte, die bei der Implementierung situierter Interaktion eine Rolle spielen, berücksichtigen, dies beinhaltet Kenntnisse über Sensortechnologien, Datenverarbeitung, maschinelles Lernen und die Integration von Software in physische Umgebungen.
-
Haben die Fähigkeit den Kontext von Interaktionen zu verstehen und darauf zu reagieren.
-
Können Sensoren und anderen Technologien integrieren, um den aktuellen Kontext, wie den physischen Standort oder die Umweltbedingungen, zu erfassen, um damit umgehen zu können.
-
Ethik und Gesellschaft
-
Können Interaktion auf Mikro- (Mensch-Produkt), Meso- (Mensch-Unternehmen/ Institution) und Makro-Ebene (Mensch-Gesellschaft) wahrnehmen und gestalten.
-
Haben ein Verständnis von ethischen Richtlinien, Standards sowie dem Schutz der Privatsphäre zum Wohlergehen der Nutzer:innen und können dieses in eigenes Handeln integrieren.
-
Können die Wirkung etablierter und neu entwickelter (interaktiver) Medien auf die Gesellschaft reflektieren und in der eigenen Entwicklung berücksichtigen.
-
Selbstlernen
-
Können wissenschaftlich Arbeiten und Schreiben.
-
Können sich selbstständig neue Wissens- und Kompetenzbereiche zu Methoden, Technologien oder Domänen erschließen.
In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.
Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.
| Modulverantwortlich |
Prof. Dr. Stefan Eckstein |
| Dozent:innen |
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| Kürzel |
PS |
| Sprache |
de_en |
| Level |
Spezialisierung |
| Kreditpunkte |
30 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
alle Grundlagenmodule müssen bestanden sein |
| Empfohlene Voraussetzungen |
keine |
| Prüfer:innen |
undefined undefined, Prof. Dr. Stefan Eckstein |
| Prüfungszeitpunkt |
Außerhalb der Prüfungswochen |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Wintersemester und jedes Sommersemester |
| Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen |
Informatik PO2, Wirtschaftsinformatik PO5, IT-Management (Informatik) PO2 |
| Besonderheiten |
Zulassung auf Antrag, siehe Praxissemesterordnung (Anhang der Prüfungsordnung), unbenotetes Modul |
| Letzte Aktualisierung |
10. Juli 2026 |
Geförderter Kompetenzerwerb
Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.
Designing for User Experiences
Developing Interactive and Distributed Systems
Exploring Advanced Interactive Media
Enhancing Interactions on Different Scales
Designing for User Experiences
-
Anforderungen und Bedarfe
-
Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.
-
Kennen Methoden und Techniken, mit deren Hilfe das Verhalten, die Bedürfnisse und die Erwartungen der Benutzer verstanden, erfasst und nutzbar gemacht werden können und können diese anwenden.
-
Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.
Konzepte
-
Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.
-
Können multimodale/ multicodale Interaktionskonzepte unter Berücksichtigung von Benutzercharakteristika, avisierten Nutzungskontexten, ggf. regulatorischer Rahmenbedingungen (z.B. Accessibility), Designzielsetzungen etc. erarbeiten.
-
Kennen Grundlagen des Interaktionsdesigns wie Modellierung von Benutzerflüssen, Erstellung von Wireframes und Prototypen, etc. und können diese in konkreten Projekten anwenden.
-
Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.
Gestaltung
-
Haben ein gutes Verständnis für visuelles Design: Farbe, Typografie, Layout, visuelle Hierarchisierung, Designsysteme etc.
-
Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.
-
Verfügen über Kenntnisse in der Gestaltung und Umsetzung barrierefreier und inklusiver Interaktionen, Systeme und Medienprodukte.
-
Verstehen narrative Strukturen und können diese in unterschiedlichen Medien und Kontexten zum Storytelling einsetzen.
Developing Interactive and Distributed Systems
-
Technologie
-
Können hardware-basierte Technologien zur Interaktion mit Computern in verschiedenen Modalitäten einsetzen (bspw. sprachbasierte Interaktion, Tangible Computing, Physical Computing, Sensoren und Aktoren).
-
Kennen State-of-the-art Technologie zur Umsetzung von software-basierten Anwendungen (insb. in den Bereichen Web, Mobile, IoT, AR/VR, AI), können konkurrierende alternative Technologien auswählen und evaluieren, sich neue technologische Möglichkeiten erschließen, diese bewerten, nutzen, und integrieren sowie zukunftsorientiert neue Möglichkeiten screenen.
-
Wissen wie Kommunikation zwischen Computern realisiert wird (bspw. req/res, pub/sub und Protokolle wie HTTP, MQTT).
-
Wissen was ein Computer ist und wie Software darauf ausgeführt wird.
-
Entwurf
-
Verstehen formale Strukturen.
-
Können abstrahieren, logisch denken und komplexe Zusammenhänge verstehen.
-
Können Aspekte realweltlicher Probleme zu identifizieren, die für eine informatische Modellierung geeignet sind, algorithmische Lösungen für diese (Teil-)Probleme bewerten und selbst so zu entwickeln, dass diese Lösungen mit einem Computer operationalisiert werden können.
-
Konzepte (bspw. Paradigmen, Architekturen, Pattern) für die web-basierte Verteilung von Komponenten (bspw. Frontend/Clients/Apps, Backend/Server/Cloud) für verteilte interaktive Anwendungen kennen und umsetzen können.
-
Implementierung
-
Kennen Entwicklungsumgebungen, Tools und entwicklungsnahe Prozesse und diese praktisch nutzen (insb. IDE, Compiler, Linker, Libraries, Debugging, Unit-Testing, Repositories für eigenen Code / git, Build Tools, Paketmanager).
-
Können (komplexe) Softwaresysteme im Team entwickeln.
-
Kennen Grundkonzepte agiler Entwicklung und agilen Arbeitens wie iterative und inkrementelle Entwicklung, selbstorganisierte Teams, Transparente Kommunikation, etc. und können diese in Projekten anwenden.
-
Können digitale Produkte und verschiedene Software-Artefakte zur Evaluation und zur Nutzung auf typischen Distributionswegen (bspw. Clickdummy, Web-Deployment, App Store) für verschiedene Zielgruppen bereit stellen (lauffähig, sicher und gebrauchstauglich).
Driving Creation Process
-
Innovation
-
Haben die Fähigkeit zur Förderung von Kreativität und Innovation: Schaffen einer unterstützenden Umgebung, das Einbringen Kreativitätstechniken, etc.
-
Kennen verschiedene Geschäftsmodelle und können einschätzen für welche Art von digitalem Produkt und Markt diese anwendbar sind.
-
Haben ein Grundverständnis, wie ein Unternehmen funktioniert.
-
Marktbedürfnisse verstehen: Haben Grundkenntnisse in den Bereichen Zielgruppenanalyse, Marktforschung, Trendanalyse und Positionierung.
-
Können Prozesse zur Herstellung digitaler Produkte und Services managen und diese als Artefakte zur Nutzung durch Dritte in ein Ökosystem bereitstellen.
-
Haben ein grundlegendes Verständnis wirtschaftlicher Aspekte, wie Budgetierung, Rentabilität und Geschäftsmodelle, etc
-
Management
-
Können erkennen, welche Kompetenzen zur Lösung eines Problems erforderlich sind.
-
Können ein Team zusammenstellen und dieses lauf- und lebensfähig halten.
-
Können kreative und agile Prozesse hinsichtlich Zeit- und Ressourcenmanagement effizient durchführen und verwalten.
-
Kommunikation
-
Können Ideen vermitteln, sich über Anforderungen verständigen, Feedback einholen und mit verschiedenen Interessengruppen zu interagieren und verhandeln.
-
Können effektive und transparente Kommunikation und Zusammenarbeit fördern, Konflikte erkennen, analysieren und lösen.
-
Sind in der Lage Arbeits- und Forschungsergebnisse klar und verständlich in aussagekräftigen, zielgruppengerechten Berichten, Präsentationen o.Ä. zu kommunizieren.
-
Haben die Fähigkeit effektiv in multidisziplinären Teams zu arbeiten und die verschiedenen Fachperspektiven und -sprachen zu verstehen.
Enhancing Interactions on Different Scales
-
Analyse, Studien und Experimente
-
Kennen verschiedene Methoden der Benutzerforschung, können diese einordnen und anwenden (z.B. Interviews, Umfragen, Beobachtungen, Experience Sampling).
-
Können schließende Statistik anwenden um Hypothesen in Experimenten zu überprüfen und statistische Zusammenhänge in empirischen Daten auszuwerten.
-
Sind erfahren und geübt Kooperation und Umgang mit Stakeholdern und zukünftigen Nutzer:innen.
-
Situated Interaction
-
Haben ein tiefes Verständnis für die Bedürfnisse, Verhaltensweisen und Erwartungen der Benutzer:innen.
-
Können technologische Aspekte, die bei der Implementierung situierter Interaktion eine Rolle spielen, berücksichtigen, dies beinhaltet Kenntnisse über Sensortechnologien, Datenverarbeitung, maschinelles Lernen und die Integration von Software in physische Umgebungen.
-
Haben die Fähigkeit den Kontext von Interaktionen zu verstehen und darauf zu reagieren.
-
Können Sensoren und anderen Technologien integrieren, um den aktuellen Kontext, wie den physischen Standort oder die Umweltbedingungen, zu erfassen, um damit umgehen zu können.
-
Ethik und Gesellschaft
-
Können Interaktion auf Mikro- (Mensch-Produkt), Meso- (Mensch-Unternehmen/ Institution) und Makro-Ebene (Mensch-Gesellschaft) wahrnehmen und gestalten.
-
Haben ein Verständnis von ethischen Richtlinien, Standards sowie dem Schutz der Privatsphäre zum Wohlergehen der Nutzer:innen und können dieses in eigenes Handeln integrieren.
-
Können die Wirkung etablierter und neu entwickelter (interaktiver) Medien auf die Gesellschaft reflektieren und in der eigenen Entwicklung berücksichtigen.
-
Selbstlernen
-
Können wissenschaftlich Arbeiten und Schreiben.
-
Können sich selbstständig neue Wissens- und Kompetenzbereiche zu Methoden, Technologien oder Domänen erschließen.
In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.
Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.
Produktinnovation in digitalen Ökosystemen edit
| Modulverantwortlich |
Prof. Dr. Markus Linden |
| Dozent:innen |
Prof. Dr. Markus Linden |
| Kürzel |
PDE |
| Sprache |
deutsch |
| Level |
Vertiefung |
| Kreditpunkte |
5 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
keine |
| Empfohlene Voraussetzungen |
Einführung in die Medieninformatik, Screendesign, Mensch-Computer Interaktion |
| Prüfungsformen |
Projektarbeit |
| Prüfer:innen |
Prof. Dr. Markus Linden, Prof. Dr. Monika Engelen |
| Prüfungszeitpunkt |
Außerhalb der Prüfungswochen |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Wintersemester |
| Letzte Aktualisierung |
10. Juli 2026 |
Learning Outcomes
(WAS) Die Studierenden können innovative Geschäftsideen entwickeln und kriteriengeleitet evaluieren...
(WOMIT) indem sie verschiedene Rahmenwerke und Komponenten zur Entwicklung von Geschäftsmodellen analysieren, Methoden und Instrumente zum Prototyping von marktrelevanten Produktideen anwenden und diese auf Basis fachlicher, organisatorischer und technologischer Aspekte kritisch reflektieren,
(WOZU) um später Geschäftsideen zu entwickeln und deren Marktakzeptanz überprüfen zu können.
