Avatar vom Dozent:in

Medieninformatik Projekt edit

Modulverantwortlich Prof. Dr. Gerhard Hartmann
Dozent:innen Prof. Dr. Mirjam Blümm, Prof. Dr. Gerhard Hartmann, Prof. Dr. Christian Kohls, Prof. Hans Kornacher, Prof. Christian Noss, Prof. Dr. Mario Winter, Prof. Dr. Matthias Böhmer, Prof. Dr. Raphaela Groten, Prof. Dr. Florian Niebling, Prof. Dr. Hoai Viet Nguyen, Prof. Dr. Irma Lindt
Kürzel MIP
Sprache deutsch
Kreditpunkte 10
Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
Empfohlene Voraussetzungen alle Grundlagen- und Vertiefungsmodule, sowie das Praxissemester
Prüfungsformen Projektarbeit(Teamleistung)
Level Spezialisierung
Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester und jedes Sommersemester
Präsenzzeit in Stunden 36
Selbststudium in Stunden 264
Lehrmethoden begleitete Projektarbeit, Sprintplanung, Sprint Reviews, Retrospektiven
Letzte Aktualisierung 28. März 2024

Learning Outcome

Die Studierenden können anhand von vorgegebenen oder eigenständig formulierten Themenstellungen, mit den Konzepten multiprofessioneller Teams eine Projektgruppe formen um eine erfolgreiche, verschiedene Perspektiven berücksichtigende Projektarbeit gemeinschaftlich umsetzen zu können. Sie können die Themenstellungen nach einer angemessenen Rechereche der zugehörigen Domäne(n) und der relevanten Stakeholder in "Design Challenges" transformieren, konsolidieren und sich den entsprechenden Problemraum multiperspektisch und ggf. interdisziplinär verstehend erschliessen.

Auf Basis des umfassenden Verständnis des Problemraumes und ggf. assoziierten Erfordernissen relevanter Nutzungsgruppen, können sie mit Design-Thinking-Ansätzen spezifische Design-Zielsetzungen formulieren und diese mit den relevanten Stakeholdern konsolidieren, um unterschiedlichen oder gar konfiktären Erfordernissen Rechnung zu tragen. Sie können tragende fachliche Lösungsszenarien kreieren, diese prototypisch umsetzen und mit relevanten Nutzungsgruppen und der Anwendung geeigneter Evaluationsmethoden evaluieren, um sicher zu stellen, dass die Gestaltungslösungen den Anforderungen genügen und ggf. stakholder-bezogen-konfliktäre Perspektiven befriedet werden. Sie können die Evaluationsergebnisse hinsichtlich der Design-Ziele und anderer relevanter Kriterien (z.B. ökonomischer) kritisch diskutieren und zu einer gemeinschaftlich getragenen Einschätzung kommen,um auf der Basis dieser Prototypen eine finale Lösung synthetisieren zu können und diese in einem "minimal viable product" umzusetzen.

Sie können sowohl die Ergebnisse, als auch die Abwägungen und Entscheidungen im Gruppen-Prozess einem fachlichen, ebenso wie einem nichtfachlich interessierten Publikum angemessen kommunizieren, um diverse Zielgruppen über den Projektverlauf bzw. die -ergebnisse zu informieren.

Die Studierenden verstehen Projektarbeit als gemeinschaftliche, verantwortungsvolle Aufgabe und offenen Prozess, mit stetig zu reflektierendem individuellen und gemeinschaftlichen Handeln einer Gruppe von angehenden Professionellen in einer oder mehreren Fachdomäne. Sie wertschätzen Diversität und individuelle Fähigkeiten; sie sind in der Lage, konstruktiv und kooperativ gemeinsame Ziele zu entwickeln, zu formulieren und zu spezifizieren, fachlich fundiert zu adressieren, umzusetzen und das Erreichte multiperspektivisch hinsichtlich sozio-technisch/fachlicher/ökonomischer/ökologischer/ethischer/etc. Kriterien kritisch einzuschätzen, um in einer komplexen Problemsituation professionell verantwortungsvoll handeln und kommunizieren zu können.

