Technische Hochschule Köln
Fakultät für Informatik und Ingenieurwissenschaften

Modulhandbuch

Medieninformatik Master

Master of Science

Version 5.0.0

Letzte Änderung am 15. Februar 2024

Studiengangbeschreibung

Der Master-Studiengang Medieninformatik ist ein konsekutiver Studiengang und führt zum Abschluss eines Master of Science. Der Studiengang baut auf dem Bachelor-Studiengang Medieninformatik der TH Köln und anderer Hochschulen sowie weiteren, einschlägigen Informatik-Bachelor-Studiengängen auf. Im Masterstudium der Medieninformatik können Absolvent*innen der Informatik Bachelor-Studiengänge ihre Kompetenzen vertiefen und erweitern sowie in interdisziplinäre und transferorientierte Zusammenhänge bringen.

Der Master-Studiengang Medieninformatik der TH Köln ist zudem ein projektorientierter Studiengang mit einer hohen Wahlfreiheit für eigene Spezialisierungen in drei Schwerpunkten und darüber hinaus. Der hohe Anteil an Projekten unterstützt die von Master-Studierenden zu erwartende Selbstständigkeit und stellt die Anwendungsstärke der Absolvent*innen sicher. Das Design des Studiengangs bietet dabei Raum für individuelle Studienverläufe, die zeitgleich eine enge Orientierung an aktuellen und zukunftsgewandten Berufsbildern gewährleisten. Die beiden Pflichtfächer verdeutlichen den Mehrwert des Masterstudiengangs gegenüber Bachelorabschlüssen, indem zum einen die wissenschaftliche Versiertheit zum anderen das unternehmerische Denken betont wird.

Im Studiengang erwerben die Studierenden grundlegende Kompetenzen für die Konzeption und Entwicklung interaktiver Medien-Produkte und wissenschaftliche Methoden zur Evaluation und Reflexion von deren Wirkungsweisen. Die drei Schwerpunkte »Developing for User Experiences«, »Developing Interactive and Distributed Systems« und »Exploring Advanced Interactive Media« erlauben eine Spezialisierung der Studierenden in den drei wesentlichen Handlungsfeldern der Medieninformatik. Zudem werden Kompetenzen im Bereich der ganzheitlichen Produktentwicklung von der Bedarfsermittlung bis zur Markteinführung (»Driving Creation Processes«) sowie der wissenschaftlichen Evaluation und kritischen Reflexion (»Enhancing Interactions on Different Scales«) aufgebaut. Querschnittsthemen über alle Schwerpunkte hinweg sind die Integration von technischen Möglichkeiten mit der gesellschaftlichen Relevanz der Zielsetzungen, zusammen mit einer effizienten Arbeitsweise innerhalb der Projekte, die eine hohe Anschlussfähigkeit auf dem Arbeitsmarkt gewährleistet.

Die Regelstudienzeit des anwendungs- und forschungsorientierten Informatikstudiengangs beträgt drei oder vier Semester, abhängig von der Dauer des vorgelagerten Bachelorstudium. Die Einschreibung ist zum Winter- und Sommersemester möglich.

Absolvent:innenprofil

Die Menschen mit ihren Bedürfnissen stehen im Zentrum der Medieninformatik.

Absolvent*innen unserer Medieninformatik-Studiengänge konzipieren und explorieren neue digitale Medien und interaktive digitale Produkte, implementieren diese in Hard- und Software, treiben interdisziplinäre Entwicklungsprozesse voran, und analysieren und evaluieren deren Nutzung.

Daraus wurden die folgenden Handlungsfelder abgeleitet:

Designing for User Experiences (DUX)

Hier befassen sich Medieninformatiker*innen mit der Ausgestaltung digitaler Anwendungen und ggf. deren Einbettung in digitale Ökosysteme von Unternehmen oder Institutionen, deren Nutzung dann in spezifische Erlebnisse von Benuzter*innen mündet. Die Ausgestaltung umfasst die Analyse relevanter Nutzungskontexte, die Durchführung von Benutzer*innenforschung, das konzeptionelle Design digitaler Anwendungen und die Entwicklung von Interaktionskonzepten für die zu adressierenden Nutzer*innengruppen, die Erstellung von Prototypen und Wireframes, sowie die enge Zusammenarbeit mit Entwickler*innen. Zu erwerbende Kompetenzen gliedern sich in die folgenden Bereiche:

  • Anforderungen und Bedarfe
  • Konzeption
  • Gestaltung

mehr zum Handlungsfeld Designing for User Experiences

Developing Interactive and Distributed Systems (DEV)

In diesem Handlungsfeld geht es um die Planung von Systemarchitekturen, die Umsetzung von Frontend- und Backend-Funktionalitäten, den Entwurf von Software-Systemen und Datenbankstrukturen sowie die Implementierung von Sicherheitsmaßnahmen.

Zu erwerbende Kompetenzen gliedern sich in die folgenden Bereiche:

  • Technologie
  • Entwurf
  • Implementierung

mehr zum Handlungsfeld Developing Interactive and Distributed Systems

Exploring Advanced Interactive Media (EXA)

Hier stehen experimentelle und innovative, interaktive Produkte und Services im Vordergrund. Durch Erkenntnisse und Inspiration aus anderen Disziplinen, kreative Konzeption und Prototyping werden neue Technologien, Trends und Anwendungsszenarien erkundet. Für die Medieninformatik sind Technologien aus den Bereichen Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR), Ubiquitous Computing und Machine Learning zukunftsweisend.

  • Medien
  • Exploration & Kreativität
  • Entwicklungsmethoden und Prototyping

mehr zum Handlungsfeld Exploring Advanced Interactive Media

Driving Creation Processes (CREA)

Dieses Handlungsfeld adressiert verschiedene Prozesse der Produktentwicklung, von der Bedarfsermittlung über die Konzeption und die Entwicklung bis zur Markteinführung. Es umfasst Innovationsmanagement, agiles Denken und Handeln, Projektmanagement und die erfolgreiche Positionierung eines neuen Produkts im Markt. Marktforschung, Finanzmanagement, Qualitätssicherung und die Berücksichtigung rechtlicher, ethischer und nachhaltiger Aspekte gehören ebenso zu den Aufgaben. Der Fokus liegt darauf, innovative Ideen nicht nur zu generieren, sondern auch effektiv auf den Markt zu bringen und dabei die Bedürfnisse der Zielgruppe zu erfüllen.

Zu erwerbende Kompetenzen gliedern sich in die folgenden Bereiche:

  • Innovation
  • Management
  • Kommunikation

mehr zum Handlungsfeld Driving Creation Processes

Enhancing Interactions on Different Scales (INDI)

Dieses Handlungsfeld dreht sich um nachhaltige, anforderungsgerechte und ethisch verantwortliche digitale Produkte. Mit Hilfe von Analysen, Studien und Experimenten wird sichergestellt, dass entwickelte Produkte nicht nur funktional, sondern auch sinnvoll, effektiv und effizient in verschiedenen Kontexten nutzbar sind. Die Umsetzung von «Situated Interaction» gewährleistet, dass Interaktionen auf die spezifischen Umgebungen, Erfahrungen, Fähigkeiten, Erwartungen und Bedürfnisse der Nutzer*innen abgestimmt sind. Ethik und gesellschaftliche Verantwortung stehen im Fokus, wobei kontinuierliche Evaluierungen die Grundlage für fortlaufende Verbesserungen bilden. Medieninformatiker*innen streben nicht nur nach technologischer Innovation, sondern schaffen digitale Interaktionen, die einen positiven Einfluss auf die Gesellschaft haben und sich im Einklang mit ethischen Prinzipien befinden.