Inhalt
- Business Innovation (u.a. Lean Startup Methode)
- Market-View (u.a. Product-/Market-Fit)
- Competition (u.a. Blue Ocean Strategy)
- Customer (u.a. Customer Development Process)
- Business Model (u.a. Business Model Canvas)
- Pivoting (u.a Testing Business Ideas)
Methoden
- Seminaristischer Unterricht
- Seminar/ Workshop 4 SWS
- Gruppenarbeiten
- Prototyping
Literatur
- Bland, David J. et al.: Testing Business Ideas: A Field Guide for Rapid Experimentation
- Blank, Steve et al.: The Startup Owner's Manual: The Step-by-Step Guide for Building a Great Company
- Christensen, Clayton: Innovator's Dilemma: When New Technologies Cause Great Firms to Fail
- Kim, Chan W. et al.: Blue Ocean Strategy, Expanded Edition: How to Create Uncontested Market Space and Make the Competition Irrelevant
- Osterwalder, Alexander et al.: Business Model Generation: A Handbook for Visionaries, Game Changers, and Challengers
- Osterwalder, Alexander et al.: Value Proposition Design: How to Create Products and Services Customers Want
- Ries, Eric: The Lean Startup: How Today's Entrepreneurs Use Continuous Innovation to Create Radically Successful Businesses
Geförderter Kompetenzerwerb
Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.
Designing for User Experiences
Developing Interactive and Distributed Systems
Exploring Advanced Interactive Media
Enhancing Interactions on Different Scales
Designing for User Experiences
-
Anforderungen und Bedarfe
-
Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.
-
Kennen Methoden und Techniken, mit deren Hilfe das Verhalten, die Bedürfnisse und die Erwartungen der Benutzer verstanden, erfasst und nutzbar gemacht werden können und können diese anwenden.
-
Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.
Konzepte
-
Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.
-
Können multimodale/ multicodale Interaktionskonzepte unter Berücksichtigung von Benutzercharakteristika, avisierten Nutzungskontexten, ggf. regulatorischer Rahmenbedingungen (z.B. Accessibility), Designzielsetzungen etc. erarbeiten.
-
Kennen Grundlagen des Interaktionsdesigns wie Modellierung von Benutzerflüssen, Erstellung von Wireframes und Prototypen, etc. und können diese in konkreten Projekten anwenden.
-
Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.
Gestaltung
-
Haben ein gutes Verständnis für visuelles Design: Farbe, Typografie, Layout, visuelle Hierarchisierung, Designsysteme etc.
-
Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.
-
Verfügen über Kenntnisse in der Gestaltung und Umsetzung barrierefreier und inklusiver Interaktionen, Systeme und Medienprodukte.
-
Verstehen narrative Strukturen und können diese in unterschiedlichen Medien und Kontexten zum Storytelling einsetzen.
Developing Interactive and Distributed Systems
-
Technologie
-
Können hardware-basierte Technologien zur Interaktion mit Computern in verschiedenen Modalitäten einsetzen (bspw. sprachbasierte Interaktion, Tangible Computing, Physical Computing, Sensoren und Aktoren).
-
Kennen State-of-the-art Technologie zur Umsetzung von software-basierten Anwendungen (insb. in den Bereichen Web, Mobile, IoT, AR/VR, AI), können konkurrierende alternative Technologien auswählen und evaluieren, sich neue technologische Möglichkeiten erschließen, diese bewerten, nutzen, und integrieren sowie zukunftsorientiert neue Möglichkeiten screenen.
-
Wissen wie Kommunikation zwischen Computern realisiert wird (bspw. req/res, pub/sub und Protokolle wie HTTP, MQTT).
-
Wissen was ein Computer ist und wie Software darauf ausgeführt wird.
-
Entwurf
-
Verstehen formale Strukturen.
-
Können abstrahieren, logisch denken und komplexe Zusammenhänge verstehen.
-
Können Aspekte realweltlicher Probleme zu identifizieren, die für eine informatische Modellierung geeignet sind, algorithmische Lösungen für diese (Teil-)Probleme bewerten und selbst so zu entwickeln, dass diese Lösungen mit einem Computer operationalisiert werden können.
-
Konzepte (bspw. Paradigmen, Architekturen, Pattern) für die web-basierte Verteilung von Komponenten (bspw. Frontend/Clients/Apps, Backend/Server/Cloud) für verteilte interaktive Anwendungen kennen und umsetzen können.
-
Implementierung
-
Kennen Entwicklungsumgebungen, Tools und entwicklungsnahe Prozesse und diese praktisch nutzen (insb. IDE, Compiler, Linker, Libraries, Debugging, Unit-Testing, Repositories für eigenen Code / git, Build Tools, Paketmanager).
-
Können (komplexe) Softwaresysteme im Team entwickeln.
-
Kennen Grundkonzepte agiler Entwicklung und agilen Arbeitens wie iterative und inkrementelle Entwicklung, selbstorganisierte Teams, Transparente Kommunikation, etc. und können diese in Projekten anwenden.
-
Können digitale Produkte und verschiedene Software-Artefakte zur Evaluation und zur Nutzung auf typischen Distributionswegen (bspw. Clickdummy, Web-Deployment, App Store) für verschiedene Zielgruppen bereit stellen (lauffähig, sicher und gebrauchstauglich).
Driving Creation Process
-
Innovation
-
Haben die Fähigkeit zur Förderung von Kreativität und Innovation: Schaffen einer unterstützenden Umgebung, das Einbringen Kreativitätstechniken, etc.
-
Kennen verschiedene Geschäftsmodelle und können einschätzen für welche Art von digitalem Produkt und Markt diese anwendbar sind.
-
Haben ein Grundverständnis, wie ein Unternehmen funktioniert.
-
Marktbedürfnisse verstehen: Haben Grundkenntnisse in den Bereichen Zielgruppenanalyse, Marktforschung, Trendanalyse und Positionierung.
-
Können Prozesse zur Herstellung digitaler Produkte und Services managen und diese als Artefakte zur Nutzung durch Dritte in ein Ökosystem bereitstellen.
-
Haben ein grundlegendes Verständnis wirtschaftlicher Aspekte, wie Budgetierung, Rentabilität und Geschäftsmodelle, etc
-
Management
-
Können erkennen, welche Kompetenzen zur Lösung eines Problems erforderlich sind.
-
Können ein Team zusammenstellen und dieses lauf- und lebensfähig halten.
-
Können kreative und agile Prozesse hinsichtlich Zeit- und Ressourcenmanagement effizient durchführen und verwalten.
-
Kommunikation
-
Können Ideen vermitteln, sich über Anforderungen verständigen, Feedback einholen und mit verschiedenen Interessengruppen zu interagieren und verhandeln.
-
Können effektive und transparente Kommunikation und Zusammenarbeit fördern, Konflikte erkennen, analysieren und lösen.
-
Sind in der Lage Arbeits- und Forschungsergebnisse klar und verständlich in aussagekräftigen, zielgruppengerechten Berichten, Präsentationen o.Ä. zu kommunizieren.
-
Haben die Fähigkeit effektiv in multidisziplinären Teams zu arbeiten und die verschiedenen Fachperspektiven und -sprachen zu verstehen.
Enhancing Interactions on Different Scales
-
Analyse, Studien und Experimente
-
Kennen verschiedene Methoden der Benutzerforschung, können diese einordnen und anwenden (z.B. Interviews, Umfragen, Beobachtungen, Experience Sampling).
-
Können schließende Statistik anwenden um Hypothesen in Experimenten zu überprüfen und statistische Zusammenhänge in empirischen Daten auszuwerten.
-
Sind erfahren und geübt Kooperation und Umgang mit Stakeholdern und zukünftigen Nutzer:innen.
-
Situated Interaction
-
Haben ein tiefes Verständnis für die Bedürfnisse, Verhaltensweisen und Erwartungen der Benutzer:innen.
-
Können technologische Aspekte, die bei der Implementierung situierter Interaktion eine Rolle spielen, berücksichtigen, dies beinhaltet Kenntnisse über Sensortechnologien, Datenverarbeitung, maschinelles Lernen und die Integration von Software in physische Umgebungen.
-
Haben die Fähigkeit den Kontext von Interaktionen zu verstehen und darauf zu reagieren.
-
Können Sensoren und anderen Technologien integrieren, um den aktuellen Kontext, wie den physischen Standort oder die Umweltbedingungen, zu erfassen, um damit umgehen zu können.
-
Ethik und Gesellschaft
-
Können Interaktion auf Mikro- (Mensch-Produkt), Meso- (Mensch-Unternehmen/ Institution) und Makro-Ebene (Mensch-Gesellschaft) wahrnehmen und gestalten.
-
Haben ein Verständnis von ethischen Richtlinien, Standards sowie dem Schutz der Privatsphäre zum Wohlergehen der Nutzer:innen und können dieses in eigenes Handeln integrieren.
-
Können die Wirkung etablierter und neu entwickelter (interaktiver) Medien auf die Gesellschaft reflektieren und in der eigenen Entwicklung berücksichtigen.
-
Selbstlernen
-
Können wissenschaftlich Arbeiten und Schreiben.
-
Können sich selbstständig neue Wissens- und Kompetenzbereiche zu Methoden, Technologien oder Domänen erschließen.
In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.
Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.
| Modulverantwortlich |
Julia-Isabell Henke |
| Dozent:innen |
Julia-Isabell Henke |
| Sprache |
deutsch |
| Kreditpunkte |
2 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
keine |
| Empfohlene Voraussetzungen |
keine |
| Prüfungsformen |
Klausurarbeit |
| Prüfer:innen |
Julia-Isabell Henke, Prof. Dr. Johann Schaible |
| Prüfungszeitpunkt |
Sommersemester Termin 2 (Sep./Okt.), Wintersemester Termin 1 (Jan.-Apr.) |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Sommersemester |
| Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen |
Informatik PO2, Medieninformatik PO4, IT-Management (Informatik) PO2, Wirtschaftsinformatik PO5 |
| Letzte Aktualisierung |
09. Juli 2026 |
Inhalt
- Einführung in das deutsche Privatrecht, insbesondere in das BGB.
- Schwerpunkt im Schuldrecht, hier insbesondere im Vertragsrecht.
- Besondere Aspekte des Verbraucherschutzes und der inhaltlichen Gestaltung von Verträgen.
- Im Allgemeinen Teil des BGB wird auf den Vertragsschluss, die Willenerklärung als rechtsgeschäftliches Gestaltungsmittel und die allgemeinen Anforderungen an die Vertragspartner eingegangen.
Literatur
- Bürgerliches Gesetzbuch in der aktuellen Taschenbuchausgabe des dtv
- Fakultativ:
- Eugen Klunziger, Einführung in das Bürgerliche Recht, Verlag Vahlen
- Norbert Ullrich, Wirtschaftsrecht für Betriebswirte, Verlag Neue Wirtschaftsbriefe
Requirements Engineering edit
| Modulverantwortlich |
Prof. Dr. Irma Lindt |
| Dozent:innen |
Prof. Dr. Irma Lindt |
| Kürzel |
REENG |
| Sprache |
deutsch |
| Level |
Vertiefung |
| Kreditpunkte |
5 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
keine |
| Empfohlene Voraussetzungen |
keine |
| Prüfungsformen |
Klausurarbeit |
| Prüfer:innen |
Prof. Dr. Irma Lindt, Prof. Dr. Stefan Karsch |
| Prüfungszeitpunkt |
Sommersemester Termin 1 (Juli), Wintersemester Termin 1 (Jan.-Apr.) |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Wintersemester |
| Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen |
IT-Management (Informatik) PO2 |
| Letzte Aktualisierung |
10. Juli 2026 |
Learning Outcomes
(WAS) Die Student:innen können Anforderungen modellieren, (WOMIT) indem sie verschiedene Methoden und Vorgehensweisen des Requirements Engineering kennen lernen und anwenden, (WOZU) um IT Projekte planen, umsetzen und abnehmen zu können.