Studierende sind in der Lage, computergestützte Systeme nach ethischen, politischen, sozialen und psychologischen Kriterien zu bewerten, zu planen und umsetzen zu können.

Ziel ist es, soziale Innovation durch digitale Anwendungen entstehen zu lassen. Neben den empirischen Methoden werden Designmethoden vermittelt, sowohl auf der konzeptionellen als auch auf der softwaretechnischen Implementierungsebene, um robuste, sichere und flexible Systeme zu gestalten.

Inhalte

Die Studierenden formulieren Themenstellungen und leiten daraus "Design Challenges" ab. Sie führen eingeständig Recherchen in den zuhegörigen Domänen durch, dokumentieren die Erkenntnisse und konsolidieren ggf. iterativ ihre "Design Challenge". Die Studierenden führen einen teambasierten Design-Prozess durch, erarbeiten Ergebnisse, evaluieren diese mit geeigneten methodischen Ansätzen. Sie realisieren ein "minimal viable product" für zukünftige Kunden und kommunizieren das Erreichte für spezifische fachliche und nichtfachliche Zielgruppen.

Geförderter Kompetenzerwerb

Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

Designing for User Experiences

Developing Interactive and Distributed Systems

Exploring Advanced Interactive Media

Driving Creation Process

Designing for User Experiences

  • Anforderungen und Bedarfe

    • Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.

    • Kennen Methoden und Techniken, mit deren Hilfe das Verhalten, die Bedürfnisse und die Erwartungen der Benutzer verstanden, erfasst und nutzbar gemacht werden können und können diese anwenden.

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Konzepte

    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    • Können multimodale/ multicodale Interaktionskonzepte unter Berücksichtigung von Benutzercharakteristika, avisierten Nutzungskontexten, ggf. regulatorischer Rahmenbedingungen (z.B. Accessibility), Designzielsetzungen etc. erarbeiten.

    • Kennen Grundlagen des Interaktionsdesigns wie Modellierung von Benutzerflüssen, Erstellung von Wireframes und Prototypen, etc. und können diese in konkreten Projekten anwenden.

    • Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.

  • Gestaltung

    • Haben ein gutes Verständnis für visuelles Design: Farbe, Typografie, Layout, visuelle Hierarchisierung, Designsysteme etc.

    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

    • Verfügen über Kenntnisse in der Gestaltung und Umsetzung barrierefreier und inklusiver Interaktionen, Systeme und Medienprodukte.

    • Verstehen narrative Strukturen und können diese in unterschiedlichen Medien und Kontexten zum Storytelling einsetzen.

Developing Interactive and Distributed Systems

  • Technologie

    • Können hardware-basierte Technologien zur Interaktion mit Computern in verschiedenen Modalitäten einsetzen (bspw. sprachbasierte Interaktion, Tangible Computing, Physical Computing, Sensoren und Aktoren).

    • Kennen State-of-the-art Technologie zur Umsetzung von software-basierten Anwendungen (insb. in den Bereichen Web, Mobile, IoT, AR/VR, AI), können konkurrierende alternative Technologien auswählen und evaluieren, sich neue technologische Möglichkeiten erschließen, diese bewerten, nutzen, und integrieren sowie zukunftsorientiert neue Möglichkeiten screenen.

    • Wissen wie Kommunikation zwischen Computern realisiert wird (bspw. req/res, pub/sub und Protokolle wie HTTP, MQTT).

    • Wissen was ein Computer ist und wie Software darauf ausgeführt wird.

  • Entwurf

    • Verstehen formale Strukturen.

    • Können abstrahieren, logisch denken und komplexe Zusammenhänge verstehen.

    • Können Aspekte realweltlicher Probleme zu identifizieren, die für eine informatische Modellierung geeignet sind, algorithmische Lösungen für diese (Teil-)Probleme bewerten und selbst so zu entwickeln, dass diese Lösungen mit einem Computer operationalisiert werden können.