Zu erwerbende Kompetenzen gliedern sich in die folgenden Bereiche:

  • Analyse, Studien und Experimente
  • Situated Interaction
  • Ethik und Gesellschaft
  • Selbstlernen und Selbstkompetenz

mehr zum Handlungsfeld Enhancing Interactions on Different Scales

Absolvent*innen des Master-Studiengangs Medieninformatik demonstrieren durch ihren Abschluss ihr einschlägiges Wissen, ihr tiefgehendes Verständnis und ihre aktive Umsetzungskompetenz in den verschiedenen Bereichen der Medieninformatik. Der Master-Studiengang erweitert das Kompetenzprofil des Bachelor-Studiengangs insbesondere in den Handlungsfeldern Management und Forschung und vertieft es in den Bereichen Design, Development und Exploration. Die Absolvent*innen sind in der Lage die Besonderheiten, Grenzen, Terminologien und Lehrmeinungen in diesen Feldern zu definieren und zu interpretieren. Das Wissen und das Verstehen der Absolvent*innen bilden die Grundlage für die Entwicklung und Umsetzung eigenständiger Ideen in Bezug auf Anwendung und Forschung. Sie sind in der Lage, praxisrelevante und wissenschaftliche Fragestellungen zu definieren und zu lösen. Dafür verfügen sie über ein breites, detailliertes und kritisches Verständnis auf dem neuesten Stand von Wissenschaft und Technik. Die fachliche Korrektheit von Fakten, Argumenten und Erkenntnissen können sie theoretisch begründen, indem sie wissenschaftliche und methodische Überlegungen einbeziehen und gegeneinander abwägen.

Medieninformatiker*innen sind an interdisziplinären Schnittstellen aktiv und wirken projektbasiert in wechselnden Domänen. Dazu sind sie in der Lage ihr Wissen und Verstehen sowie ihre Fähigkeiten zur Problemlösung immer wieder in neuen und unvertrauten Domänen anzuwenden, die in einem multidisziplinären Zusammenhang mit der Medieninformatik stehen. Sie integrieren vorhandenes und insbesondere neues Wissen in komplexen Zusammenhängen, treffen wissenschaftlich fundierte Entscheidungen und reflektieren kritisch mögliche Folgen. Anwendungsorientierte Projekte führen sie in multidisziplinären Teams durch. Dazu sind sie aktive Teammitglieder und können Prozesse entlang der Produktentwicklung treiben, managen und ausführen.

Zur Innovation und Exploration entwerfen Absolvent*innen selbstständig Forschungsfragen. Zur Bearbeitung wählen sie konkrete Wege der Operationalisierung der zugehörigen theoretischen Konzepte sowie empirische Forschungsmethoden und begründen diese. Zudem erläutern sie Forschungsergebnisse und interpretieren diese kritisch.

Absolvent*innen haben eine hohe Kommunikationskompetenz und tauschen sich sach- und fachbezogen mit Stakeholdern unterschiedlicher akademischer und nicht-akademischer Handlungsfelder und Branchen über alternative, theoretisch begründbare Problemlösungen aus. Medieninformatiker*innen steuern partizipative Prozesse mit verschiedenen Stakeholdern und berücksichtigen dabei die verschiedenen Kontexte (Domänen, Nutzung, Anwendung), um zielorientierte Prozesse der Produktentwicklung umzusetzen. Dabei erkennen sie Konfliktpotentiale in der Zusammenarbeit mit Anderen und reflektieren diese vor dem Hintergrund situationsübergreifender Bedingungen. Durchgehend gewährleisten sie durch konstruktives, konzeptionelles Handeln eine gelungene Durchführung von situationsadäquaten Prozessen für das Design, das Development und die Exploration von interaktiven Medien und digitalen Produkten.

Absolvent*innen entwickeln ein berufliches Selbstbild, das sich an Zielen und Standards professionellen Handelns sowohl innerhalb der wissenschaftlichen Community als auch den Berufsfeldern in der Wirtschaft orientiert. Sie begründen das eigene berufliche Handeln mit theoretischem und methodischem Wissen und reflektieren es hinsichtlich alternativer Entwürfe. Sie schätzen die eigenen Fähigkeiten ein, nutzen sachbezogene Gestaltungs- und Entscheidungsfreiheiten autonom und entwickeln diese in Teams weiter. Sie erkennen situations-adäquat und situations-übergreifend die Rahmenbedingungen ihres beruflichen Handelns und reflektieren Entscheidungen verantwortungsethisch. Sie reflektieren kritisch ihr berufliches Handeln in Bezug auf die gesellschaftlichen Erwartungen und Folgen interaktiver Medien und digitaler Prdukte und entwickeln ihr berufliches Handeln weiter.

Studienverlaufsplan

Studienabschnitte Leistungspunkte und Semesterzuordnung
Module PV CP 1 2 3
Pflicht 12
Research Methods for Interactive Media - 6 6
Interactive Media Products - 6 6
Schwerpunkt 24
Wahlmodul im Schwerpunkt - 6 6
Wahlmodul im Schwerpunkt - 6 6
Guided Project im Schwerpunkt - 12 12
Wahl 24
Wahlmodul - 6 6
Guided Project - 12 12
Wahlmodul - 6 6
Abschluss 30
Masterarbeit inkl. Kolloquium - 30 30
Summe Leistungspunkte 90 30 30 30

Alternativer Studienverlaufsplan

Studienabschnitte Leistungspunkte und Semesterzuordnung
Module PV CP 1 2 3 4 5
Pflicht 12
Research Methods for Interactive Media - 6 6
Interactive Media Products - 6 6
Schwerpunkt 24
Wahlmodul im Schwerpunkt - 6 6
Wahlmodul im Schwerpunkt - 6 6
Guided Project im Schwerpunkt - 12 12
Wahl 24
Wahlmodul - 6 6
Guided Project - 12 12
Wahlmodul - 6 6
Abschluss 30
Masterarbeit inkl. Kolloquium - 30 30
Summe Leistungspunkte 90 18 18 12 12 30

Module

Avatar der/des Verantwortlichen

Advanced Business Intelligence and Analytics edit

Modulverantwortlich Prof. Dr. Hartmut Westenberger
Dozent:innen Prof. Dr. Hartmut Westenberger
Kürzel ABIA
Sprache englisch
Level Wahl
Kreditpunkte 6
Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
Empfohlene Voraussetzungen database, programming, data warehouse and data mining knowledge on Bachelor level
Prüfungsformen Projektarbeit
Prüfer:innen Prof. Dr. Hartmut Westenberger, Prof. Dr. Johann Schaible
Prüfungszeitpunkt Wintersemester Termin 1 (Jan.-Apr.)
Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester
Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen Digital Sciences PO1
Letzte Aktualisierung 16. Juni 2026

Learning Outcomes
  • Enabling students to design and implement a Business Intelligence and Business Analytics infrastructure so as to support management decision
  • by structuring customers‘ requirements, analyzing data source quality and identifying appropriate data structures and algorithms
  • they will become able to design an appropriate infrastructure. They plan the staging of raw data to analytical data and assess the applicability of classical and modern techniques delivered by common BI/BA platforms.
  • Based on these skills they will be able to build up an appropriate decision support infrastructure to improve decision processes and to maximize enterprise profits.

Content
  1. Classification of decision support
  2. Methodology Reference models for BI/BA infrastructure development
  3. Data Preparation for classical and advanced analytics
  4. Data structures for management support (Data vault, Multi Dimensional, No-SQL)
  5. Applicability of advanced algorithms

Methods
  • Flipped classroom
  • Exercises + team work
  • hands-on-workshop on ETL tools

Learning Material Provided by Lecturer

Software tools for

  • multidimensional modeling
  • data transformation
  • report generation
  • data Mining

Literature
  • Giles, J.: Elephant in the Fridge. Guided steps to data vault success through building business-centered models. Technics Publications, 2019
  • Hultgren, H.: Modeling the Agile Data Warehouse with Data Vault. Brighton Hamilton, 2012.
  • Kimball R.: The Data Warehouse Lifecycle Toolkit. John Wiley & Sons. 2008
  • Linstedt, D.; Olschimke, M.: Building a scalable data warehouse with data vault 2.0. Amsterdam, Netherlands: Morgan Kaufmann, 2016.
  • further sources to follow

Geförderter Kompetenzerwerb

Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

Designing for User Experiences
Developing Interactive and Distributed Systems
Exploring Advanced Interactive Media
Driving Creation Process
Designing for User Experiences
  • Anforderungen und Bedarfe

  • Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.

