Technische Hochschule Köln
Fakultät für Informatik und Ingenieurwissenschaften

Modulhandbuch

Medieninformatik Master

Master of Science

Version 5.0.0

Letzte Änderung am 15. Februar 2024

Studiengangbeschreibung

Der Master-Studiengang Medieninformatik ist ein konsekutiver Studiengang und führt zum Abschluss eines Master of Science. Der Studiengang baut auf dem Bachelor-Studiengang Medieninformatik der TH Köln und anderer Hochschulen sowie weiteren, einschlägigen Informatik-Bachelor-Studiengängen auf. Im Masterstudium der Medieninformatik können Absolvent*innen der Informatik Bachelor-Studiengänge ihre Kompetenzen vertiefen und erweitern sowie in interdisziplinäre und transferorientierte Zusammenhänge bringen.

Der Master-Studiengang Medieninformatik der TH Köln ist zudem ein projektorientierter Studiengang mit einer hohen Wahlfreiheit für eigene Spezialisierungen in drei Schwerpunkten und darüber hinaus. Der hohe Anteil an Projekten unterstützt die von Master-Studierenden zu erwartende Selbstständigkeit und stellt die Anwendungsstärke der Absolvent*innen sicher. Das Design des Studiengangs bietet dabei Raum für individuelle Studienverläufe, die zeitgleich eine enge Orientierung an aktuellen und zukunftsgewandten Berufsbildern gewährleisten. Die beiden Pflichtfächer verdeutlichen den Mehrwert des Masterstudiengangs gegenüber Bachelorabschlüssen, indem zum einen die wissenschaftliche Versiertheit zum anderen das unternehmerische Denken betont wird.

Im Studiengang erwerben die Studierenden grundlegende Kompetenzen für die Konzeption und Entwicklung interaktiver Medien-Produkte und wissenschaftliche Methoden zur Evaluation und Reflexion von deren Wirkungsweisen. Die drei Schwerpunkte »Developing for User Experiences«, »Developing Interactive and Distributed Systems« und »Exploring Advanced Interactive Media« erlauben eine Spezialisierung der Studierenden in den drei wesentlichen Handlungsfeldern der Medieninformatik. Zudem werden Kompetenzen im Bereich der ganzheitlichen Produktentwicklung von der Bedarfsermittlung bis zur Markteinführung (»Driving Creation Processes«) sowie der wissenschaftlichen Evaluation und kritischen Reflexion (»Enhancing Interactions on Different Scales«) aufgebaut. Querschnittsthemen über alle Schwerpunkte hinweg sind die Integration von technischen Möglichkeiten mit der gesellschaftlichen Relevanz der Zielsetzungen, zusammen mit einer effizienten Arbeitsweise innerhalb der Projekte, die eine hohe Anschlussfähigkeit auf dem Arbeitsmarkt gewährleistet.

Die Regelstudienzeit des anwendungs- und forschungsorientierten Informatikstudiengangs beträgt drei oder vier Semester, abhängig von der Dauer des vorgelagerten Bachelorstudium. Die Einschreibung ist zum Winter- und Sommersemester möglich.

Absolvent:innenprofil

Die Menschen mit ihren Bedürfnissen stehen im Zentrum der Medieninformatik.

Absolvent*innen unserer Medieninformatik-Studiengänge konzipieren und explorieren neue digitale Medien und interaktive digitale Produkte, implementieren diese in Hard- und Software, treiben interdisziplinäre Entwicklungsprozesse voran, und analysieren und evaluieren deren Nutzung.