Inhalt
- Merkmale einer guten Anforderungsspezifikation
- Aufgaben und Methoden der Anforderungsspezifikation
- Persona
- Spezifikation mit natürlicher Sprache
- Modellbasierte Anforderungsspezifikation, Use Cases, UML
- Spezifikation von Qualitätsanforderungen und Randbedingungen
- Usability
- Validierung und Verwaltung von Anforderungen
- Agile Requirements Engineering, User Stories
- Tool Support
- Schätzverfahren
- IT Produktauswahl, Testing, Abnahme Entwicklungsprojekte
Methoden
Vorlesung (2 SWS), Praktikum (2 SWS)
Literatur
- Pohl, K., Kim Lauenroth, et al.: Requirements Engineering: Grundlagen, Prinzipien, Techniken. Dpunkt Verlag, 2008
- Rupp, C. und die SOPHISTen: Requirements-Engineering und -management. Aus der Praxis von klassisch bis agil. Hanser Verlag 2014.
Geförderter Kompetenzerwerb
Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.
Designing for User Experiences
Developing Interactive and Distributed Systems
Exploring Advanced Interactive Media
Enhancing Interactions on Different Scales
Designing for User Experiences
-
Anforderungen und Bedarfe
-
Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.
-
Kennen Methoden und Techniken, mit deren Hilfe das Verhalten, die Bedürfnisse und die Erwartungen der Benutzer verstanden, erfasst und nutzbar gemacht werden können und können diese anwenden.
-
Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.
Konzepte
-
Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.
-
Können multimodale/ multicodale Interaktionskonzepte unter Berücksichtigung von Benutzercharakteristika, avisierten Nutzungskontexten, ggf. regulatorischer Rahmenbedingungen (z.B. Accessibility), Designzielsetzungen etc. erarbeiten.
-
Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.
Gestaltung
-
Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.
-
Verfügen über Kenntnisse in der Gestaltung und Umsetzung barrierefreier und inklusiver Interaktionen, Systeme und Medienprodukte.
-
Verstehen narrative Strukturen und können diese in unterschiedlichen Medien und Kontexten zum Storytelling einsetzen.
Developing Interactive and Distributed Systems
-
Entwurf
-
Verstehen formale Strukturen.
-
Können abstrahieren, logisch denken und komplexe Zusammenhänge verstehen.
-
Können Aspekte realweltlicher Probleme zu identifizieren, die für eine informatische Modellierung geeignet sind, algorithmische Lösungen für diese (Teil-)Probleme bewerten und selbst so zu entwickeln, dass diese Lösungen mit einem Computer operationalisiert werden können.
-
Implementierung
-
Können (komplexe) Softwaresysteme im Team entwickeln.
-
Kennen Grundkonzepte agiler Entwicklung und agilen Arbeitens wie iterative und inkrementelle Entwicklung, selbstorganisierte Teams, Transparente Kommunikation, etc. und können diese in Projekten anwenden.
Driving Creation Process
-
Innovation
-
Management
-
Können erkennen, welche Kompetenzen zur Lösung eines Problems erforderlich sind.
-
Können kreative und agile Prozesse hinsichtlich Zeit- und Ressourcenmanagement effizient durchführen und verwalten.
-
Kommunikation
-
Können Ideen vermitteln, sich über Anforderungen verständigen, Feedback einholen und mit verschiedenen Interessengruppen zu interagieren und verhandeln.
-
Können effektive und transparente Kommunikation und Zusammenarbeit fördern, Konflikte erkennen, analysieren und lösen.
-
Sind in der Lage Arbeits- und Forschungsergebnisse klar und verständlich in aussagekräftigen, zielgruppengerechten Berichten, Präsentationen o.Ä. zu kommunizieren.
-
Haben die Fähigkeit effektiv in multidisziplinären Teams zu arbeiten und die verschiedenen Fachperspektiven und -sprachen zu verstehen.
Enhancing Interactions on Different Scales
-
Analyse, Studien und Experimente
-
Kennen verschiedene Methoden der Benutzerforschung, können diese einordnen und anwenden (z.B. Interviews, Umfragen, Beobachtungen, Experience Sampling).
-
Sind erfahren und geübt Kooperation und Umgang mit Stakeholdern und zukünftigen Nutzer:innen.
-
Situated Interaction
-
Haben ein tiefes Verständnis für die Bedürfnisse, Verhaltensweisen und Erwartungen der Benutzer:innen.
-
Haben die Fähigkeit den Kontext von Interaktionen zu verstehen und darauf zu reagieren.
-
Ethik und Gesellschaft
-
Haben ein Verständnis von ethischen Richtlinien, Standards sowie dem Schutz der Privatsphäre zum Wohlergehen der Nutzer:innen und können dieses in eigenes Handeln integrieren.
-
Können die Wirkung etablierter und neu entwickelter (interaktiver) Medien auf die Gesellschaft reflektieren und in der eigenen Entwicklung berücksichtigen.
-
Selbstlernen
In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.
Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.
| Modulverantwortlich |
Prof. Christian Noss |
| Dozent:innen |
Prof. Christian Noss |
| Kürzel |
SD |
| Sprache |
deutsch |
| Level |
Grundlagen |
| Kreditpunkte |
5 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
keine |
| Empfohlene Voraussetzungen |
keine |
| Prüfungsformen |
Lernportfolio und Projektarbeit |
| Prüfer:innen |
Prof. Christian Noss, B.Sc. Volker Schaefer |
| Prüfungszeitpunkt |
Außerhalb der Prüfungswochen |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Wintersemester |
| Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen |
Medieninformatik PO4 |
| Letzte Aktualisierung |
10. Juli 2026 |
Learning Outcomes
(WAS) Die Studierenden kennen wesentliche Begriffe der visuellen Kommunikation und können diese anwenden, (WOMIT) indem sie verbal gestellte Übungsaufgaben visualisieren und verbalisierte Korrekturen und Veränderungsvorschläge umsetzen und iterieren, (WOZU) um später Briefings, Angebote oder Korrekturwünsche im Design-Kontext zu verstehen oder zu verfassen.
(WAS) Die Studierenden können Gestaltungslösungen und -kontexte analysieren, argumentieren, diskutieren, dokumentieren und bewerten, (WOMIT) indem Sie Gestaltungen anhand verschiedener Regeln und Konzepte kreieren, dekomponieren, beschreiben und variieren, um eigene Lösungen innerhalb eines Gestaltungskontextes generieren zu können.
(WAS) Die Studierenden können in einem gegebenen Gestaltungskontext eigene Gestaltungslösungen entwickeln, systematisch variieren und argumentieren, (WOMIT) indem Sie Gestaltungsziele verstehen und formulieren können und Gestaltungsregeln (Raster, Layout, Typographie, etc.) anwenden, (WOZU) um gegebene funktionale und/oder kommunikative Ziele zu erreichen.
Inhalt
- Design Basics
- Axis Map & Semantisches Differential
- Kommunikationsmodelle
- Visuelle Wahrnehmung
- Benutzerziele
- Corporate Identity
- Orientierung, Hierarchisierung, Reduktion
- Räumlichkeit
- Gestaltgesetze
- Farbe, Kontraste
- Typographie, Textsatz
- Proportion & Abstände
- Variantenbildung
- Ordnung, visuelle Struktur, Flow & Transistion
- Gestaltungsziele, Gestaltungsprozess
Literatur
- Stapelkamp, Torsten: Informationsvisualisierung
- Joachim Böhringer, Peter Bühler & Patrick Schlaich: Kompendium der Mediengestaltung - Konzeption und Gestaltung für Digital- und Printmedien
- Stapelkamp, Torsten: Screen- und Interfacedesign
- Max Bollwage: Typografie kompakt
- Kerstin Alexander: Kompendium der visuellen Information und Kommunikation
- Maeda, John: Simplicity: Die zehn Gesetze der Einfachheit
- Lewandowsky, Pina; Zeischegg, Francis: Visuelles Gestalten mit dem Computer
- Koschembar, Frank: Grafik für Nicht-Grafiker
Geförderter Kompetenzerwerb
Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.
Designing for User Experiences
Developing Interactive and Distributed Systems
Exploring Advanced Interactive Media
Enhancing Interactions on Different Scales
Designing for User Experiences
-
Anforderungen und Bedarfe
-
Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.
-
Kennen Methoden und Techniken, mit deren Hilfe das Verhalten, die Bedürfnisse und die Erwartungen der Benutzer verstanden, erfasst und nutzbar gemacht werden können und können diese anwenden.
-
Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.
Konzepte
-
Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.
-
Können multimodale/ multicodale Interaktionskonzepte unter Berücksichtigung von Benutzercharakteristika, avisierten Nutzungskontexten, ggf. regulatorischer Rahmenbedingungen (z.B. Accessibility), Designzielsetzungen etc. erarbeiten.
-
Kennen Grundlagen des Interaktionsdesigns wie Modellierung von Benutzerflüssen, Erstellung von Wireframes und Prototypen, etc. und können diese in konkreten Projekten anwenden.
-
Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.
Gestaltung
-
Haben ein gutes Verständnis für visuelles Design: Farbe, Typografie, Layout, visuelle Hierarchisierung, Designsysteme etc.
-
Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.
-
Verfügen über Kenntnisse in der Gestaltung und Umsetzung barrierefreier und inklusiver Interaktionen, Systeme und Medienprodukte.
-
Verstehen narrative Strukturen und können diese in unterschiedlichen Medien und Kontexten zum Storytelling einsetzen.
Developing Interactive and Distributed Systems
-
Entwurf
-
Können Aspekte realweltlicher Probleme zu identifizieren, die für eine informatische Modellierung geeignet sind, algorithmische Lösungen für diese (Teil-)Probleme bewerten und selbst so zu entwickeln, dass diese Lösungen mit einem Computer operationalisiert werden können.
-
Implementierung
-
Kennen Entwicklungsumgebungen, Tools und entwicklungsnahe Prozesse und diese praktisch nutzen (insb. IDE, Compiler, Linker, Libraries, Debugging, Unit-Testing, Repositories für eigenen Code / git, Build Tools, Paketmanager).
Driving Creation Process
-
Innovation
-
Management
-
Können erkennen, welche Kompetenzen zur Lösung eines Problems erforderlich sind.
-
Können kreative und agile Prozesse hinsichtlich Zeit- und Ressourcenmanagement effizient durchführen und verwalten.
-
Kommunikation
-
Können Ideen vermitteln, sich über Anforderungen verständigen, Feedback einholen und mit verschiedenen Interessengruppen zu interagieren und verhandeln.
-
Können effektive und transparente Kommunikation und Zusammenarbeit fördern, Konflikte erkennen, analysieren und lösen.
-
Sind in der Lage Arbeits- und Forschungsergebnisse klar und verständlich in aussagekräftigen, zielgruppengerechten Berichten, Präsentationen o.Ä. zu kommunizieren.
-
Haben die Fähigkeit effektiv in multidisziplinären Teams zu arbeiten und die verschiedenen Fachperspektiven und -sprachen zu verstehen.
Enhancing Interactions on Different Scales
-
Situated Interaction
-
Selbstlernen
Weitere Kompetenzen, die für dieses Modul erforderlich sind oder durch das Modul ausgebildet werden.
In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.
Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.
| Modulverantwortlich |
Prof. Dr. Siegfried Stumpf |
| Dozent:innen |
Daniela Breuer |
| Sprache |
deutsch |
| Kreditpunkte |
5 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
keine |
| Empfohlene Voraussetzungen |
Bereitschaft zur Selbstreflexion und Arbeit im Team, Bereitschaft zur Anwesenheit |
| Prüfungsformen |
Mündlicher Beitrag (25%) und Lernportfolio (25%) und Klausurarbeit (50%) |
| Prüfer:innen |
Daniela Breuer, Prof. Dr. Siegfried Stumpf |
| Prüfungszeitpunkt |
Außerhalb des Sommersemesters, Außerhalb des Wintersemesters |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Wintersemester und jedes Sommersemester |
| Letzte Aktualisierung |
09. Juli 2026 |
Learning Outcomes
Nach erfolgreicher Teilnahme am Seminar sind die Studierenden in der Lage:
- Eigene Ziele, Werte und Prioritäten zu identifizieren und abzugleichen, indem sie
Reflexionstechniken und Selbstanalysetools anwenden, um später eine bewusstere Lebens- und Karriereplanung zu gestalten.
- Effektive Selbst- und Zeitmanagement-Methoden auszuwählen und anzuwenden, indem sie
flexible Planungs- und Priorisierungswerkzeuge auf konkrete Aufgaben übertragen und deren
Wirksamkeit evaluieren, um später ihre Arbeitsabläufe eigenverantwortlich zu optimieren
und persönliche Ziele effizienter zu erreichen.
- Persönliche Ressourcen wie Motivation, Konzentration und Volition systematisch zu
analysieren und gezielt zu stärken, indem sie spezifische Übungen und Techniken zur
Selbstregulation und Leistungssteigerung einsetzen, um ihre mentale Leistungsfähigkeit in
anspruchsvollen Situationen zu optimieren.
- Geeignete Lernstrategien zu erläutern und individuelle Lernhindernisse zu identifizieren,
indem sie verschiedene Modelle des Lernens und der Problemlösung diskutieren und auf
eigene Lernerfahrungen übertragen, um ihre Lernprozesse eigenständig zu verbessern.
- Geeignete Strategien zur Stressbewältigung auszuwählen und an ihre individuellen
Bedürfnisse anzupassen, indem sie verschiedene Ansätze aktiv erproben und deren Wirkung
auf ihr Stressniveau reflektieren, um später Belastungssituationen proaktiv zu begegnen.
- Aspekte der sozialen Kommunikation und Selbstkommunikation kritisch zu reflektieren und
konstruktiv zu steuern, indem sie theoretische Grundlagen des Kommunikationsprozesses in
Anwendungsszenarien erproben, um später zielführend mit anderen zu interagieren und
innere Dialoge konstruktiv zu gestalten.
- Eine ausgeprägte Reflexionskompetenz zu entwickeln, indem sie ihre Lern- und
Arbeitsprozesse systematisch analysieren und bewerten, um später eigenständig
Optimierungspotenziale zu erkennen und ihre Arbeits- und Lernstrategien kontinuierlich
anzupassen.
Inhalt
In einer zunehmend komplexen und dynamischen Studien- und Arbeitswelt ist die Fähigkeit, sich
selbst effektiv zu organisieren und zu steuern, eine Schlüsselkompetenz. Das Seminar richtet sich an
Studierende, die ihre persönlichen und beruflichen Ziele erfolgreicher verfolgen, ihre Zeit sinnvoll
nutzen und mit Stress, Ablenkung und Leistungsdruck besser umgehen möchten. Es vermittelt nicht
nur fundierte theoretische Grundlagen des Selbstmanagements, sondern legt einen besonderen
Fokus auf die praktische Anwendung und die Entwicklung individueller Strategien. Die
Teilnehmenden werden dazu befähigt, ihre eigenen Stärken und Schwächen im Umgang mit
Herausforderungen zu erkennen und maßgeschneiderte Lösungsansätze zu erarbeiten. Ziel ist es, ein
umfassendes Verständnis für die verschiedenen Facetten der Selbstführung zu entwickeln, das
langfristig zur Steigerung der Selbstwirksamkeit, der inneren Motivation und der allgemeinen
Zufriedenheit beiträgt.
- Einführung in das Selbstmanagement
- Zielsetzung und Motivation
- Zeit- und Aufgabenmanagement
- Konzentration und Volition
- Lernstrategien und Lernhindernisse
- Stress- und Energiemanagement
- Kommunikation mit sich selbst und anderen
- Eigenes Lernportfolio
Methoden
- seminaristischer Unterricht (Input von Dozentin und Diskussion)
- Themenerarbeitung durch Referate/ Präsentation von Referaten
- Praktische Anwendung der erlernten Inhalte
- Eigenes Lernportfolio
Literatur
- Braun, Ottmar L. (Hg.) (2019): Selbstmanagement und Mentale Stärke im Arbeitsleben. Training und Evaluation. Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg (SpringerLink Bücher).
- Frank, Elisabeth; Frey, Dieter (2010): Theoretische Modelle zu Kooperation, Kompetition und
Verhandeln bei interpersonalen Konflikten. In: Dieter Frey und Martin Irle (Hg.): Theorien der
Sozialpsychologie. Gruppen-, Interaktions- und Lerntheorien. 2. Auflage. Bern: Huber (Psychologie-Lehrtexte, 2).
- Gabriele, Oettingen; Gollwitzer, Peter M. (2015): Theorien der modernen Zielpsychologie. In: Dieter Frey und Martin Irle (Hg.): Theorien der Sozialpsychologie. Motivations-, Selbst- und
Informationsverarbeitungstheorien. 2. Auflage. Bern: Huber (Psychologie-Lehrtexte, 3).
- Harari, Michael B.; Williams, Ethlyn A.; Castro, Stephanie L.; Brant, Katarina K. (2021): Self‐leadership: A meta‐analysis of over two decades of research. In: J Occupat & Organ Psyc 94 (4), S. 890–923. DOI: 10.1111/joop.12365.
- Hofmann, Eberhardt; Löhle, Monika (2016): Erfolgreich Lernen. Effiziente Lern- und Arbeitsstrategien für Schule, Studium und Beruf. 3., überarbeitete Auflage. Göttingen: Hogrefe.
Kleinmann, Martin; König, Cornelius J. (2018): Selbst- und Zeitmanagement. 1. Auflage. Göttingen: Hogrefe (Praxis der Personalpsychologie, Band 38).
- Rückert, Hans-Werner (2014): Schluss mit dem ewigen Aufschieben. Wie Sie umsetzen, was Sie sich vornehmen. 8., überarbeitete Auflage. Frankfurt am Main: Campus.
Schröder, Jörg-Peter (2010): Selbstmanagement. Wie persönliche Veränderungen wirklich gelingen. Offenbach: Gabal Verlag.
- Tenschert, Julia; Furtner, Marco; Peters, Mike (2024): The effects of self-leadership and mindfulness training on leadership development: a systematic review. In: Management Review Quarterly, S. 1-52.
Sonstiges
Prüfungsform:
a) Mündlicher Beitrag (+ Handout)
b) Lernportfolio
c) Klausur
Bildung der Gesamtnote: Mittelwert aus den Noten für a), b) und c). Gewichtung der Teile:
Mündlicher Beitrag (+Handout) 25%, Lernportfolio 25% und Klausur 50%
Sicherheit in Webanwendungen edit
| Modulverantwortlich |
Prof. Dr. Hoai Viet Nguyen |
| Dozent:innen |
Prof. Dr. Hoai Viet Nguyen |
| Kürzel |
SWA |
| Sprache |
deutsch |
| Level |
Vertiefung |
| Kreditpunkte |
5 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
keine |
| Empfohlene Voraussetzungen |
keine |
| Prüfer:innen |
Prof. Dr. Hoai Viet Nguyen, Prof. Dr. Stefan Karsch |
| Prüfungszeitpunkt |
Außerhalb der Prüfungswochen |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Wintersemester |
| Letzte Aktualisierung |
09. Juli 2026 |
Learning Outcomes
(WAS) Studierende können die Sicherheit von web-basierten Systemen optimieren
(WOMIT) indem sie
- Schwachstellen und deren verbunden Risiken identifizieren
- Angriffe mit gängigen Werkzeugen durchführen
- und geeignete Gegenmaßnahmen definieren und implementieren
(WOZU) um später sichere web-basierte Systeme in einer produktiv Umgebungen betreiben und stetig optimieren könnn.
Inhalt
- Anatomie von Webanwendung und Zuordnung bekannter Angriffsvektoren
- Browser-Security
- Same-Origin-Policy (SOP)
- Cookies
- Gängige Angriffsvektoren auf Webanwendungen
- Input Validation Schwachstellen
- Authentikationsschwachstellen
- OWASP Top 10 Gegenmaßnahmen
- Risko-basierte Authentfizierung (RBA)
- Secure Coding
- TLS
- HTTP Authentication
- Content Security Policy (CSP)
- WebAuthn
- Web Cryptography API
- Werkzeuge zur Analyse der Sicherheit von Webanwendungen
Methoden
- Folienpräsentation
- Live-Coding und -Hacking
4 SWS: Seminar 2 SWS; Workshop 2 SWS
Literatur
- Googles Browser Security Handbook: https://code.google.com/archive/p/browsersec/Michal Zalewski: The Tangled Web: A Guide to Securing Modern Web Applications, O'Reilly, 2011.
- Dafydd Stuttard, Marcus Pinto: The Web Application Hacker's Handbook: Finding and Exploiting Security Flaws, Wiley, 2011.OWASP: https://www.owasp.org
- Hoai Viet Nguyen, Authentication in Ultra Large-Scale REST-based Systems, Disseration, Universität Hamburg, 2020
| Modulverantwortlich |
Prof. Dr. Elisabeth Kaliva |
| Dozent:innen |
B.Sc. Simon Schulte, Prof. Dr. Christian Kohls, Prof. Dr. Elisabeth Kaliva, M.Sc. Uwe Müsse |
| Kürzel |
SC |
| Sprache |
deutsch |
| Level |
Vertiefung |
| Kreditpunkte |
5 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
keine |
| Empfohlene Voraussetzungen |
Grundkenntnisse Algorithmen, Datenbanken und objektorientierte Programmierung |
| Prüfungsformen |
Lernportfolio und Projektarbeit |
| Prüfer:innen |
Prof. Dr. Elisabeth Kaliva, M.Sc. Uwe Müsse |
| Prüfungszeitpunkt |
Außerhalb der Prüfungswochen |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Sommersemester |
| Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen |
Medieninformatik PO4 |
| Letzte Aktualisierung |
10. Juli 2026 |
Learning Outcomes
(WAS) Die Studierenden können das komplexe Wechselspiel zwischen informationstechnischen Systemen und gesellschaftlichen Normen und Prozessen verstehen, analysieren und einordnen, (WOMIT) indem sie sich mit aktuellen sozialen Medien auseinandersetzen, diese mit medientheoretischen Hintergründen und Designprinzipien in Beziehung setzen und eigene Konzepte skizzieren, (WOZU) um neue soziale Medienangebote zu gestalten und deren Technikfolgen einschätzen zu können.
Inhalt
- Modelle der Sozioinformatik
- Soziologische und medientheoretische Grundlagen
- Soziale Medien und Plattformen
- Community Modelle
- Dark Patterns
- Aufmerksamkeits-Ökonomie
- Positive Computing
- Gestaltungsprinzipien für soziotechnische Systeme
- Gamification
- Diversity in Computer Science
- Code und gesellschaftliche Normen
- Computerethische Grundlagen
Methoden
- Impulsvorträge am interaktiven Whiteboard
- Screencasts und Handouts
- Aktuelle Blogbeiträge, Zeitungsartikel und Videos
- Projektarbeit
Vorlesung 1 SWS, Seminar 2 SWS, Projektarbeit 2 SWS
Geförderter Kompetenzerwerb
Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.