  • Kennen Methoden und Techniken, mit deren Hilfe das Verhalten, die Bedürfnisse und die Erwartungen der Benutzer verstanden, erfasst und nutzbar gemacht werden können und können diese anwenden.

  • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    • Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.

  • Gestaltung
    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    • Technologie
      • Wissen was ein Computer ist und wie Software darauf ausgeführt wird.

    • Entwurf
      • Verstehen formale Strukturen.

      • Können abstrahieren, logisch denken und komplexe Zusammenhänge verstehen.

      • Können Aspekte realweltlicher Probleme zu identifizieren, die für eine informatische Modellierung geeignet sind, algorithmische Lösungen für diese (Teil-)Probleme bewerten und selbst so zu entwickeln, dass diese Lösungen mit einem Computer operationalisiert werden können.

    • Implementierung
      • Können (komplexe) Softwaresysteme im Team entwickeln.

      • Kennen Grundkonzepte agiler Entwicklung und agilen Arbeitens wie iterative und inkrementelle Entwicklung, selbstorganisierte Teams, Transparente Kommunikation, etc. und können diese in Projekten anwenden.

    Driving Creation Process
    • Innovation
      • Kennen verschiedene Geschäftsmodelle und können einschätzen für welche Art von digitalem Produkt und Markt diese anwendbar sind.

      • Haben ein Grundverständnis, wie ein Unternehmen funktioniert.

      • Marktbedürfnisse verstehen: Haben Grundkenntnisse in den Bereichen Zielgruppenanalyse, Marktforschung, Trendanalyse und Positionierung.

      • Haben ein grundlegendes Verständnis wirtschaftlicher Aspekte, wie Budgetierung, Rentabilität und Geschäftsmodelle, etc

    • Management
      • Können erkennen, welche Kompetenzen zur Lösung eines Problems erforderlich sind.

      • Können ein Team zusammenstellen und dieses lauf- und lebensfähig halten.

      • Können kreative und agile Prozesse hinsichtlich Zeit- und Ressourcenmanagement effizient durchführen und verwalten.

    • Kommunikation
      • Können Ideen vermitteln, sich über Anforderungen verständigen, Feedback einholen und mit verschiedenen Interessengruppen zu interagieren und verhandeln.

      • Können effektive und transparente Kommunikation und Zusammenarbeit fördern, Konflikte erkennen, analysieren und lösen.

      • Sind in der Lage Arbeits- und Forschungsergebnisse klar und verständlich in aussagekräftigen, zielgruppengerechten Berichten, Präsentationen o.Ä. zu kommunizieren.

      • Haben die Fähigkeit effektiv in multidisziplinären Teams zu arbeiten und die verschiedenen Fachperspektiven und -sprachen zu verstehen.

    Exploring Advanced Interactive Media
    • Medien
      • Haben die Fähigkeit zur Darstellung und Visualisierung großer Datenmengen, um komplexe Daten auf verständliche und ansprechende Weise zu präsentieren.

    • Exploration & Kreativität
      • Können neue und unkonventionelle Ideen generieren, diese (systematisch) variieren und weiter entwickeln.

      • Können Ansätze, Denk- und Vorgehensweisen aus verschiedenen Fachrichtungen nutzen, kombinieren und einsetzen um neue Ideen und Lösungen zu erzeugen.

      • Haben eine offene Fehlerkultur in der Fehler nicht als Endpunkt betrachtet, sondern als Teil des Lernprozesses verstanden und genutzt werden, um Prozesse zu verbessern, zukünftige Fehler zu vermeiden und exploratives Handeln zu fördern.

      • Haben die Fähigkeit zur Selbstreflexion um Handlungen und Entscheidungen evaluieren und iterieren zu können.

      • Sind neugierig, offen und in der Lage Fragen zu stellen, Unbekanntes zu erkunden und verschiedene Perspektiven zu berücksichtigen.

    Enhancing Interactions on Different Scales
    • Analyse, Studien und Experimente
      • Sind erfahren und geübt Kooperation und Umgang mit Stakeholdern und zukünftigen Nutzer:innen.

    • Situated Interaction
      • Haben ein tiefes Verständnis für die Bedürfnisse, Verhaltensweisen und Erwartungen der Benutzer:innen.

    • Ethik und Gesellschaft
      • Können Interaktion auf Mikro- (Mensch-Produkt), Meso- (Mensch-Unternehmen/ Institution) und Makro-Ebene (Mensch-Gesellschaft) wahrnehmen und gestalten.

      • Haben ein Verständnis von ethischen Richtlinien, Standards sowie dem Schutz der Privatsphäre zum Wohlergehen der Nutzer:innen und können dieses in eigenes Handeln integrieren.

      • Können die Wirkung etablierter und neu entwickelter (interaktiver) Medien auf die Gesellschaft reflektieren und in der eigenen Entwicklung berücksichtigen.

    • Selbstlernen
      • Können wissenschaftlich Arbeiten und Schreiben.

      • Können sich selbstständig neue Wissens- und Kompetenzbereiche zu Methoden, Technologien oder Domänen erschließen.

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

    Avatar der/des Verantwortlichen

    Advanced Rendering Techniques edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Florian Niebling
    Dozent:innen Prof. Dr. Florian Niebling
    Kürzel ART
    Sprache de_or_en
    Level Schwerpunkt
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen Visual Computing (Bachelor), Algorithmen und Programmierung 1 und 2 (Bachelor), Mathematik 1 und 2 (Bachelor
    Prüfungsformen Projektarbeit (70%) und Mündlicher Beitrag (30%)
    Prüfer:innen Prof. Dr. Florian Niebling, Marco Uebachs
    Prüfungszeitpunkt TBA
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester
    Letzte Aktualisierung 10. Juni 2026

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Konzepte

    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    • Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.

  • Gestaltung
    • Haben ein gutes Verständnis für visuelles Design: Farbe, Typografie, Layout, visuelle Hierarchisierung, Designsysteme etc.

    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

    • Verstehen narrative Strukturen und können diese in unterschiedlichen Medien und Kontexten zum Storytelling einsetzen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

    Avatar der/des Verantwortlichen

    Augmented Reality edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Florian Niebling
    Dozent:innen Prof. Dr. Florian Niebling
    Kürzel AR
    Sprache de_or_en
    Level Schwerpunkt
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen Visual Computing (Bachelor), Algorithmen und Programmierung 1 und 2 (Bachelor), Mathematik 1 und 2 (Bachelor
    Prüfungsformen Projektarbeit (70%) und Mündlicher Beitrag (30%)
    Prüfer:innen Prof. Dr. Florian Niebling, Prof. Hans Kornacher
    Prüfungszeitpunkt Außerhalb der Prüfungswochen
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester
    Letzte Aktualisierung 10. Juni 2026

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Konzepte

    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

  • Gestaltung
    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

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    Beautiful Code edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Christian Kohls
    Dozent:innen Prof. Dr. Christian Kohls, M.Sc. Alexander Dobrynin
    Kürzel BC
    Sprache deutsch
    Level Schwerpunkt
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen Einschlägige Entwicklungskenntnisse und -erfahrungen in Projekten im Studienschwerpunkt
    Prüfungsformen Mündlicher Beitrag (50%) und Hausarbeit (50%)
    Prüfer:innen Prof. Dr. Christian Kohls, M.Sc. Alexander Dobrynin
    Prüfungszeitpunkt Außerhalb des Wintersemesters
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester
    Letzte Aktualisierung 10. Juni 2026

    Learning Outcomes

    Die Studierenden

    • können Clean Code Konzepte erkennen, benennen, umsetzen und kritisch einordnen.
    • kennen Qualitätskriterien, Heuristiken und / oder Metriken für die Erkennung von Code Smells und können diese anwenden.
    • kennen Maßnahmen, Optimierungen und / oder Problemlösungsstrategien für qualitativ hochwertigen Code und können diese anwenden.
    • können bestehenden Code systematisch verbessern (refactoring).
    • können Code und Programmiersprachen analytisch betrachten und reflektiert einordnen.