    • Konzepte (bspw. Paradigmen, Architekturen, Pattern) für die web-basierte Verteilung von Komponenten (bspw. Frontend/Clients/Apps, Backend/Server/Cloud) für verteilte interaktive Anwendungen kennen und umsetzen können.

  • Implementierung

    • Kennen Entwicklungsumgebungen, Tools und entwicklungsnahe Prozesse und diese praktisch nutzen (insb. IDE, Compiler, Linker, Libraries, Debugging, Unit-Testing, Repositories für eigenen Code / git, Build Tools, Paketmanager).

    • Können (komplexe) Softwaresysteme im Team entwickeln.

    • Kennen Grundkonzepte agiler Entwicklung und agilen Arbeitens wie iterative und inkrementelle Entwicklung, selbstorganisierte Teams, Transparente Kommunikation, etc. und können diese in Projekten anwenden.

    • Können digitale Produkte und verschiedene Software-Artefakte zur Evaluation und zur Nutzung auf typischen Distributionswegen (bspw. Clickdummy, Web-Deployment, App Store) für verschiedene Zielgruppen bereit stellen (lauffähig, sicher und gebrauchstauglich).

Driving Creation Process

  • Innovation

    • Haben die Fähigkeit zur Förderung von Kreativität und Innovation: Schaffen einer unterstützenden Umgebung, das Einbringen Kreativitätstechniken, etc.

    • Kennen verschiedene Geschäftsmodelle und können einschätzen für welche Art von digitalem Produkt und Markt diese anwendbar sind.

    • Haben ein Grundverständnis, wie ein Unternehmen funktioniert.

    • Marktbedürfnisse verstehen: Haben Grundkenntnisse in den Bereichen Zielgruppenanalyse, Marktforschung, Trendanalyse und Positionierung.

    • Können Prozesse zur Herstellung digitaler Produkte und Services managen und diese als Artefakte zur Nutzung durch Dritte in ein Ökosystem bereitstellen.

    • Haben ein grundlegendes Verständnis wirtschaftlicher Aspekte, wie Budgetierung, Rentabilität und Geschäftsmodelle, etc

  • Management

    • Können erkennen, welche Kompetenzen zur Lösung eines Problems erforderlich sind.

    • Können ein Team zusammenstellen und dieses lauf- und lebensfähig halten.

    • Können kreative und agile Prozesse hinsichtlich Zeit- und Ressourcenmanagement effizient durchführen und verwalten.

  • Kommunikation

    • Können Ideen vermitteln, sich über Anforderungen verständigen, Feedback einholen und mit verschiedenen Interessengruppen zu interagieren und verhandeln.

    • Können effektive und transparente Kommunikation und Zusammenarbeit fördern, Konflikte erkennen, analysieren und lösen.

    • Sind in der Lage Arbeits- und Forschungsergebnisse klar und verständlich in aussagekräftigen, zielgruppengerechten Berichten, Präsentationen o.Ä. zu kommunizieren.

    • Haben die Fähigkeit effektiv in multidisziplinären Teams zu arbeiten und die verschiedenen Fachperspektiven und -sprachen zu verstehen.

Exploring Advanced Interactive Media

  • Medien

    • Verfügen über tiefe Kenntnisse im Bereich Interaktionsdesign: z.B. multimodaler Interaktion, gestenbasiertem Design, taktilem Feedback, Berührungsschnittstellen oder natürlicher sowie greifbarer Benutzungsschnittstellen.

    • Können immersive und interaktive Erfahrungen in virtuellen oder erweiterten Umgebungen entwerfen und entwickeln.

    • Können dreidimensionale Modelle erstellen und diese für Animationen, Visualisierungen oder Augmented/ Mixed/ Virtual-Reality anwenden und kennen und beherrschend dazu erforderliche Tools und Software.