Designing for User Experiences
Developing Interactive and Distributed Systems
Exploring Advanced Interactive Media
Enhancing Interactions on Different Scales
Designing for User Experiences
-
Anforderungen und Bedarfe
-
Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.
-
Kennen Methoden und Techniken, mit deren Hilfe das Verhalten, die Bedürfnisse und die Erwartungen der Benutzer verstanden, erfasst und nutzbar gemacht werden können und können diese anwenden.
-
Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.
Konzepte
-
Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.
-
Können multimodale/ multicodale Interaktionskonzepte unter Berücksichtigung von Benutzercharakteristika, avisierten Nutzungskontexten, ggf. regulatorischer Rahmenbedingungen (z.B. Accessibility), Designzielsetzungen etc. erarbeiten.
-
Kennen Grundlagen des Interaktionsdesigns wie Modellierung von Benutzerflüssen, Erstellung von Wireframes und Prototypen, etc. und können diese in konkreten Projekten anwenden.
-
Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.
Gestaltung
-
Verfügen über Kenntnisse in der Gestaltung und Umsetzung barrierefreier und inklusiver Interaktionen, Systeme und Medienprodukte.
-
Verstehen narrative Strukturen und können diese in unterschiedlichen Medien und Kontexten zum Storytelling einsetzen.
Developing Interactive and Distributed Systems
-
Technologie
-
Kennen State-of-the-art Technologie zur Umsetzung von software-basierten Anwendungen (insb. in den Bereichen Web, Mobile, IoT, AR/VR, AI), können konkurrierende alternative Technologien auswählen und evaluieren, sich neue technologische Möglichkeiten erschließen, diese bewerten, nutzen, und integrieren sowie zukunftsorientiert neue Möglichkeiten screenen.
-
Entwurf
-
Können abstrahieren, logisch denken und komplexe Zusammenhänge verstehen.
-
Können Aspekte realweltlicher Probleme zu identifizieren, die für eine informatische Modellierung geeignet sind, algorithmische Lösungen für diese (Teil-)Probleme bewerten und selbst so zu entwickeln, dass diese Lösungen mit einem Computer operationalisiert werden können.
-
Konzepte (bspw. Paradigmen, Architekturen, Pattern) für die web-basierte Verteilung von Komponenten (bspw. Frontend/Clients/Apps, Backend/Server/Cloud) für verteilte interaktive Anwendungen kennen und umsetzen können.
Driving Creation Process
-
Innovation
-
Haben die Fähigkeit zur Förderung von Kreativität und Innovation: Schaffen einer unterstützenden Umgebung, das Einbringen Kreativitätstechniken, etc.
-
Marktbedürfnisse verstehen: Haben Grundkenntnisse in den Bereichen Zielgruppenanalyse, Marktforschung, Trendanalyse und Positionierung.
-
Haben ein grundlegendes Verständnis wirtschaftlicher Aspekte, wie Budgetierung, Rentabilität und Geschäftsmodelle, etc
-
Management
-
Kommunikation
-
Sind in der Lage Arbeits- und Forschungsergebnisse klar und verständlich in aussagekräftigen, zielgruppengerechten Berichten, Präsentationen o.Ä. zu kommunizieren.
-
Haben die Fähigkeit effektiv in multidisziplinären Teams zu arbeiten und die verschiedenen Fachperspektiven und -sprachen zu verstehen.
Enhancing Interactions on Different Scales
-
Analyse, Studien und Experimente
-
Kennen verschiedene Methoden der Benutzerforschung, können diese einordnen und anwenden (z.B. Interviews, Umfragen, Beobachtungen, Experience Sampling).
-
Sind erfahren und geübt Kooperation und Umgang mit Stakeholdern und zukünftigen Nutzer:innen.
-
Situated Interaction
-
Haben ein tiefes Verständnis für die Bedürfnisse, Verhaltensweisen und Erwartungen der Benutzer:innen.
-
Haben die Fähigkeit den Kontext von Interaktionen zu verstehen und darauf zu reagieren.
-
Ethik und Gesellschaft
-
Können Interaktion auf Mikro- (Mensch-Produkt), Meso- (Mensch-Unternehmen/ Institution) und Makro-Ebene (Mensch-Gesellschaft) wahrnehmen und gestalten.
-
Haben ein Verständnis von ethischen Richtlinien, Standards sowie dem Schutz der Privatsphäre zum Wohlergehen der Nutzer:innen und können dieses in eigenes Handeln integrieren.
-
Können die Wirkung etablierter und neu entwickelter (interaktiver) Medien auf die Gesellschaft reflektieren und in der eigenen Entwicklung berücksichtigen.
-
Selbstlernen
-
Können wissenschaftlich Arbeiten und Schreiben.
-
Können sich selbstständig neue Wissens- und Kompetenzbereiche zu Methoden, Technologien oder Domänen erschließen.
In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.
Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.
StartUp Bootcamp / Summer School edit
| Modulverantwortlich |
Prof. Dr. Monika Engelen |
| Dozent:innen |
Prof. Dr. Monika Engelen |
| Kürzel |
SUBC |
| Sprache |
deutsch |
| Level |
Spezialisierung |
| Kreditpunkte |
5 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
keine |
| Empfohlene Voraussetzungen |
Abgeschlossenes Grundstudium |
| Prüfungsformen |
Projektarbeit |
| Prüfer:innen |
Prof. Dr. Monika Engelen, Prof. Dr. Christina Werner |
| Prüfungszeitpunkt |
Außerhalb der Prüfungswochen |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Sommersemester |
| Besonderheiten |
Blockveranstaltung |
| Letzte Aktualisierung |
10. Juli 2026 |
Learning Outcomes
Die Studierenden können selbständig eine Idee oder Produkt finden sowie betriebswirtschaftlich holistisch beschreiben, analysieren und bewerten
indem sie
- Ideen oder Produkte kreativ generieren und strukturiert bewerten
- Marktrecherchen zu bestehenden Lösungen, Kunden(segmenten) und Trends durchführen
- ein strukturiertes Geschäftsmodel für die Idee mit u.a. den Kernelementen Kundensegmente, Wertversprechen, Kanäle, Kundenbeziehungen und Kernressourcen, -aktivitäten und -partnern entwerfen
- eine grobe Finanzplanung (Einkommensoptionen und Ausgabenstrukturen) entwerfen
- die Grundannahmen des Geschäftsmodells testen
- diese Elemente und Erkenntnisse zusammenfassen und präsentieren
um Ideen für eine eigene Gründung oder Produktinnovation im Unternehmen selbst entwerfen, konkretisieren, testen und bewerten zu können.
Inhalt
- Ideengenerierung, -bewertung und -auswahl
- Ideen konkretisieren: Geschäftsmodelle und Finanzplan
- Ideen testen: Lean StartUp Logik
- Ideen präsentieren
- Exkurse: Gründungs- und Eigentumsrecht, IP Schutz, Marktforschung
Methoden
4,5 Tage Blockveranstaltung während der hochschulweitern interdisziplinären Projektwoche (HIP) 2022: 09 – 13.05.2022
Theorieinputs, Teamarbeit mit Coaching, Zwischenpräsentationen vor Peers und Endpräsentation vor externer Jury
Bis Semesterende: Teamarbeit am Businessplan, Coaching, Endpräsentation
Literatur
- Osterwalder, A., Pigneur, Y. (2010): Business Model Generation
- Osterwalder et. al. (2014): Value Proposition Design
- Ries (2011) Lean Start Up
- NUK Handbuch (2018/19): Leitfaden zur Erstellung eines Businessplans
Online Ressourcen:
- Lehrvideos: From idea to business model: https://www.youtube.com/playlist?list=PLBh9h0LWoawphbpUvC1DofjagNqG1Qdf3
- Vorlagen und Checklisten: https://platform.strategyzer.com/resources
- Finanzplanvorlage (xsl): tbd
Sonstiges
Projekt-basierte Blockveranstaltung, Teilnahme an den 5 Projekttagen erforderlich
Stressmanagement und Persönlichkeitsentwicklung edit
| Modulverantwortlich |
Prof. Dr. Siegfried Stumpf |
| Dozent:innen |
Prof. Dr. Siegfried Stumpf, M.Sc. Petra Riemer |
| Kürzel |
STEP |
| Sprache |
deutsch |
| Level |
Spezialisierung |
| Kreditpunkte |
5 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
keine |
| Empfohlene Voraussetzungen |
Werden in der Informationsveranstaltung vorgestellt. |
| Prüfungsformen |
Mündliche Prüfung (50%) und Klausurarbeit (50%) |
| Prüfer:innen |
M.Sc. Petra Riemer, Prof. Dr. Siegfried Stumpf |
| Prüfungszeitpunkt |
Außerhalb der Prüfungswochen |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Wintersemester und jedes Sommersemester |
| Letzte Aktualisierung |
10. Juli 2026 |
Learning Outcomes
In unserem stressintensiven Studien- und Berufsfeld ist es entscheidend, effektive Strategien zur Stressbewältigung zu entwickeln. In diesem Wahlpflichtfach erlernen Sie, wie Sie mit Stress auf eine achtsame und reflektierte Weise umgehen können. Lange andauernde, stressige Phasen lassen sich dadurch besser verarbeiten, was langfristig Ihre Gesundheit schützt und stressbedingte Erkrankungen vorbeugt.
Ein besonderer Schwerpunkt liegt auf dem selbstständigen Erarbeiten relevanter Themen aus Gesellschaft, Beruf und Leben, die Ihnen auch in zukünftigen beruflichen und privaten Kontexten zugutekommen werden.
Ziel dieser Veranstaltung ist es, Sie mit verschiedenen Methoden auf Ihrem Weg zu einer kompetenten (Führungs-) Persönlichkeit zu unterstützen. Die Fähigkeit, sich selbst zu kennen und zu führen, ist die Grundlage dafür, auch andere erfolgreich zu leiten und Ihre Qualitäten weiterzugeben. Dieses Fach bietet Ihnen nicht nur wertvolle Techniken zur Stressbewältigung, sondern fördert auch Ihre persönliche und berufliche Entwicklung – besonders wichtig für angehende Informatikerinnen und Informatiker, die in ihrer gesamten Karriere ausgeglichen und erfolgreich sein möchten.
Nach Abschluss dieses Wahlpflichtfachs sind Sie in der Lage, effektive Strategien zur stressbewussten Bewältigung akademischer und beruflicher Herausforderungen zu entwickeln und anzuwenden. Sie können aufkommende Stressfaktoren frühzeitig erkennen, individuell passende Achtsamkeitsmethoden einsetzen und somit langfristig ihre physische und psychische Gesundheit stärken. Zudem sind Sie in der Lage, selbständig auf wissenschaftlicher Basis relevante gesellschaftliche und berufliche Themen zu erarbeiten und ihre Erkenntnisse auf die persönliche und professionelle Entwicklung anzuwenden, was sie zu gefestigten und kompetenten Persönlichkeiten im (Führungs-) Kontext macht.
Inhalt
Dieses Fach besteht aus zwei Teilen, die in jeweils 2 SWS vermittelt werden.