    Inhalt
    • Naming, Lesbarkeit und Formatierung
    • Design Prinzipien, Klassen, Methoden und Funktionen
    • Error Handling
    • Testing
    • Patterns und Anti- / Dark Patterns
    • Typisierung und Polymorphie
    • Kommentare, Dokumentation und zugehöriges Tooling
    • Code Smells und Refactoring
    • Code Reviews, Kollaboration und Git
    • Performance

    Methoden
    • Folien
    • Codeeditoren

    Literatur

    Je nach fachlicher Aufgabe

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Konzepte

    • Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.

  • Gestaltung
    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

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    Business Process Management edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Matthias Zapp
    Dozent:innen Prof. Dr. Matthias Zapp
    Kürzel BPM
    Sprache englisch
    Level Wahl
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen keine
    Prüfungsformen Projektarbeit und Mündlicher Beitrag
    Prüfer:innen Prof. Dr. Matthias Zapp, Prof. Dr. Hartmut Westenberger
    Prüfungszeitpunkt Außerhalb der Prüfungswochen
    Häufigkeit des Angebots jedes Sommersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen Digital Sciences PO1
    Letzte Aktualisierung 16. Juni 2026

    Learning Outcomes
    • After studying this course, students can re-design and automate business processes with modern technologies.
    • Students can achieve this outcome by:
      • understanding modern Business Process Management concepts, tools and trends,
      • applying process re-design techniques & tools,
      • evaluating chances and risks of modern process automation technologies and
      • applying business process automation tools.
    • To digitalize business processes and hereby improve process efficiency and effectiveness in enterprises and public organizations.

    Content
    1. Business Process Management concepts and best practices
    2. Modelling languages for business processes and business rules (BPMN 2.0, DMN,...)
    3. Modern Process automation techniques & tools (iBPMS, RPA, ...) and trends (AI, ...)

    Methods
    • Lectures
    • Self-Learning execises
    • Project work

    Learning Material Provided by Lecturer
    • Lectures: Slides and screencasts
    • Self-Learning execises
    • Project material and BPM tools

    Literature
    • Dumas et al.: Fundamentals of Business Process Management
    • Freund and Rücker: Real-Life BPMN: Includes an introduction to DMN
    • Weske: Business process management: concepts, languages, architectures

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

  • Gestaltung
    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

    Avatar der/des Verantwortlichen

    Coding Excellence edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Stefan Bente
    Dozent:innen Prof. Dr. Stefan Bente
    Kürzel CEX
    Sprache englisch
    Level Wahl
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen Practical hands-on experience in coding, ideally from a longer research activity or from a business context
    Prüfungsformen Hausarbeit und Projektarbeit und Mündlicher Beitrag
    Prüfer:innen Prof. Dr. Stefan Bente, Prof. Dr. Hartmut Westenberger
    Prüfungszeitpunkt Außerhalb der Prüfungswochen
    Häufigkeit des Angebots jedes Sommersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen Digital Sciences PO1
    Letzte Aktualisierung 16. Juni 2026

    Learning Outcomes

    After completing CEX, the following statement should be true for the particapating students.

    • As an experienced software developer, I am able to ...
      • assess new trends in the software industry, and
      • act as a multiplier within my own organization with regard to such topics,
    • by
      • staying up-to-date with cutting edge trends in the software industry and the developer community, and therefore being able to identify interesting trends and subjects,
      • analyzing and researching sources that assess these trends (and by being able to prioritize such sources according to their respective standing the software community)
      • designing my own hands-on proof-of-concept projects, thus being able to prove or disprove some hypothesis on my own or in a small team,
      • performing a criteria-based assessment, based both on research and hands-on trial, and
      • summing up my results in a compact and easy-to-understand way for my peers and superiors, nature),
    • so that I have a fact-based way of making up my mind in the VUCA world of professional software development,
      • meaning that on the one hand, I am able to adopt new technologies, methods, and paradigms, when & where they make sense for my work,
      • and on the other hand I won't follow blindly each and every new trend, just because it is new.

    Content

    In this module, the students will form subteams of 2-4 persons, and research a specific topic from the field of software coding. The lecturers will propose topics, but the students may also propose topics themselves. The topics have to be related to aspects of "Coding Excellence" as e.g. expressed in [Martin08] or [Coleman12].

    The research topics will be aspects of coding that are relevant to professional software development. They represent - in some way or another - design choices that development teams face when using current programming paradigms. Two examples for such topics should illustrate the concept:

    • Will the use of modern JVM-based language like Kotlin - which follow the Don't Repeat Yourself (DRY paradigm - make a development team more productive, compare to e.g. Java? What proof can be found in support of a "yes" or "no" answer? Can the effect (or the lack of an effect) be shown in a sample coding project?
    • If you follow a state-of-the-art programming paradigm like Test-Driven Development (TDD), what granularity of unit testing is best suited to optimally support a team workflow? What criteria have literature and online sources to offer? How can this be tested in a hands-on trial project?

    The idea of this module is to use a hybrid approach to tackle such topics. "Hybrid" means that it combines scientific research methods with empirical hands-on work in small teams. Both ways have their merits. Both are essential for an experienced coder. Due to the rapid innovation pace in the field of software development, relying only on academic knowhow is not enough. Many relevant aspects in modern coding just haven't been researched (enough) yet. Or, they never really will be, at least not before yet another new paradigm enters the stage, and renders them moot. Studying these aspects only by hands-on work is similarly unsuitable. Therefore, the hybrid approach is key to this module.

    Methods

    The module is held by a team of lecturers, each of whom contributes up-to-date topics to the module, depending on one’s availability and current research focus. The module is organized like this:

    • Kickoff (together with students) to collect, refine, and decide the research topics,
    • Formation of small teams (2-4 students), with a responsible lecturer
    • Under guidance of a lecturer:
      • literature research on the topic
      • design of an empirical coding project, as a proof-of-concept or experiment
      • coding the “deep-dive” example
      • assessing and summarizing the findings
    • Presentation workshop

    Learning Material Provided by Lecturer
    • Current literature
    • Additional material depending on the topic at hand

    Literature
    • [Beck02] - Beck, K. (2002). Test Driven Development: By Example (01 ed.). Addison-Wesley Professional.
    • [Coleman12] - Coleman, E. G. (2012). Coding Freedom: The Ethics and Aesthetics of Hacking. Princeton University Press. http://ebookcentral.proquest.com/lib/koln/detail.action?docID=1042909
    • [Fowler18] - Fowler, M. (2018). Refactoring: Improving the Design of Existing Code (2nd ed.). Addison-Wesley Professional.
    • [Lilienthal15] - Lilienthal, C. (2015). Langlebige Software-Architekturen: Technische Schulden analysieren, begrenzen und abbauen (1st ed.). dpunkt.verlag GmbH.
    • [Martin08] - Martin, R. C. (2008). Clean Code: A Handbook of Agile Software Craftsmanship (1st ed.). Prentice Hall.

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    • Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.

  • Gestaltung
    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

    Avatar der/des Verantwortlichen

    Computerethik edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Mirjam Blümm
    Dozent:innen Prof. Dr. Mirjam Blümm
    Kürzel CE
    Sprache deutsch
    Level Wahl
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen keine
    Prüfungsformen Hausarbeit und Mündlicher Beitrag
    Prüfer:innen Prof. Dr. Mirjam Blümm, Prof. Dr. Christian Kohls
    Prüfungszeitpunkt Außerhalb des Sommersemesters
    Häufigkeit des Angebots jedes Sommersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen Medieninformatik PO4
    Letzte Aktualisierung 10. Juni 2026

    Learning Outcomes

    Die Studierenden sollen wesentliche Begriffe und Grundpositionen bezüglich ethischer und sozialer Fragen, die durch die Digitalisierung in Medien und Gesellschaft (z.B. mediale Kommunikation und der Einsatz von Informationssystemen) aufgeworfen werden, kennen. Sie sollen weiterhin Positionen aus wissenschaftlichen Veröffentlichungen in diesem Bereich erarbeiten, vortragen und dazu Stellung beziehen können.