Daraus wurden die folgenden Handlungsfelder abgeleitet:

Designing for User Experiences (DUX)

Hier befassen sich Medieninformatiker*innen mit der Ausgestaltung digitaler Anwendungen und ggf. deren Einbettung in digitale Ökosysteme von Unternehmen oder Institutionen, deren Nutzung dann in spezifische Erlebnisse von Benuzter*innen mündet. Die Ausgestaltung umfasst die Analyse relevanter Nutzungskontexte, die Durchführung von Benutzer*innenforschung, das konzeptionelle Design digitaler Anwendungen und die Entwicklung von Interaktionskonzepten für die zu adressierenden Nutzer*innengruppen, die Erstellung von Prototypen und Wireframes, sowie die enge Zusammenarbeit mit Entwickler*innen. Zu erwerbende Kompetenzen gliederen sich in die folgenden Bereiche:

  • Anforderungen und Bedarfe
  • Konzeption
  • Gestaltung

mehr zum Handlungsfeld Designing for User Experiences

Developing Interactive and Distributed Systems (DEV)

In diesem Handlungsfeld geht es um die Planung von Systemarchitekturen, die Umsetzung von Frontend- und Backend-Funktionalitäten, den Entwurf von Software-Systemen und Datenbankstrukturen sowie die Implementierung von Sicherheitsmaßnahmen.

Zu erwerbende Kompetenzen gliedern sich in die folgenden Bereiche:

  • Technologie
  • Entwurf
  • Implementierung

mehr zum Handlungsfeld Developing Interactive and Distributed Systems

Exploring Advanced Interactive Media (EXA)

Hier stehen experimentelle und innovative, interaktive Produkte und Services im Vordergrund. Durch Erkenntnisse und Inspiration aus anderen Disziplinen, kreative Konzeption und Prototyping werden neue Technologien, Trends und Anwendungsszenarien erkundet. Für die Medieninformatik sind Technologien aus den Bereichen Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR), Ubiquitous Computing und Machine Learning zukunftsweisend.

  • Medien
  • Exploration & Kreativität
  • Entwicklungsmethoden und Prototyping

mehr zum Handlungsfeld Exploring Advanced Interactive Media

Driving Creation Processes (CREA)

Dieses Handlungsfeld adressiert verschiedene Prozesse der Produktentwicklung, von der Bedarfsermittlung über die Konzeption und die Entwicklung bis zur Markteinführung. Es umfasst Innovationsmanagement, agiles Denken und Handeln, Projektmanagement und die erfolgreiche Positionierung eines neuen Produkts im Markt. Marktforschung, Finanzmanagement, Qualitätssicherung und die Berücksichtigung rechtlicher, ethischer und nachhaltiger Aspekte gehören ebenso zu den Aufgaben. Der Fokus liegt darauf, innovative Ideen nicht nur zu generieren, sondern auch effektiv auf den Markt zu bringen und dabei die Bedürfnisse der Zielgruppe zu erfüllen.

Zu erwerbende Kompetenzen gliederen sich in die folgenden Bereiche:

  • Innovation
  • Management
  • Kommunikation

mehr zum Handlungsfeld Driving Creation Processes

Enhancing Interactions on Different Scales (INDI)

Dieses Handlungsfeld dreht sich um nachhaltige, anforderungsgerechte und ethisch verantwortliche digitale Produkte. Mit Hilfe von Analysen, Studien und Experimenten wird sichergestellt, dass entwickelte Produkte nicht nur funktional, sondern auch sinnvoll, effektiv und effizient in verschiedenen Kontexten nutzbar sind. Die Umsetzung von «Situated Interaction» gewährleistet, dass Interaktionen auf die spezifischen Umgebungen, Erfahrungen, Fähigkeiten, Erwartungen und Bedürfnisse der Nutzer*innen abgestimmt sind. Ethik und gesellschaftliche Verantwortung stehen im Fokus, wobei kontinuierliche Evaluierungen die Grundlage für fortlaufende Verbesserungen bilden. Medieninformatiker*innen streben nicht nur nach technologischer Innovation, sondern schaffen digitale Interaktionen, die einen positiven Einfluss auf die Gesellschaft haben und sich im Einklang mit ethischen Prinzipien befinden.