Achtsamkeitskurs
Während der Kurse: Vorträge, Körper-Übungen, verschiedene Meditationen, Austausch
Für Übungen zuhause erhalten Sie Audio-Dateien in mp3-Format als Download, ein Handout/Termin
Business-Teil
Unterschiedliche Themen pro Termin aus dem Business-Kontext mit Bezug auf Persönlichkeitsentwicklung - Vorträge, Austausch, Einzel- oder Gruppenarbeit
Selbständig erarbeitete Vorträge der Studierenden zu persönlich und gesellschaftlich relevanten Themen wie z.B. „Digital Detox“, „Gewaltfreie Kommunikation“, „17 Ziele für nachhaltige Entwicklung“
Methoden
Kurze Vorträge, themenbezogene Kleingruppenarbeit, kollegialer Austausch, Austausch im Plenum, Klärung von Fragen und Anliegen der Teilnehmer*innen, praktische Anwendung der erlernten Inhalte
Literatur
- Studie von Britta Hölzel et al: How Does Mindfulness Meditation Work? Proposing Mechanisms of Action From a Conceptual and Neural Perspective, 2011
- Bärbel Wardetzki: Kränkung am Arbeitsplatz - Strategien gegen Missachtung, Gerede und Mobbing
- Lothar Seiwert: Wenn Du es eilig hast, gehe langsam – Mehr Zeit in einer beschleunigten Welt
- Lothar Seiwert: simplify your time – Einfach Zeit haben
- Jon Kabat-Zinn, Horst Kappen: Gesund durch Meditation - Das große Buch der Selbstheilung mit MBSR
- Jon Kabat-Zinn, Theo Kirdorf: Im Alltag Ruhe finden - Meditationen für ein gelassenes Leben
- Dr. Petra Bock, Der entstörte Mensch
Die wissenschaftliche Literatur für die studentischen Vorträge muss eigenständig ausgewählt und mit der Dozentin abgestimmt werden.
Studioproduktion Livesendung edit
| Modulverantwortlich |
Prof. Hans Kornacher |
| Dozent:innen |
Prof. Hans Kornacher |
| Sprache |
deutsch |
| Kreditpunkte |
5 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
keine |
| Empfohlene Voraussetzungen |
Audiovisuelles Medienprojekt 1 |
| Prüfungsformen |
Projektarbeit |
| Prüfer:innen |
Prof. Hans Kornacher, M.Sc. Simon Porten |
| Prüfungszeitpunkt |
Wintersemester Termin 1 (Jan.-Apr.) |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Wintersemester |
| Letzte Aktualisierung |
09. Juli 2026 |
Learning Outcomes
- Die Studierenden kennen die grundlegenden Erzählformen und Formate einer Livesendung
und können auf der Basis klassischer Livesendungsformate eine eigene Livesendung entwickeln.
- Die Studierenden können die in der Produktion einer Livesendung auftretende Problemstellungen
selbstständig lösen und die verwendeten Medientechnologien technisch richtig und gestalterisch aussagekräftig einzusetzen.
- Sie sind befähigt zur Analyse, Diskussion und zur kritischen Betrachtung der Inhalte einer Livesendung.
- Die Studierenden können in den unterschiedlichsten Berufsfeldern digitaler audiovisueller Medien
die Entwicklung und den Einsatz audiovisuellen Content beraten, planen, selbst durchführen
und verantworten.
Inhalt
Im Mittelpunkt dieses Moduls steht die digitale audiovisuelle Produktion einer in einer Videoplattform gestreamten Livesendung.
Die praktische Umsetzung des Vorlesungs- und seminarstoffes, die Kommunikation und Zusammenarbeit
im Team und die Präsentation von eigenen Ideen und Projekten sind die Lerninhalte des Moduls. Neben der Fachkompetenz und Methodenkompetenz stehen in diesem Modul gerade die sogenannten Softskills Teamfähigkeit und Kommunikationsfähigkeit
im Focus.
Die Projektarbeit gliedert sich dabei in die selbstständige Entwicklung, Ausarbeitung und Durchführung einer Livesendung im Team.
Begleitend zu der Produktion werden folgende fachspezifischen Inhalte thematisiert und in der Umsetzung vertieft:
- Video- und Audioaufnahmetechnik
- Mehrkameratechnik und Bildmischer
- Studiotechnologie
- Lichtsetzung
- Streamingtechnologien
- Dramaturgie einer Livesendung
- Marketing und Social Media
Literatur
- Wolfgang Lanzenberber, Live-TV, Produzieren und Senden in Echtzeit, UVK-Verlagsgesellschaft,Konstanz u Muenchen 2016
Theoretische Informatik edit
| Modulverantwortlich |
Prof. Dr. Florian Niebling |
| Dozent:innen |
Prof. Dr. Florian Niebling |
| Kürzel |
TI |
| Sprache |
deutsch |
| Level |
Grundlagen |
| Kreditpunkte |
5 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
keine |
| Empfohlene Voraussetzungen |
Einfache Kenntnisse der naiven Mengenlehre, wie sie in der Schule vermittelt und bei der mathematischen Begriffsbildung verwendet werden. |
| Prüfungsformen |
E-Prüfung |
| Prüfer:innen |
Prof. Dr. Florian Niebling, Prof. Dr. Irma Lindt |
| Prüfungszeitpunkt |
Sommersemester Termin 1 (Juli), Sommersemester Termin 2 (Sep./Okt.), Wintersemester Termin 1 (Jan.-Apr.) |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Wintersemester |
| Letzte Aktualisierung |
10. Juli 2026 |
Learning Outcomes
(WAS) Die Studierenden erlernen formale Grundlagen der Informatik wie Begriffe, Methoden, Modelle und Arbeitsweisen, (WOMIT) indem Sie Probleme abstrahieren und modellieren, etwa mithilfe logischer und algebraischer Kalküle, graphentheoretischer Notationen, formalen Sprachen und Automaten. (WOZU) um den algorithmischen Kern von Problemen identifizieren, passende Algorithmen entwerfen und implementieren, sowie bestehende Umsetzungen auf ihre Eigenschaften hin untersuchen zu können.
Inhalt
Grundlagen
- Mengen, Relationen, Graphen
- Zahlensysteme, Zahlendarstellung, Numerische Aspekte
Logik und Boolesche Algebra
- Aussagenlogik
- Prädikatenlogik
- Boolesche Algebra
Reguläre Sprachen
- Endliche Automaten
- Reguläre Ausdrücke
- Reguläre (Typ-3) Grammatiken, Syntaxdiagramme
- Chomsky-Hierarchie
Kontextfreie Sprachen
- Kontextfreie (Typ-2) Grammatiken, Chomsky- und Greibach-Normalformen
- Anwendungen (Ableitungs- und Syntaxbäume, Syntax von Programmiersprachen, Backus-Naur-Form)
Kontextsensitive und rekursiv aufzählbare Sprachen
- Kontextsensitive (Typ-1) und Phrasenstruktur- (Typ-0) Grammatiken, Monotonie, Normalform
Berechenbarkeit, Entscheidbarkeit und Komplexität
- Turing-Maschinen, Turing-Berechenbarkeit
- Entscheidbarkeit, rekursive Aufzählbarkeit
- Komplexität
Methoden
- Vermittlung der Theorie in der Vorlesung
- Aufgaben zu den Lehrinhalten werden in kleinen Gruppen (Teamarbeit) selbständig gelöst. Die Lösungen sollen in den Übungsstunden vorgetragen und der Lösungsweg den Kommilitonen hierbei erläutert werden.
Vorlesung 2 SWS, Übung 2 SWS
Literatur
- Hoffmann, D. (2018): Theoretische Informatik, 4. Auflage, Carl Hanser Verlag München.
- Hedtstück, U. (2004): Einführung in die Theoretische Informatik. Oldenbourg, München.
- Kelly, J. (2003): Logik. Pearson Studium, München.
- Ehrig, H. et al. (1999): Mathematisch-strukturelle Grundlagen der Informatik. Springer, Heidelberg.
- Beuth, K. (1992): Digitaltechnik. 9. Auflage, Vogel, Würzburg.
Geförderter Kompetenzerwerb
Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.
Designing for User Experiences
Developing Interactive and Distributed Systems
Exploring Advanced Interactive Media
Enhancing Interactions on Different Scales
Designing for User Experiences
-
Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.
Developing Interactive and Distributed Systems
-
Technologie
-
Entwurf
-
Verstehen formale Strukturen.
-
Können abstrahieren, logisch denken und komplexe Zusammenhänge verstehen.
-
Können Aspekte realweltlicher Probleme zu identifizieren, die für eine informatische Modellierung geeignet sind, algorithmische Lösungen für diese (Teil-)Probleme bewerten und selbst so zu entwickeln, dass diese Lösungen mit einem Computer operationalisiert werden können.
Enhancing Interactions on Different Scales
In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.
Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.
| Modulverantwortlich |
Prof. Dr. Sebastian Kraft |
| Dozent:innen |
M.Sc. Mirko Lotz-Blumberg |
| Sprache |
deutsch |
| Kreditpunkte |
5 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
keine |
| Empfohlene Voraussetzungen |
keine |
| Prüfungsformen |
Mündlicher Beitrag (50%) und Hausarbeit (50%) |
| Prüfer:innen |
M.Sc. Mirko Lotz-Blumberg, Prof. Dr. Sebastian Kraft |
| Prüfungszeitpunkt |
Außerhalb der Prüfungswochen |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Sommersemester |
| Letzte Aktualisierung |
09. Juli 2026 |
Learning Outcomes
Studierende verstehen die Grundlagen der vielfältigen Themenbereiche unter dem Oberbegriff Umweltschutz und können diese analysieren und bewerten, indem Sie
- die grundlegenden Zusammenhänge im Wechselspiel zwischen Menschen und Natur kennenlernen und verstehen
- anhand von Fachvorträgen und praktischen Beispielen in Exkursionen Lösungen für Umweltprobleme kennenlernen
- ein Teilgebiet aus dem Bereich Umweltschutz selbstständig mit Hilfe von Literatur erarbeiten und eine aktuelle Fragestellung dazu analysieren und Lösungen entwickeln,
um ein Verständnis und eine Sensibilisierung für diese Themengebiete, sowie eine intrinsische Motivation zu erlangen, Fragestellungen einzuordnen und diskutieren zu können.
Inhalt
Durch externe und interne Expert*innen werden fakultätsübergreifend vielfältige interdisziplinäre Einblicke in den Themenbereich Umweltschutz ermöglicht. Der Inhalt variiert semesterweise, er umfasst:
- Grundlagen und Begriffseinordnung Umweltschutz
- Grundlagen Klimawandel, Ursachen und Lösungen
- Erneuerbare Energien, Strom- und Wärmeerzeugung
- Wechselspiel zwischen Mensch und Natur
- Ursachen für Umweltverschmutzung und Lösungen
- Energiewende
- Mobilitätskonzepte, Elektromobilität
- Intelligente Stromnetze, Stromverteilung
- Ökologie und Ökonomie
- Energiespeicher, Batteriespeicher, Wasserstoff
- Biomasse, Holz, Wälder
- Weitere aktuelle Themen und Entwicklungen
Methoden
- Vorträge
- Exkursionen
- Diskussionen
- Expertenbefragung
- eigener Vortrag
Literatur
- Quaschning, V.: Regenerative Energiesysteme: Technologie – Berechnung –
Klimaschutz, Carl Hanser Verlag GmbH & Co. KG
- Spezifische Literatur zu den aktuellen Themen werden im Rahmen der
Veranstaltung bekannt gegeben.