    Inhalt
    • Ethische Grundbegriffe
    • Relativismus, Utilitarismus, Deontologische Theorien
    • Ethik für Informatiker*innen
    • Professionelle Verantwortung
    • Privatsphäre und Datensicherheit
    • Ethische Konsequenzen autonomer Systeme
    • Potentiale und Gefahren für demokratisches Handeln
    • Machtverhältnisse in digitalen Umwelten
    • Handlungsfreiheiten in digitalen Systemen
    • Quantifizierung von persönlichen Informationen
    • Positive Computing

    Methoden
    • flipped classroom
    • Fallstudien
    • Diskussionsrunden

    Literatur
    • Bynum, Terrell Ward [Hrsg.]: Computer ethics and professional responsibility. Oxford, Blackwell 2006
    • Christen, Markus et.al. [Hrsg.]: The Ethics of Cybersecurity. Springer 2020. (eBook)
    • Ethics Canvas: https://www.ethicscanvas.org/
    • Falbe, Trine, Kim Andersen, und Martin Michael Frederiksen: The Ethical design handbook. Freiburg: Smashing Media 2020
    • Himma, Kenneth Einar [Hrsg.]: The handbook of information and computer ethics. Hoboken, Wiley 2008
    • Johnson, Deborah: Computer ethics. Upper Saddle River, Pearson Prentice-Hall 2001
    • Misselhorn, Catrin: Grundfragen der Maschinenethik. Ditzingen, Reclam 2018
    • Rath, Matthias et.al. [Hrsg.]: Maschinenethik - Normative Grenzen autonomer Systeme. Wiesbaden : Springer VS, 2019
    • unbubble - raus aus der eigenen Blase, rein in den Austausch! https://www.youtube.com/@unbubble (YouTube)

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.

    • Kennen Methoden und Techniken, mit deren Hilfe das Verhalten, die Bedürfnisse und die Erwartungen der Benutzer verstanden, erfasst und nutzbar gemacht werden können und können diese anwenden.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

  • Gestaltung
    • Haben ein gutes Verständnis für visuelles Design: Farbe, Typografie, Layout, visuelle Hierarchisierung, Designsysteme etc.

    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

    • Verfügen über Kenntnisse in der Gestaltung und Umsetzung barrierefreier und inklusiver Interaktionen, Systeme und Medienprodukte.

    • Verstehen narrative Strukturen und können diese in unterschiedlichen Medien und Kontexten zum Storytelling einsetzen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

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    Current Approaches to Marketing and Innovation edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Monika Engelen
    Dozent:innen Prof. Dr. Monika Engelen
    Kürzel AMI
    Sprache englisch
    Level Wahl
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen Basic knowledge of marketing as a business function
    Prüfungsformen Mündliche Prüfung (40%) und Mündlicher Beitrag (60%)
    Prüfer:innen Prof. Dr. Monika Engelen, Prof. Dr. Christina Werner
    Prüfungszeitpunkt Außerhalb der Prüfungswochen
    Häufigkeit des Angebots jedes Sommersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen Digital Sciences PO1
    Letzte Aktualisierung 16. Juni 2026

    Learning Outcomes

    After attending the course, students will be able to …

    • [WHAT] understand and reflectively apply basic and current topics of innovation management (such as open innovation, crowdsourcing) and marketing (such as digital marketing, marketing automation),
    • [HOW] by knowing and applying the basics of innovation management, online marketing and international marketing and being able to independently familiarize themselves with current topics, work through them and critically classify, present and discuss them,
    • [WHY] to apply modern innovation and marketing approaches in a corporate context and to continuously familiarize themselves with new topics.

    Content
    • Innovation
      • Fundamentals, meaning and definition Innovation
      • Innovation Management
      • Current topics - Open Innovation, Crowdsourcing etc.
    • International Marketing
      • Basics
      • Strategy of internationalization
      • Adaptation of marketing instruments to national conditions
      • Online Marketing
    • Online/digital marketing
      • Website design
      • SEO
      • SEA
      • Local Search
      • social media marketing
      • Mobile Marketing
    • Current marketing topics - e.g. marketing automation, micromoments, content marketing, viral marketing, predictive marketing

    Methods
    • As an introduction: self-learning on marketing basics
    • Seminar-style teaching
    • Presentations and case studies
    • Type of examination: presentation (40%) and a detailed case study in a team (60%)

    Learning Material Provided by Lecturer

    Literature
    • Vahs, D. und Brem, A. (2015): Innovationsmanagement, 5. Auflage, Schäffer-Pöschel Seeger, C. (2017):
    • Harvard Business Manager Edition 1/2017: Innovation
    • Kotabe, M. (2016): Global Marketing Management, 6. Auflage, Wiley
    • Homburg, C. (2020): Marketingmanagement, 6. Auflage, Springer-Gabler
    • Kreutzer, R. (2014): Praxisorientiertes Online-Marketing: Konzepte - Instrumente – Checklisten, 2. Auflage, Springer-Gabler
    • Lammenett, E. (2017): Praxiswissen Online-Marketing, 6. Auflage, Springer-Gabler
    • Literature on current topics (selection):
    • Tim Brown: Design Thinking. In: Harvard Business Review. Juni 2008, S. 84–92, (online).
    • Kreutzer, R. (2018): Social-Media-Marketing kompakt: Ausgestalten, Plattformen finden, messen, organisatorisch verankern, Springer-Gabler
    • Schubert, N. (2017): Marketing-Automation für Bestandskunden: Up-Selling, Cross-Selling, Empfehlungsmarketing: Mehr Umsatz mit der Wasserlochstrategie®, Freiburg: Haufe-Lexware GmbH & Co. KG

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

  • Gestaltung
    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

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    Data Driven Modelling edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Claus Gwiggner, Prof. Dr. Dietlind Zühlke
    Dozent:innen Prof. Dr. Claus Gwiggner, Prof. Dr. Dietlind Zühlke
    Kürzel DDM
    Sprache englisch
    Level Wahl
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen keine
    Prüfungsformen Mündlicher Beitrag (50%) und Projektarbeit (50%)
    Prüfer:innen Prof. Dr. Dietlind Zühlke, Prof. Dr. Thomas Bartz-Beielstein
    Prüfungszeitpunkt Außerhalb der Prüfungswochen
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen Digital Sciences PO1
    Letzte Aktualisierung 16. Juni 2026

    Learning Outcomes
    • After completing the course students can assess which data mining analytics are suitable for which application fields and apply them where suitable as they become able
      • to enumerate different data analytics approaches and outline how they work,
      • to identify the advantages and disadvantages of various data analytics techniques,
      • to implement common libraries of data analytics approaches,
    • so that they help companies to become data driven, i.e. take decisions based on suitable data, optimize processes e.g. in business, production or logistics, and make predictions to better plan future actions and activities (e.g. where to invest for productivity increase or whom to approach in marketing).

    Content
    • Structuring a data analytics project
    • Data Preparation
    • Modelling techniques
      • Classification methods
      • Regression methods
      • Clustering methods
      • Association rules
    • Evaluation of techniques
    • Conducting a data analytics project

    Methods
    • Lecture (partly as learning nugget videos)
    • Exercises (in Python and Jupyter-Notebooks)
    • Data Analytics Project

    Learning Material Provided by Lecturer
    • Slides of lectures
    • Videos of lectures or learning nuggets
    • Python Jupyter-Notebooks with documentation

    Literature
    • Aurélien Géreon: Hands-on machine learning with Scikit-Learn, Keras, and TensorFlow: concepts, tools, and techniques to build intelligent systems, O’Reilly: September 2019
    • Nikita Silaparasetty: Machine Learning Concepts with Python and the Jupyter Notebook Environment: Using Tensorflow 2.0, Apress: 2020
    • Tan, Steinbach, Kumar: „Introduction to Data Mining”, Pearson Education Limited, 2013.
    • Witten I.H., Eibe, F., Data Mining, Practical Machine Learning Tools and Techniques, Morgan Kaufmann, 2005.