Zu erwerbende Kompetenzen gliedern sich in die folgenden Bereiche:

  • Analyse, Studien und Experimente
  • Situated Interaction
  • Ethik und Gesellschaft
  • Selbstlernen und Selbstkompetenz

mehr zum Handlungsfeld Enhancing Interactions on Different Scales

Absolvent*innen des Master-Studiengangs Medieninformatik demonstrieren durch ihren Abschluss ihr einschlägiges Wissen, ihr tiefgehendes Verständnis und ihre aktive Umsetzungskompetenz in den verschiedenen Bereichen der Medieninformatik. Der Master-Studiengang erweitert das Kompetenzprofil des Bachelor-Studiengangs insbesondere in den Handlungsfeldern Management und Forschung und vertieft es in den Bereichen Design, Development und Exploration. Die Absolvent*innen sind in der Lage die Besonderheiten, Grenzen, Terminologien und Lehrmeinungen in diesen Feldern zu definieren und zu interpretieren. Das Wissen und das Verstehen der Absolvent*innen bilden die Grundlage für die Entwicklung und Umsetzung eigenständiger Ideen in Bezug auf Anwendung und Forschung. Sie sind in der Lage, praxisrelevante und wissenschaftliche Fragestellungen zu definieren und zu lösen. Dafür verfügen sie über ein breites, detailliertes und kritisches Verständnis auf dem neuesten Stand von Wissenschaft und Technik. Die fachliche Korrektheit von Fakten, Argumenten und Erkenntnissen können sie theoretisch begründen, indem sie wissenschaftliche und methodische Überlegungen einbeziehen und gegeneinander abwägen.

Medieninformatiker*innen sind an interdisziplinären Schnittstellen aktiv und wirken projektbasiert in wechselnden Domänen. Dazu sind sie in der Lage ihr Wissen und Verstehen sowie ihre Fähigkeiten zur Problemlösung immer wieder in neuen und unvertrauten Domänen anzuwenden, die in einem multidisziplinären Zusammenhang mit der Medieninformatik stehen. Sie integrieren vorhandenes und insbesondere neues Wissen in komplexen Zusammenhängen, treffen wissenschaftlich fundierte Entscheidungen und reflektieren kritisch mögliche Folgen. Anwendungsorientierte Projekte führen sie in multidisziplinären Teams durch. Dazu sind sie aktive Teammitglieder und können Prozesse entlang der Produktentwicklung treiben, managen und ausführen.

Zur Innovation und Exploration entwerfen Absolvent*innen selbstständig Forschungsfragen. Zur Bearbeitung wählen sie konkrete Wege der Operationalisierung der zugehörigen theoretischen Konzepte sowie empirische Forschungsmethoden und begründen diese. Zudem erläutern sie Forschungsergebnisse und interpretieren diese kritisch.

Absolvent*innen haben eine hohe Kommunikationskompetenz und tauschen sich sach- und fachbezogen mit Stakeholdern unterschiedlicher akademischer und nicht-akademischer Handlungsfelder und Branchen über alternative, theoretisch begründbare Problemlösungen aus. Medieninformatiker*innen steuern partizipative Prozesse mit verschiedenen Stakeholdern und berücksichtigen dabei die verschiedenen Kontexte (Domänen, Nutzung, Anwendung), um zielorientierte Prozesse der Produktentwicklung umzusetzen. Dabei erkennen sie Konfliktpotentiale in der Zusammenarbeit mit Anderen und reflektieren diese vor dem Hintergrund situationsübergreifender Bedingungen. Durchgehend gewährleisten sie durch konstruktives, konzeptionelles Handeln eine gelungene Durchführung von situationsadäquaten Prozessen für das Design, das Development und die Exploration von interaktiven Medien und digitalen Produkten.