Sonstiges
Posterpräsentation (20%) und Kolloquium (40%) mit Ausarbeitung (40%) in Gruppenarbeit. Die Gesamtnote wird aus dem Mittelwert der Gewichtung ermittelt.
| Modulverantwortlich |
Prof. Dr. Florian Niebling |
| Dozent:innen |
Prof. Dr. Florian Niebling |
| Kürzel |
VC |
| Sprache |
deutsch |
| Level |
Vertiefung |
| Kreditpunkte |
5 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
keine |
| Empfohlene Voraussetzungen |
Einführung in die Medieninformatik, Algorithmen und Programmierung 1, Programmierung 2, Mathematik 1, Mathematik 2, Theoretische Informatik, Screendesign |
| Prüfungsformen |
Klausurarbeit und Mündliche Prüfung und Projektarbeit |
| Prüfer:innen |
Prof. Dr. Florian Niebling, Prof. Hans Kornacher |
| Prüfungszeitpunkt |
Außerhalb der Prüfungswochen |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Sommersemester |
| Letzte Aktualisierung |
10. Juli 2026 |
Learning Outcomes
Die Studierenden
- (WAS) können Anforderungen an Anwendungen im Visual Computing formulieren, (WOMIT) indem Sie die Kenntnisse der visuellen menschlichen Wahrnehmung in Beziehung setzen zu Möglichkeiten der technischen Umsetzung, (WOZU) um interaktive Systeme entwerfen und umsetzen zu können.
- (WAS) können Software für moderne Grafikhardware entwickeln, (WOMIT) indem Sie mathematisches Wissen über affine Transformationen, sowie Kenntnisse von Beleuchtungsmodellen in eigene GLSL Shader zusammenführen, (WOZU) um interaktive 3D Grafikanwendungen zu implementieren.
- (WAS) können Methoden zur Bildverarbeitung anwenden, (WOMIT) indem Sie bestehende Algorithmen mithilfe von OpenCV einsetzen und kombinieren, (WOZU) um Anwendungen im Bereich der Bilderkennung umzusetzen.
- (WAS) sind in der Lage, programmiertechnische Umsetzungen im Visual Computing zu analysieren und Lösungswege zu kommunizieren, (WOMIT) index Sie wissenschaftliche Ansätze in einem Themengebiet aufarbeiten und diskutieren, (WOZU) um im Team visuelle Anwendungen entwerfen, umsetzen und verbessern können.
Methoden
- Vermittlung der Theorie in der Vorlesung
- Praktische Bearbeitung im Workshop
- Wissenschaftliche Veröffentlichungen
Vorlesung 2 SWS, Workshop 2 SWS
Literatur
- Angel, E., Shreiner, D (2015): Interactive Computer Graphics: A Top-Down Approach with WebGL. 7. Auflage, Addison-Wesley
- Hughes, J. F., van Dam, A., McGuire, M., Sklar, D. F., Foley, J. D., Feiner, S. K., Akeley, K. (2013): Computer Graphics: Principles and Practice. 3. Auflage, Addison-Wesley
- Pharr, M., Jakob, W., Humphreys, G. (2023): Physically Based Rendering: From Theory to Implementation. 4. Auflage, The MIT Press
- Szeliski, R. (2022): Computer Vision: Algorithms and Applications. 2. Auflage, Springer
- Telea, A. C.: Data visualization: principles and practice. CRC Press, 2014.
- Doerner, R., Broll, W., Jung, B., Grimm, P., Göbel, M., Kruse, R. (2022): Introduction to Virtual and Augmented Reality. Springer
Geförderter Kompetenzerwerb
Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.
Designing for User Experiences
Developing Interactive and Distributed Systems
Exploring Advanced Interactive Media
Enhancing Interactions on Different Scales
Designing for User Experiences
-
Anforderungen und Bedarfe
-
Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.
-
Kennen Methoden und Techniken, mit deren Hilfe das Verhalten, die Bedürfnisse und die Erwartungen der Benutzer verstanden, erfasst und nutzbar gemacht werden können und können diese anwenden.
-
Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.
Konzepte
-
Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.
-
Können multimodale/ multicodale Interaktionskonzepte unter Berücksichtigung von Benutzercharakteristika, avisierten Nutzungskontexten, ggf. regulatorischer Rahmenbedingungen (z.B. Accessibility), Designzielsetzungen etc. erarbeiten.
-
Kennen Grundlagen des Interaktionsdesigns wie Modellierung von Benutzerflüssen, Erstellung von Wireframes und Prototypen, etc. und können diese in konkreten Projekten anwenden.
-
Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.
Gestaltung
-
Haben ein gutes Verständnis für visuelles Design: Farbe, Typografie, Layout, visuelle Hierarchisierung, Designsysteme etc.
-
Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.
Developing Interactive and Distributed Systems
-
Technologie
-
Kennen State-of-the-art Technologie zur Umsetzung von software-basierten Anwendungen (insb. in den Bereichen Web, Mobile, IoT, AR/VR, AI), können konkurrierende alternative Technologien auswählen und evaluieren, sich neue technologische Möglichkeiten erschließen, diese bewerten, nutzen, und integrieren sowie zukunftsorientiert neue Möglichkeiten screenen.
-
Wissen was ein Computer ist und wie Software darauf ausgeführt wird.
-
Entwurf
-
Verstehen formale Strukturen.
-
Können abstrahieren, logisch denken und komplexe Zusammenhänge verstehen.
-
Können Aspekte realweltlicher Probleme zu identifizieren, die für eine informatische Modellierung geeignet sind, algorithmische Lösungen für diese (Teil-)Probleme bewerten und selbst so zu entwickeln, dass diese Lösungen mit einem Computer operationalisiert werden können.
-
Konzepte (bspw. Paradigmen, Architekturen, Pattern) für die web-basierte Verteilung von Komponenten (bspw. Frontend/Clients/Apps, Backend/Server/Cloud) für verteilte interaktive Anwendungen kennen und umsetzen können.
-
Implementierung
-
Kennen Entwicklungsumgebungen, Tools und entwicklungsnahe Prozesse und diese praktisch nutzen (insb. IDE, Compiler, Linker, Libraries, Debugging, Unit-Testing, Repositories für eigenen Code / git, Build Tools, Paketmanager).
-
Können (komplexe) Softwaresysteme im Team entwickeln.
-
Kennen Grundkonzepte agiler Entwicklung und agilen Arbeitens wie iterative und inkrementelle Entwicklung, selbstorganisierte Teams, Transparente Kommunikation, etc. und können diese in Projekten anwenden.
-
Können digitale Produkte und verschiedene Software-Artefakte zur Evaluation und zur Nutzung auf typischen Distributionswegen (bspw. Clickdummy, Web-Deployment, App Store) für verschiedene Zielgruppen bereit stellen (lauffähig, sicher und gebrauchstauglich).
Enhancing Interactions on Different Scales
-
Analyse, Studien und Experimente
-
Kennen verschiedene Methoden der Benutzerforschung, können diese einordnen und anwenden (z.B. Interviews, Umfragen, Beobachtungen, Experience Sampling).
-
Situated Interaction
-
Haben ein tiefes Verständnis für die Bedürfnisse, Verhaltensweisen und Erwartungen der Benutzer:innen.
-
Haben die Fähigkeit den Kontext von Interaktionen zu verstehen und darauf zu reagieren.
-
Selbstlernen
-
Können wissenschaftlich Arbeiten und Schreiben.
-
Können sich selbstständig neue Wissens- und Kompetenzbereiche zu Methoden, Technologien oder Domänen erschließen.
In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.
Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.
| Modulverantwortlich |
Prof. Dr. Hoai Viet Nguyen |
| Dozent:innen |
undefined undefined |
| Kürzel |
WPF |
| Sprache |
deutsch |
| Level |
Spezialisierung |
| Kreditpunkte |
5 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
keine |
| Empfohlene Voraussetzungen |
keine |
| Prüfer:innen |
undefined undefined, undefined undefined |
| Prüfungszeitpunkt |
Außerhalb der Prüfungswochen |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Wintersemester und jedes Sommersemester |
| Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen |
Medieninformatik PO4, Informatik Flexibel PO1 |
| Letzte Aktualisierung |
10. Juli 2026 |
Learning Outcomes
Die Studierenden können ihre Kompetenzen in einem Feld nach persönlichem Interesse vertiefen oder in angrenzenden oder übergreifenden Disziplinen verbreitern, indem Sie ein entsprechendes Fach aus dem Katalog der wählbaren Module belegen. In Absprache mit den jeweiligen Dozent*innen können auch alle Pflichtmodule aus anderen Studiengängen der Lehreinheit Informatik als Wahlplfichtfach gewählt werden, wenn sie dem Umfang von mindestens 5 ECTS entsprechen.
Inhalt
Je nach Modul
Methoden
Je nach Modul
Literatur
Je nach Modul
Sonstiges
Je nach Modul
| Modulverantwortlich |
Prof. Dr. Hoai Viet Nguyen |
| Dozent:innen |
Prof. Dr. Hoai Viet Nguyen |
| Kürzel |
WD |
| Sprache |
deutsch |
| Level |
Vertiefung |
| Kreditpunkte |
5 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
keine |
| Empfohlene Voraussetzungen |
Einführung in die Medieninformatik, Algorithmen und Programmierung 1 und 2, Datenbankensysteme, Kommunikationstechnik und Netze |
| Prüfungsformen |
Mündliche Prüfung |
| Prüfer:innen |
Prof. Dr. Hoai Viet Nguyen, B.Sc. Yannic Brügger |
| Prüfungszeitpunkt |
Außerhalb der Prüfungswochen |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Sommersemester |
| Letzte Aktualisierung |
09. Juli 2026 |
Learning Outcomes
Veranstaltung führt in die Grundlagen der Entwicklung und Implementierungen von Webanwendungen und Webservices ein.
(WAS) Studierenden können eine vollständige Webanwendung entwickeln und implementieren,
(WOMIT) indem Sie
- Webserver selbständig einrichten und betreiben,
- Webtechnologien und Kommunikationsprotokolle insbesondere HTTP anwenden
- Webarchitekturen und Domänenmodelle mit Hilfe eines Webframeworks umsetzen
- Entwicklerwerkzeuge verwenden,
(WOZU) um später komplexere Webanwendungen selbständig entwickeln, implementieren, optimieren und betreiben zu können.
Inhalt
Im Grundlagenteil der Veranstaltung werden wesentliche Konzepte vermittelt, die zur Konzeption, Diskussion und Realisierung von Diensten im Web benötigt werden. Die Konzepte sind wichtig um als Medieninformatiker bzw. Medieninformatikerin kompetent Aufgaben des Berufsalltags lösen zu können und an Fachdiskussionen teilnehmen zu können. Themen sind u.a.:
- Einführung, Ab-/Eingrenzung, Strukturierung des Gebiets
- Einrichtung und Konfiguration eines Webservers
- Architekturen von Web-Anwendungen
- HTTP
- Server- und Client-seitige Programmierung und deren Zusammenspiel
- REST
- Domain Driven Design
- Websecurity
- API-Dokumentation
- Entwurfsprinzipien und Clean Code
Im Workshop soll die Studierenden durch Übungen die Lehrinhalte aus dem Grundlagenteil praktisch anwenden. Ziel des Workshop
ist die Implementierung und das Deployment einer Webanwendung für ein selbstgewältes Problemszenario, der eine signifikante Abnwendungslogik realisiert und seinerseits anwendungsbezogen einen externen REST-basierten Web Service einbindet.