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

  • Gestaltung
    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

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    Design Methodologies edit

    Modulverantwortlich Dr. Elisabeth Kaliva
    Dozent:innen Prof. Dr. Christian Kohls, Dr. Elisabeth Kaliva
    Kürzel DM
    Sprache deutsch
    Level Schwerpunkt
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen keine
    Prüfungsformen Mündlicher Beitrag (50%) und Hausarbeit (50%)
    Prüfer:innen Prof. Dr. Christian Kohls, undefined undefined
    Prüfungszeitpunkt Außerhalb des Wintersemesters
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen Medieninformatik PO4
    Letzte Aktualisierung 10. Juni 2026

    Learning Outcomes

    Die Teilnehmer sind in der Lage verschiedene methodische Rahmen für die Gestaltung interaktiver Systeme zu benennen, kritisch einzuordnen und für ihre konkreten Projekte eine rational begründete Wahl eines (oder einer Kombination aus verschiedenen) methodischen Rahmen zu treffen und zu kommunizieren. Sie sind in der Lage, die Methoden projektgerecht und kompetent anzuwenden und Design-Entscheidungen und „trade-offs“ zu begründen sowie Designresultate unter Einbeziehung der Designmethoden kritisch zu diskutieren.

    Inhalt
    • Gestaltungstheorien
    • Menschzentrierte Gestaltung (human-centered design)
    • Nutzungszentrierte Gestaltung (usage-centered design)
    • Wertebezogene Gestaltungsansätze
    • Gestaltungsprinzipien
    • Gestaltungsmuster
    • Partizipatives Design
    • Design Thinking

    Methoden
    • Beamer-gestützte Vorlesungen
    • Lehrfilme
    • E-Books
    • Präsentationsmaterialien

    4 SWS: Vorlesung 2 SWS; Übung / Projekt 2 SWS;

    Literatur
    • Borchers: “A Pattern Approach to Interaction Design”, Wiley & Sons, 2001
    • Brown: “Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation“, Harper Business, 2009
    • ISO 9241, Teil 110, Grundsätze der Dialoggestaltung
    • ISO 9241, Teil 210, Human-centered Design for interactive Systems
    • Constantine & Lockwood: “Software for Use, A Practical Guide to the Models and Methods of Usage-Centered Design“, Addison Wesley, 1999
    • Schweppenhäuser: “Designtheorie”, Springer, 2016
    • Martin, Hanington: “Designmethoden .100 Recherchemethoden und Analysetechniken für erfolgreiche Gestaltung“, Stiebner, 2013

    Sonstiges

    Studien-/Prüfungsleistungen

    Gewichtung der Prüfungsleistung für die Gesamtnote ist jeweils in Klammern angegeben.

    • Fachvortrag (50%), schriftliche Ausarbeitung (50%)

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.

    • Kennen Methoden und Techniken, mit deren Hilfe das Verhalten, die Bedürfnisse und die Erwartungen der Benutzer verstanden, erfasst und nutzbar gemacht werden können und können diese anwenden.

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    • Können multimodale/ multicodale Interaktionskonzepte unter Berücksichtigung von Benutzercharakteristika, avisierten Nutzungskontexten, ggf. regulatorischer Rahmenbedingungen (z.B. Accessibility), Designzielsetzungen etc. erarbeiten.

    • Kennen Grundlagen des Interaktionsdesigns wie Modellierung von Benutzerflüssen, Erstellung von Wireframes und Prototypen, etc. und können diese in konkreten Projekten anwenden.

    • Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.

  • Gestaltung
    • Haben ein gutes Verständnis für visuelles Design: Farbe, Typografie, Layout, visuelle Hierarchisierung, Designsysteme etc.

    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

    • Verfügen über Kenntnisse in der Gestaltung und Umsetzung barrierefreier und inklusiver Interaktionen, Systeme und Medienprodukte.

    • Verstehen narrative Strukturen und können diese in unterschiedlichen Medien und Kontexten zum Storytelling einsetzen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales
    Weitere Kompetenzen, die für dieses Modul erforderlich sind oder durch das Modul ausgebildet werden.

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

    Avatar der/des Verantwortlichen

    Domain-Driven Design of Large Software Systems edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Stefan Bente
    Dozent:innen Prof. Dr. Stefan Bente
    Kürzel DDD
    Sprache englisch
    Level Wahl
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen Familiarity with the software development process
    Prüfungsformen Hausarbeit und Projektarbeit und Mündlicher Beitrag
    Prüfer:innen Prof. Dr. Stefan Bente, Dipl. Inf. M.Sc. Alex Maier
    Prüfungszeitpunkt TBA
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen Digital Sciences PO1
    Letzte Aktualisierung 16. Juni 2026

    Learning Outcomes

    After completing this course, the following statement should be true for the particapating students.

    • As an experienced programmer, architect, or business analyst I can design a reasonably complex greenfield application for a multi-team development setup, using the domain-driven design paradigm,

    • by

      • conducting an event storming workshop, in order to capture the business domain,
      • evaluating the domain flows and defining appropriate bounded contexts for the teams,
      • creating a domain model, using the appropriate design elements,
      • defining a high-level component model, using the C4 modelling approach,
      • documenting the results of the design process in a paper and a presentation,
      • reflecting the pros and cons of that particular design method,
    • so that I can make sure that I have a sound, sustainable high-level architecture for my business domain.

    Content

    This module introduces the students to the design process for a relatively complex software system, by creating a domain-specific design for the problem. Modern software architecture means that you are close to coding. Therefore, we will attempt to have a real software development case study in this module. You will not have to write code in this module, but you need to know how software development teams work, and what their needs and their deliverables are.

    We will cover following methods that are useful in the DDD design process:

    • Event Storming
    • Bounded Context Specification
      • Domain Message Flow Modelling
      • Bounded Context Canvas
      • Context Map
    • Component Model
      • Aggregate Canvas for each major aggregate
      • C4 Level 1 system diagram
      • C4 Level 2 container diagram

    These methods reflect what many agile consultancies recommend and use today, when doing a greenfield software project.

    Event Storming

    We will first apply Event Storming on the given case study, in a 1-day-workshop, and reflect on the results. This workshop will be prepared by a dedicated "event storming" subteam. This subteam will also facilitate the trial workshop as moderators, with the other course members as participants. The course supervisor will coach and support the moderators.

    Bounded Context Specification

    We evaluate the Event Storming results and derive bounded contexts (the blueprints for service boundaries) from them. As for the event storming, this workshop is prepared and facilitated by a dedicated "bounded context" subteam, with the other course members as participants. The course supervisor will coach and support the moderators. As result of this workshop, we will have used Domain Message Flow Modelling, set up Bounded Context Canvases, and drawn a Context Map.

    Component Model

    Based on the bounded contexts, we will now create a high-level component model. Also this process is prepared and facilitated by a dedicated "component model" subteam, coached and supported by the course supervisor. As a result, there will be an Aggregate Canvas for each major aggregate, and have created the the C4 Model on level 1 (system diagram) and level 2 (container diagram).

    Methods

    The module is run as a sequence of workshops. The students work on a real-life case study (ideally in collaboration with an industry partner). All methods will first be trained in trial workshops, then applied to the case study. In addition, the workshops will contain occasional brief lectures by the professor, or by guest speakers from the software industry.

    The current module's organizational details are described in the ArchiLab (Prof. Bente's lab) DDD module page.

    Learning Material Provided by Lecturer
    • Lectures & guest lectures
    • Literature
    • Case study description

    Literature

    Here is a selection of sources for further reading. The essential literature for this module is set in bold face.

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    • Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.

  • Gestaltung
    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

    Avatar der/des Verantwortlichen

    Enterprise Architecture Management edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Hartmut Westenberger
    Dozent:innen Prof. Dr. Hartmut Westenberger, Prof. Dr. Frank Victor
    Kürzel EAM
    Sprache englisch
    Level Wahl
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen keine
    Prüfungsformen Mündliche Prüfung
    Prüfer:innen Prof. Dr. Hartmut Westenberger, Prof. Dr. Frank Victor
    Prüfungszeitpunkt Sommersemester Termin 1 (Juli)
    Häufigkeit des Angebots jedes Sommersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen Digital Sciences PO1
    Letzte Aktualisierung 16. Juni 2026

    Learning Outcomes

    Students should learn to apply architectural thinking as a foundation to organize and manage enterprise / IT processes, workflows and service landscape.