Absolvent*innen entwickeln ein berufliches Selbstbild, das sich an Zielen und Standards professionellen Handelns sowohl innerhalb der wissenschaftlichen Community als auch den Berufsfeldern in der Wirtschaft orientiert. Sie begründen das eigene berufliche Handeln mit theoretischem und methodischem Wissen und reflektieren es hinsichtlich alternativer Entwürfe. Sie schätzen die eigenen Fähigkeiten ein, nutzen sachbezogene Gestaltungs- und Entscheidungsfreiheiten autonom und entwickeln diese in Teams weiter. Sie erkennen situations-adäquat und situations-übergreifend die Rahmenbedingungen ihres beruflichen Handelns und reflektieren Entscheidungen verantwortungsethisch. Sie reflektieren kritisch ihr berufliches Handeln in Bezug auf die gesellschaftlichen Erwartungen und Folgen interaktiver Medien und digitaler Prdukte und entwickeln ihr berufliches Handeln weiter.

Studienverlaufsplan

Studienabschnitte Leistungspunkte und Semesterzuordnung
Module PV CP 1 2 3
Pflicht 12
Research Methods for Interactive Media - 6 6
Interactive Media Products - 6 6
Schwerpunkt 24
Wahlmodul im Schwerpunkt - 6 6
Wahlmodul im Schwerpunkt - 6 6
Guided Project im Schwerpunkt - 12 12
Wahl 24
Wahlmodul - 6 6
Guided Project - 12 12
Wahlmodul - 6 6
Abschluss 30
Masterarbeit inkl. Kolloquium - 30 30
Summe Leistungspunkte 90 30 30 30

Alternativer Studienverlaufsplan

Studienabschnitte Leistungspunkte und Semesterzuordnung
Module PV CP 1 2 3 4 5
Pflicht 12
Research Methods for Interactive Media - 6 6
Interactive Media Products - 6 6
Schwerpunkt 24
Wahlmodul im Schwerpunkt - 6 6
Wahlmodul im Schwerpunkt - 6 6
Guided Project im Schwerpunkt - 12 12
Wahl 24
Wahlmodul - 6 6
Guided Project - 12 12
Wahlmodul - 6 6
Abschluss 30
Masterarbeit inkl. Kolloquium - 30 30
Summe Leistungspunkte 90 18 18 12 12 30

Module

Modulmatrix

Die Modulmatrix bildet alle Module des Studiengangs auf die Handlungsfelder und die als Absolvent:innenprofil zu erwerbenden Kompetenzen ab. Die Modulmatrix zeigt auch, welche einzelnen Module die Umsetzung der vier profilbildenden Studiengangkriterien abbilden der TH Köln. Mehr dazu finden Sie im Dokument Lehr- und Lernkultur der TH Köln.