    • Haben vertiefte Kenntnisse in den Bereichen künstliche Intelligenz (KI) und maschinelles Lernen z.B. in der Implementierung von intelligentem Verhalten, maschinellem Sehen oder natürlicher Sprachverarbeitung.

    • Haben die Fähigkeit zur Darstellung und Visualisierung großer Datenmengen, um komplexe Daten auf verständliche und ansprechende Weise zu präsentieren.

    • Können Serious Games oder gamifizierte Anwendungen konzipieren und entwickeln, die Lern- oder Trainingsziele unterstützen: z.B. Integration von Spielmechaniken, Puzzles oder Belohnungssystemen in interaktive Medien.

  • Exploration & Kreativität

    • Können neue und unkonventionelle Ideen generieren, diese (systematisch) variieren und weiter entwickeln.

    • Können Ansätze, Denk- und Vorgehensweisen aus verschiedenen Fachrichtungen nutzen, kombinieren und einsetzen um neue Ideen und Lösungen zu erzeugen.

    • Haben eine offene Fehlerkultur in der Fehler nicht als Endpunkt betrachtet, sondern als Teil des Lernprozesses verstanden und genutzt werden, um Prozesse zu verbessern, zukünftige Fehler zu vermeiden und exploratives Handeln zu fördern.

    • Haben die Fähigkeit zur Selbstreflexion um Handlungen und Entscheidungen evaluieren und iterieren zu können.

    • Sind neugierig, offen und in der Lage Fragen zu stellen, Unbekanntes zu erkunden und verschiedene Perspektiven zu berücksichtigen.

  • Prototyping

    • Beherrschen verschiedene Formen von Prototyping zum frühzeitigen Einholen von Feedback und zum Erklären, Erkunden und erlebbar machen von Ideen und Ansätzen.

    • Können angemessene Prototypen für die jeweilige Fragestellung und Entwicklungsphase entwickeln und effizient einsetzen.

Enhancing Interactions on Different Scales

  • Analyse, Studien und Experimente

    • Kennen verschiedene Methoden der Benutzerforschung, können diese einordnen und anwenden (z.B. Interviews, Umfragen, Beobachtungen, Experience Sampling).

    • Können schließende Statistik anwenden um Hypothesen in Experimenten zu überprüfen und statistische Zusammenhänge in empirischen Daten auszuwerten.

    • Sind erfahren und geübt Kooperation und Umgang mit Stakeholdern und zukünftigen Nutzer:innen.

  • Situated Interaction

    • Haben ein tiefes Verständnis für die Bedürfnisse, Verhaltensweisen und Erwartungen der Benutzer:innen.

    • Können technologische Aspekte, die bei der Implementierung situierter Interaktion eine Rolle spielen, berücksichtigen, dies beinhaltet Kenntnisse über Sensortechnologien, Datenverarbeitung, maschinelles Lernen und die Integration von Software in physische Umgebungen.

    • Haben die Fähigkeit den Kontext von Interaktionen zu verstehen und darauf zu reagieren.

    • Können Sensoren und anderen Technologien integrieren, um den aktuellen Kontext, wie den physischen Standort oder die Umweltbedingungen, zu erfassen, um damit umgehen zu können.

  • Ethik und Gesellschaft

    • Können Interaktion auf Mikro- (Mensch-Produkt), Meso- (Mensch-Unternehmen/ Institution) und Makro-Ebene (Mensch-Gesellschaft) wahrnehmen und gestalten.

    • Haben ein Verständnis von ethischen Richtlinien, Standards sowie dem Schutz der Privatsphäre zum Wohlergehen der Nutzer:innen und können dieses in eigenes Handeln integrieren.

    • Können die Wirkung etablierter und neu entwickelter (interaktiver) Medien auf die Gesellschaft reflektieren und in der eigenen Entwicklung berücksichtigen.

  • Selbstlernen

    • Können wissenschaftlich Arbeiten und Schreiben.

    • Können sich selbstständig neue Wissens- und Kompetenzbereiche zu Methoden, Technologien oder Domänen erschließen.

In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

arrow_upward