    Based on a deep understanding of the concept „ARCHITECTURE“ they are able to identify basic architectural elements according to concerns. They are able to document the baseline architecture and to derive the target architecture aligned to business / IT strategy. Classification of tasks as well structured and ill-structured activities and impacts for automation. This involves analyzing the requirements of the IT strategy and deriving a common vision of the strategic requirements of the IT operations and covers the design of IT landscapes and the needed roadmaps and to identify appropriate common frameworks to support these tasks.

    To align IT services and systems on business needs to improve business and to support business innovation by agile IT concepts.

    Content
    1. IT Strategy
    2. Enterprise Modeling: Metamodeling, Ontologies
    3. Enterprise Architecture and Architecture Description
    4. EA Frameworks and EA Management
    5. workflow management systems based on SAP and open source tools
    6. process models for the implementation of workflow management systems
    7. Petri nets for modeling and verification of workflow management systems
    8. EDI subsystems
    9. GS 1 standards for EDI
    10. Business service management as an approach for business alignment

    Methods
    • Flipped classroom
    • Exercises + team work
    • Hands-on-workshop on EA modeling and workflow tools

    Learning Material Provided by Lecturer
    • Software tools for
    • … EA modeling
    • … workflow management
    • … transactions (SAP-System)

    Literature
    • Ross J. W. et al.: Enterprise Architecture as Strategy: Creating a Foundation for Business Execution. McGraw-Hill Professional 2006
    • Bente S. et al.: Collaborative Enterprise Architecture - Enriching EA with Lean, Agile, and Enterprise 2.0 practices. Morgan Kaufmann Publishers, 2012.
    • Hanschke I.: Strategisches Management der IT-Landschaft. Ein praktischer Leitfaden für das Enterprise Architecture Management 3., aktualisierte und erweiterte Auflage, 2013.
    • The Open Group: TOGAF Version 9. Van Haren Publishing 2009.
    • van der Aalst W. ; Stahl C.: Modeling Business Processes: A Petri Net-Oriented Approach (Cooperative Information Systems), MIT Press, 2011.
    • Girault C.; Valk, R.: Petri Nets for Systems Engineering: A Guide to Modeling, Verification, and Applications, Springer Berlin Heidelberg, 2002.
    • Liu X.; Yuan D.; Zhang G.; Li W.: The Design of Cloud Workflow Systems (Springer Briefs in Computer Science), Springer New York, 2011.
    • Fletcher, A.N; Brahm, M.; Pargmann, H.: Workflow Management with SAP® WebFlow®: A Practical Manual, Springer Berlin Heidelberg, 2010.
    • Tanenbaum, A.S.; van Stehen, M.: Distributed Systems: Principles and Paradigms, Prentice Hall International, 2006.
    • van der Aalst, W.: Workflow Management, MIT Press 2004.
    • van Bon, J.; Wilkinson, J.: Foundations of IT Service Management based on ITIL V3, Van Haren Publishing, 2007.
    • Pieper, M.: Service Strategy Based on ITIL V3: A Management Guide, Van Haren Publishing, 2008.
    • Cartlidge, A.;Lillycrop, M.: ITIL V3 Foundation Handbook, The Stationery Office Ltd., 2009.
    • Johnson, M.: Business Service Management: What you need to know for IT Operations Management, Tebbo, 2011.
    • Hadzipetros, E.: Architecting EDI with SAP IDocs, SAP Press, 2009.
    • RFID Handbook: Fundamentals and Applications in Finkenzeller, K.; Cox, K.: Contactless Smart Cards, Radio Frequency Identification and Near-Field Communication, John Wiley & Sons, 2010.
    • http://www.amazon.de/Modeling-Business-Processes-Net-Oriented-Cooperative/dp/0262015382/ref=sr_1_1?s=books-intl-de&ie=UTF8&qid=1322422930&sr=1-1

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    • Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.

  • Gestaltung
    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

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    Entrepreneurship & Businessplan edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Monika Engelen
    Dozent:innen Prof. Dr. Christina Werner, Prof. Dr. Monika Engelen
    Kürzel EB
    Sprache deutsch
    Level Wahl
    Kreditpunkte 5
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen keine
    Prüfungsformen Mündlicher Beitrag (40%) und Projektarbeit (60%)
    Prüfer:innen Prof. Dr. Monika Engelen, Prof. Dr. Christina Werner
    Prüfungszeitpunkt Außerhalb der Prüfungswochen
    Häufigkeit des Angebots jedes Sommersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen Produktdesign und Prozessentwicklung PO5, Wirtschaftsingenieurwesen PO2
    Letzte Aktualisierung 16. Juni 2026

    Learning Outcomes

    Die Studierenden können selbständig eine Idee oder Produkt betriebswirtschaftlich holistisch beschreiben, analysieren und bewerten

    • indem sie Marktrecherchen durchführen
    • ein Geschäftsmodel und Elemente einer Markteintrittsstrategie ableiten
    • eine Finanzplanung entwerfen
    • diese Elemente in einem Businessplan zusammenfassen
    • und präsentieren

    um Businesspläne für eine Gründung oder Produktinnovation im Unternehmen selbst zu verfassen und bewerten zu können.

    Inhalt

    Entrepreneurship: Bedeutung, Ausprägungen, Trends

    Einführung Businessplan

    Elemente eines Businessplans inkl. Tools und Methodiken

    • Executive Summary
    • Produkt und Dienstleistung
    • Geschäftsmodell
    • Markt und Wettbewerb
    • Marketing und Vertrieb
    • Chancen und Risiken
    • Finanzplanung
    • Ideenfindung/Opportunity Recognition Session

    Coaching und Zwischenpräsentationen

    Präsentation der Geschäftsidee inkl. Finanzplan

    Methoden

    Kann auch als Blockveranstaltung zusammen mit anderen Masterkursen der TH Köln angeboten werden

    Literatur
    • NUK Handbuch (2016/17): Leitfaden zur Erstellung eines Businessplans
    • Nagl (2014): Der Businessplan, 7. Auflage
    • Osterwalder, A., Pigneur, Y. (2010): Business Model Generation
    • Wöhe (2016): Einführung in die allgemeine BWL, 26. Auflage
    • Homburg, Christian (2014): Grundlagen des Marketing Managements, 4. Auflage
    • Kreutzer, Ralf (2014): Praxisnahes Online-Marketing, 2. Auflage

    Sonstiges

    Prüfungs/Modulleistung
    • 60% schriftlich ausgearbeiteter Businessplan
    • 40% Präsentation des Businessplans

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

  • Gestaltung
    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

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    Fortgeschrittene Themen verteilter, web-basierter Systeme edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Hoai Viet Nguyen
    Dozent:innen Prof. Dr. Hoai Viet Nguyen
    Kürzel FTW
    Sprache deutsch
    Level Schwerpunkt
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen Algorithmen und Programmierung 1 (Bachelor), Alogrithmen und Programmierung 2 (Bachelor), Paradigmen der Programmierung (Bachelor), Kommunikationstechnik und Netze (Bachelor); Datenbanken (Bachelor); Grundlagen des Webs (Bachelor); Frameworks, Daten und Dienste im Web (Bachelor); Praktische IT-Sicherheit (Bachelor
    Prüfungsformen Hausarbeit und Mündliche Prüfung
    Prüfer:innen Prof. Dr. Hoai Viet Nguyen, Prof. Christian Noss
    Prüfungszeitpunkt Außerhalb der Prüfungswochen
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester
    Letzte Aktualisierung 10. Juni 2026

    Learning Outcomes

    (WAS) Studierende erlangen ein tieferes Verständnis in verteilten, web-basierte Systemen

    (WOMIT) indem sie,

    • Web-Architekturen, Web-Technologien, Protokolle und komplexe Softwaresysteme analysieren
    • über geeignete Technologien entscheiden und begründen
    • neues Wissen im Bereich verteilter, web-basierte Systeme sich selber aneignen und
    • anderen Studierenden das elernte Wissen strukturiert vermitteln

    (WOZU) um später komplexe Webanwendung und Webservices mit hohen Qualitätsanforderungen zu entwickeln, implementieren, evaluieren und optimieren.