Modul Handlungsfelder Zuordnung Kompetenzen Zuordnung Studiengangkriterien
Pflicht
Semester
ECTS
DUX
DEV
EXA
CREA
INDI
Anforderungen und Bedarfe
Konzepte
Gestaltung
Technologie
Entwurf
Implementierung
Innovation
Management
Kommunikation
Analyse, Studien und Experimente
Situated Interaction
Ethik und Gesellschaft
Selbstlernen und Selbstkompetenz
Medien
Exploration & Kreativität
Entwicklungsmethoden & Prototyping
Global Citizenship
Internationalisierung
Interdisziplinarität
Transfer
Advanced Business Intelligence and Analytics WiSe 1 6 check check check check check check check check check check check check check check check check
Advanced Rendering Techniques WiSe 1 6 check check check check check check check check
Angewandte Statistik für die Human-Computer Interaction SoSe 1 6 check check check check check check
Augmented Reality WiSe 1 6 check check check check check check check check check check check check check
Beautiful Code WiSe 1 6 check check check check check
Business Process Management SoSe 1 6 check check check check check check check check check check check check
Coding Excellence SoSe 1 6 check check check check check check check check check check check check check
Computerethik SoSe 1 6 check check check check check check check check check check check check check
Current Approaches to Marketing and Innovation SoSe 1 6 check check check check check check check check check
Data Driven Modelling WiSe 1 6 check check check check check check check check check check check
Design Methodologies WiSe 1 6 check check check check check check check check check check check check check
Domain-Driven Design of Large Software Systems WiSe 1 6 check check check check check check check check check
Enterprise Architecture Management SoSe 1 6 check check check check check check check check check
Entrepreneurship & Businessplan SoSe 1 6 check check check check check check check check check
Fortgeschrittene Themen verteilter, web-basierter Systeme WiSe 1 6 check check check check check
Guided Project immer 1 12 check check check check check check check check check check check check check check check check check check check check check check check check check
Guided Project im Schwerpunkt immer 1 12 check check check check
Guided Project on Designing for User Experiences immer 1 12 check check check
Guided Project on Developing Interactive and Distributed Systems immer 1 12 check check check
Guided Project on Exploring Advanced Interactive Media immer 1 12 check check check
IT Consulting SoSe 1 6 check check check check check check
IT Strategy SoSe 1 6 check check check check check check check check
Innovation Management WiSe 1 6 check check check check check check check check check check check
Interaction Design WiSe 1 6 check check check check check check check check check check check check check check check check check check
Interactive Media Products check SoSe 1 6 check check check check check check check check check check check check check check check check check check check
Künstliche Intelligenz SoSe 1 6 check check check check check check check check check check check check
Leadership Principles and Strategic Management SoSe 1 6 check check check check check check check check check check check
Management Simulation Game WiSe 1 6 check check check check check check check check
Management und Unternehmenssteuerung WiSe 1 6 check check check check check check check check check check check
Masterarbeit inkl. Kolloquium check immer 1 30 check check check check check check check check check check check check check check check check check check check check check check check
Mobile and Distributed Interactive Systems SoSe 1 6 check check check check check check check check check check check
Modern Database Systems SoSe 1 6 check check check check check check check
Netz-Architekturen, -Design und -Infrastrukturen WiSe 1 6 check check check check check check check check
Open Science WiSe 1 6 check check check check check check check check check check check check check
Performance Management SoSe 1 6 check check check check check
Process Mining WiSe 1 6 check check check check check check check check check check check check check check
Psychological aspects of digital transformation WiSe 1 6 check check check check check check check check check check check check
Psychophysik multimodaler Benutzungsschnittstellen WiSe 1 6 check check check check check check check check check check
Qualitätssicherung und Qualitätsmanagement SoSe 1 6 check check check check check check check check
Requirements Engineering Project SoSe 1 6 check check check check check check check check check check check check check
Research Methods for Interactive Media check WiSe 1 6 check check check check check check check check check check check check
Sichere Softwareentwicklung verteilter, web-basierte Systeme SoSe 1 6 check check check check check check check check check check
Sicherheit, Privatsphäre und Vertrauen WiSe 1 6 check check check check
Soziotechnische Entwurfsmuster WiSe 1 6 check check check check check check check check check
Spezielle Gebiete der Gamification WiSe 1 6 check check check check check check check check check check check check check check check check check
Spezielle Gebiete der Mathematik WiSe 1 6 check check check check check check check
Spezielle Gebiete der Mensch-Computer-Interaktion SoSe 1 6 check check check check check check check check check check check check check check check check check
Storytelling und Narrative Strukturen WiSe 1 6 check check check check check check check check check check check check
Ubiquitous Computing WiSe 1 6 check check check check check check check check check check check check check check
Virtualisierung und Dienstarchitekturen SoSe 1 6 check check check check check check
Visualisierung SoSe 1 6 check check check check check check check check check check check check
Wahlmodul immer 1 6 check check check check
Wahlmodul im Schwerpunkt immer 1 6 check check check check
Web Technologien SoSe 1 6 check check check check check check check check check check check check
Wissenschaftliche Verwertung von Forschungsideen und -ergebnissen WiSe 1 6 check check check check check check check check check check check check check

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