Methoden
- Folienpräsentation
- Live-Coding und -Demonstration
- Implementierung Webclients und serverseitgen Webanwendungen
- Analyse von Webanwendungen durch Entwicklertools
Literatur
- Das vom W3C herausgegebene Dokument über die Architektur des Web
- Tilkov et al.: REST und HTTP, dpunkt.verlag 2015
- Tanenbaum et al.: Distributed Systems, Pearson 2007
- Randy Conolly, Richard Hoar: Fundamentals of Web Development, Pearson Publishing 2015
- Hugh Taylor et al.: Event-Driven Architecture - How SOA Enables the Real-Time Enterprise, Addison-Wesley 2009
- Webber: REST in Practice, OReilly 2011
- Sam Newman: Building Micro Services, OReilly 2015
- James Governor et al.: Web 2.0 Architectures, OReilly 2009
- Rajkumar Buyya (ed.): Internet of Things: Principles and Paradigms, Morgan Kaufmann 2016
Geförderter Kompetenzerwerb
Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.
Designing for User Experiences
Developing Interactive and Distributed Systems
Exploring Advanced Interactive Media
Enhancing Interactions on Different Scales
Designing for User Experiences
-
Anforderungen und Bedarfe
-
Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.
-
Kennen Methoden und Techniken, mit deren Hilfe das Verhalten, die Bedürfnisse und die Erwartungen der Benutzer verstanden, erfasst und nutzbar gemacht werden können und können diese anwenden.
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Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.
Konzepte
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Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.
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Können multimodale/ multicodale Interaktionskonzepte unter Berücksichtigung von Benutzercharakteristika, avisierten Nutzungskontexten, ggf. regulatorischer Rahmenbedingungen (z.B. Accessibility), Designzielsetzungen etc. erarbeiten.
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Kennen Grundlagen des Interaktionsdesigns wie Modellierung von Benutzerflüssen, Erstellung von Wireframes und Prototypen, etc. und können diese in konkreten Projekten anwenden.
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Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.
Developing Interactive and Distributed Systems
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Technologie
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Können hardware-basierte Technologien zur Interaktion mit Computern in verschiedenen Modalitäten einsetzen (bspw. sprachbasierte Interaktion, Tangible Computing, Physical Computing, Sensoren und Aktoren).
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Kennen State-of-the-art Technologie zur Umsetzung von software-basierten Anwendungen (insb. in den Bereichen Web, Mobile, IoT, AR/VR, AI), können konkurrierende alternative Technologien auswählen und evaluieren, sich neue technologische Möglichkeiten erschließen, diese bewerten, nutzen, und integrieren sowie zukunftsorientiert neue Möglichkeiten screenen.
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Wissen wie Kommunikation zwischen Computern realisiert wird (bspw. req/res, pub/sub und Protokolle wie HTTP, MQTT).
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Wissen was ein Computer ist und wie Software darauf ausgeführt wird.
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Entwurf
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Verstehen formale Strukturen.
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Können abstrahieren, logisch denken und komplexe Zusammenhänge verstehen.
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Können Aspekte realweltlicher Probleme zu identifizieren, die für eine informatische Modellierung geeignet sind, algorithmische Lösungen für diese (Teil-)Probleme bewerten und selbst so zu entwickeln, dass diese Lösungen mit einem Computer operationalisiert werden können.
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Konzepte (bspw. Paradigmen, Architekturen, Pattern) für die web-basierte Verteilung von Komponenten (bspw. Frontend/Clients/Apps, Backend/Server/Cloud) für verteilte interaktive Anwendungen kennen und umsetzen können.
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Implementierung
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Kennen Entwicklungsumgebungen, Tools und entwicklungsnahe Prozesse und diese praktisch nutzen (insb. IDE, Compiler, Linker, Libraries, Debugging, Unit-Testing, Repositories für eigenen Code / git, Build Tools, Paketmanager).
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Können (komplexe) Softwaresysteme im Team entwickeln.
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Kennen Grundkonzepte agiler Entwicklung und agilen Arbeitens wie iterative und inkrementelle Entwicklung, selbstorganisierte Teams, Transparente Kommunikation, etc. und können diese in Projekten anwenden.
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Können digitale Produkte und verschiedene Software-Artefakte zur Evaluation und zur Nutzung auf typischen Distributionswegen (bspw. Clickdummy, Web-Deployment, App Store) für verschiedene Zielgruppen bereit stellen (lauffähig, sicher und gebrauchstauglich).
Driving Creation Process
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Innovation
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Management
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Kommunikation
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Können Ideen vermitteln, sich über Anforderungen verständigen, Feedback einholen und mit verschiedenen Interessengruppen zu interagieren und verhandeln.
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Können effektive und transparente Kommunikation und Zusammenarbeit fördern, Konflikte erkennen, analysieren und lösen.
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Sind in der Lage Arbeits- und Forschungsergebnisse klar und verständlich in aussagekräftigen, zielgruppengerechten Berichten, Präsentationen o.Ä. zu kommunizieren.
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Haben die Fähigkeit effektiv in multidisziplinären Teams zu arbeiten und die verschiedenen Fachperspektiven und -sprachen zu verstehen.
Enhancing Interactions on Different Scales
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Situated Interaction
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Können Sensoren und anderen Technologien integrieren, um den aktuellen Kontext, wie den physischen Standort oder die Umweltbedingungen, zu erfassen, um damit umgehen zu können.
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Ethik und Gesellschaft
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Selbstlernen
In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.
Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.
Web Frontend Development edit
| Modulverantwortlich |
Prof. Christian Noss |
| Dozent:innen |
Prof. Christian Noss |
| Kürzel |
FD |
| Sprache |
deutsch |
| Level |
Vertiefung |
| Kreditpunkte |
5 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
keine |
| Empfohlene Voraussetzungen |
Einführung in die Medieninformatik, MCI, Screendesign, Grundlagen des Web, Kommunikationstechnik |
| Prüfungsformen |
Performanzprüfung |
| Prüfer:innen |
Prof. Christian Noss, B.Sc. Volker Schaefer |
| Prüfungszeitpunkt |
Außerhalb der Prüfungswochen |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Sommersemester |
| Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen |
Medieninformatik PO4 |
| Letzte Aktualisierung |
10. Juli 2026 |
Learning Outcomes
Die Studierenden kennen wesentliche Konzepte und Technologien des Web-Frontend Developments und können diese anwenden, um eigenständig im Team Web-Frontends zu konzipieren, realisieren und optimieren.
Die Studierenden sind in der Lage ein gegebenes Gestaltungskonzept zu verstehen und zu erweitern, um dies als Web-Frontend umzusetzen.
Die Studierenden kennen Web-Frontend Frameworks und sind in der Lage diese kritisch zu beurteilen und auf Basis der Anforderungen eines konkreten Projekts das optimale Framework Set zu konfektionieren und die Auswahl zu begründen.
Die Studierenden kennen das Zusammenspiel von server- und clientseitigen Komponenten im Bereich des Webs und können Web-Frontends konzipieren und realisieren, die mit serverseitigen Komponenten und Diensten möglichst optimal zusammen arbeiten. Sie können außerdem, bezogen auf eine konkrete Aufgabenstellung, abwägen, welche Funktionalitäten clientseitig und welche serverseitig gelöst werden sollten.
Inhalt
- Web Basics: HTML, CSS, Javascript
- CSS: Komplexe Layouts & Responsivität
- Javascript: Dynamische Anwendungen
- Media Types
- CSS Frameworks
- CSS Preprozessoren
- Javascript Frameworks
- Performance
- Microdata, Internationalisierung, SEO, Barrierefreiheit
Literatur
- Randy Connolly, Ricardo Hoar: Fundamentals of Web Development
| Modulverantwortlich |
Prof. Dr. Stefan Eckstein |
| Dozent:innen |
M.Sc. Albert Hamidullin |
| Sprache |
deutsch |
| Kreditpunkte |
5 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
keine |
| Empfohlene Voraussetzungen |
keine |
| Prüfungsformen |
Schriftliche Prüfung im Antwortwahlverfahren (20%) und Mündlicher Beitrag (80%) |
| Prüfer:innen |
M.Sc. Albert Hamidullin, Prof. Dr. Stefan Eckstein |
| Prüfungszeitpunkt |
Außerhalb der Prüfungswochen |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Wintersemester |
| Letzte Aktualisierung |
09. Juli 2026 |
Zukunft der Informatik gestalten - auf Basis empirischer Daten edit
| Modulverantwortlich |
Prof. Dr. Stefan Bente, Prof. Dr. Raphaela Groten |
| Dozent:innen |
Prof. Dr. Stefan Bente, Prof. Dr. Raphaela Groten |
| Sprache |
deutsch |
| Kreditpunkte |
5 |
| Voraussetzungen nach Prüfungsordnung |
Zeitliche Flexibilität nötig. Anwesenheitspflicht an den 2 oder mehr Probe-LV-Tagen der ausgeschriebenen Professuren => 9.5. / 21.5. / 23.5. / 27.5. / 6.6. |
| Empfohlene Voraussetzungen |
keine |
| Prüfungsformen |
Lernportfolio |
| Prüfer:innen |
Prof. Dr. Stefan Bente, Prof. Dr. Raphaela Groten |
| Prüfungszeitpunkt |
Sommersemester Termin 1 (Juli) |
| Häufigkeit des Angebots |
jedes Sommersemester |
| Letzte Aktualisierung |
09. Juli 2026 |
Learning Outcomes
In diesem Modul lernen Sie systematisches empirisches Arbeiten, um fundiert Organisationen und Prozesse mitgestalten zu können. Das umfasst Elemente wie Design, Test und Durchführung von Umfragen, Evaluationen und Experten-Interviews. Zusätzlich werden Sie in öffentlichen Quellen recherchieren, um Ihre gesammelten Daten zu validieren und einzuordnen. Damit ist dieses Modul eine sehr gute Vorbereitung auf die Bachelorarbeit, indem Sie sich mit "sauberem" wissenschaftlichem Arbeiten beschäftigen.
Als Informatiker:in kann ich fundiert empirische Methoden zur Analyse und Gestaltung einsetzen,
indem ich ...
Ziele und Visionen für einen Umgestaltungsprozess formuliere, eine Gap-Analyse (Stärken-Schwächen) methodisch durchführe, von Betroffenen (in diesem Fall vorrangig meine Kommilitonen) mit empirischen Methoden ein fundiertes Meinungsbild erhebe,
meine Untersuchungsergebnisse durch eine methodische Quellen- und Literaturrecherche vor- und nachbereite, die gesammelten Daten aufbereite, zusammenfassen, präsentieren, und daraus kurze Kernforderungen ableite,
damit ich meine eigene Arbeitsumgebung (in diesem Fall mein Studium, später vielleicht mein berufliches Umfeld) mitgestalten kann.
Inhalt
- Kickoff, Quellen sammeln, empirische Methoden kennenlernen
- Gap-Analyse durchführen: Was ist gut am Curriculum, was fehlt?
- Aktive Teilnahme an den Probelehrveranstaltungen der ausgeschriebenen Professuren an der F10 (Anwesenheitspflicht) und Feedback zu den Lehrveranstaltungen für die Berufungskommissionen
- Konzepterarbeitung für ein zukünftiges Curriculum
- Lernportfolio und Reflektion
Methoden
Empirische Methoden (Umfrage, Workshop, Interview, Evaluation), Quellensammlung, Berichterstellung
Literatur
(tbd)
Sonstiges
Anwesenheitspflicht an den entsprechenden Tagen
Weitere Infos: https://www.archi-lab.io/regularModules/ss25/zin_ss25.html
Modulmatrix
Die Modulmatrix bildet alle Module des Studiengangs auf die Handlungsfelder und die als Absolvent:innenprofil zu erwerbenden Kompetenzen ab. Die Modulmatrix zeigt auch, welche einzelnen Module die Umsetzung der vier profilbildenden Studiengangkriterien abbilden der TH Köln. Mehr dazu finden Sie im Dokument Lehr- und Lernkultur der TH Köln.