    Inhalt
    • REST und seine Contraints
    • Intermediäre Systeme
      • Caching
      • Content Delivery Networks
      • Web Application Firewalls (WAF)
      • API Gateways
    • Streaming im Web
      • HTTP Streaming
      • WebSockets Streaming
      • WebRTC
    • Progressive Web Apps (PWA)
    • Event-Basierte Architekturen
    • Serverless Architekturen
    • Sicherheit in REST-basierten Systemen
      • OAuth/OpenID Connect
      • HTTP Signaturverfahren
      • Request Smuggling/HTTP Desync
      • CPDoS
    • Protokolle im Web
      • HTTP1/HTTP2/HTTP3
      • QUIC
      • GraphQL
      • gRPC
    • Dezentrale Kommunikation mit Matrix Protokoll

    Methoden
    • Folienpräsentation
    • Live-Demonstrationen

    4 SWS: Seminar 2 SWS, Workshop 2 SWS

    Literatur
    • Stefan Tilkov et al. , REST und HTTP: Entwicklung und Integration nach dem Architekturstil des Web, 2015
    • Hoai Viet Nguyen, Authentication in Ultra Large-Scale REST-based Systems, Disseration, Universität Hamburg, 2020

    Sonstiges

    Kurzbeschreibung

    In diesem Modul werden erweiterte Themen im Bereich Web Architekturen behandelt.

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Konzepte

    • Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.

    Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

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    Guided Project edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Matthias Böhmer
    Dozent:innen undefined undefined
    Kürzel GP
    Sprache de_or_en
    Level Wahl
    Kreditpunkte 12
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen keine
    Prüfungsformen Projektarbeit
    Prüfer:innen undefined undefined, undefined undefined
    Prüfungszeitpunkt Außerhalb der Prüfungswochen
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester und jedes Sommersemester
    Letzte Aktualisierung 10. Juni 2026

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.

    • Kennen Methoden und Techniken, mit deren Hilfe das Verhalten, die Bedürfnisse und die Erwartungen der Benutzer verstanden, erfasst und nutzbar gemacht werden können und können diese anwenden.

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    • Können multimodale/ multicodale Interaktionskonzepte unter Berücksichtigung von Benutzercharakteristika, avisierten Nutzungskontexten, ggf. regulatorischer Rahmenbedingungen (z.B. Accessibility), Designzielsetzungen etc. erarbeiten.

    • Kennen Grundlagen des Interaktionsdesigns wie Modellierung von Benutzerflüssen, Erstellung von Wireframes und Prototypen, etc. und können diese in konkreten Projekten anwenden.

    • Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.

  • Gestaltung
    • Haben ein gutes Verständnis für visuelles Design: Farbe, Typografie, Layout, visuelle Hierarchisierung, Designsysteme etc.

    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

    • Verfügen über Kenntnisse in der Gestaltung und Umsetzung barrierefreier und inklusiver Interaktionen, Systeme und Medienprodukte.

    • Verstehen narrative Strukturen und können diese in unterschiedlichen Medien und Kontexten zum Storytelling einsetzen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

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    Guided Project im Schwerpunkt edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Matthias Böhmer
    Dozent:innen undefined undefined
    Kürzel GP-SP
    Sprache de_or_en
    Level Schwerpunkt
    Kreditpunkte 12
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen keine
    Prüfungsformen Projektarbeit
    Prüfer:innen undefined undefined, undefined undefined
    Prüfungszeitpunkt Außerhalb der Prüfungswochen
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester und jedes Sommersemester
    Letzte Aktualisierung 10. Juni 2026

    Wählbare Module

    Wählbare Fächer

    Avatar der/des Verantwortlichen

    Guided Project on Designing for User Experiences edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Matthias Böhmer
    Dozent:innen undefined undefined
    Kürzel GP-DUX
    Sprache de_or_en
    Level Schwerpunkt
    Kreditpunkte 12
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen keine
    Prüfungsformen Projektarbeit
    Prüfer:innen undefined undefined, undefined undefined
    Prüfungszeitpunkt TBA
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester und jedes Sommersemester
    Letzte Aktualisierung 10. Juni 2026
    Avatar der/des Verantwortlichen

    Guided Project on Developing Interactive and Distributed Systems edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Matthias Böhmer
    Dozent:innen undefined undefined
    Kürzel GP-DEV
    Sprache deutsch
    Level Schwerpunkt
    Kreditpunkte 12
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen keine
    Prüfungsformen Projektarbeit
    Prüfer:innen undefined undefined, undefined undefined
    Prüfungszeitpunkt TBA
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester und jedes Sommersemester
    Letzte Aktualisierung 10. Juni 2026

    Learning Outcomes

    Die Studierenden kennen Konzepte und Theorien zu Teamarbeit und können auf Basis dieses Wissens effizient kooperativ operierende Teams formieren, um vorgegebene oder eigenständig erarbeitete Problemstellungen zielorientiert bearbeiten zu können.

    Sie können unter Anleitung Architekturen von interaktiven und verteilten Systemen konzipieren und entwerfen, in dem sie Strukturen, Schnittstellen und Kommunikationsprotokollen diskutieren, nach eigenständig erarbeiteten Zielsetzungen bewerten und festlegen.

    Die Studierenden können unter Anleitung Software und Softwarekomponenten unter Verwendung verschiedener Entwurfsmuster, Entwurfsprinzipien, Architekturstilen, Programmiersprachen und Frameworks entwickeln, um Ansprüchen und Anforderungen an professionelle Softwareentwicklung gerecht zu werden.

    Sie können Benutzeroberflächen (bspw. web-basiert, mobil, tangible) unter Berückschitigung von Gestaltungsprinzipien und Gestaltungstechniken wie Farben, Konstrasten, Proportion, Typographie oder Räumlichkeit konzipieren und implementieren, um nutzerseitige Schnittstellen realisieren zu können, die professionellen Anforderungen und gegebenen Standards (z.B. ISO 9241, Teil 110 oder WCAG-Standards) genügt.

    Die Studierenden sind in der Lage, Benutzungschnittstellen zu optimieren, um eine hohe Gebrauchstauglichkeit, eine positive Nutzererfahrung und einen hohen Grad an Zugänglichkeit zu gewährleisten.

    Sie können aus spezifizierten Anforderungen die erforderliche systemseitige Anwendungslogik implementieren sowie eine angemessene Verteiltheit der Anwendungslogik und Datenverarbeitung konzipieren und realisieren, um eine sichere, robuste, performante und andere qualitätsbezogenen Anforderungen an eine Funktionalität der Anwendung sicherzustellen.

    Die Studierenden können geeignete Datenstrukturen entwickeln und für die Persistierung der entstehenden Daten geeignete Systeme auswählen und einsetzen, um Daten effizient zu speichern, abzurufen und zu verwalten.

    Sie können Sicherheitsmaßnahmen integrieren, um die Integrität, Vertraulichkeit, Verfügbarkeit, Authentiztät und Nichtbestreitbarkeit von Daten in verteilten Systemen zu gewährleisten.

    Die Studierenden können Unit- und Integrations-Tests planen und durchführen, um sicherzustellen, dass das System die definierten Anforderungen erfüllt.

    Die Studierenden kennen Konzepte der Skalierbarkeit und Performance-Optimierung, können geeignete Entscheidungen dazu treffen und fachlich-sachlich begründen, um den Anforderungen der verschiedenen stakeholder und professionellen Standards gerecht zu werden.

    Sie kennen Qualitätsanforderungen an die Erstellung von Dokumentationen sowie die Einhaltung von Clean Code Prinzipien, die den Quelltext, die Systemarchitektur und andere relevante Informationen und Entscheidungen umfassen, um einerseits eine effiziente Wartung und Weiterentwicklung zu ermöglichen und andererseits qualitativen Anforderungen an professionelle Softwareentwicklung zu genügen.

    Die Studierendenteam sind in der Lage, die Zusammenarbeit mit anderen Entwickler*innen, Designer*innen Productowner*innen und weiteren Stakeholdern zu koordinieren und zu realisieren, um sicherzustellen, dass die entwickelten Systeme den Anforderungen und Erwartungen entsprechen.

    Teamarbeit ist ein essentieller Bestandteil der Projektarbeit. Daher ist für diese Projekte eine Zahl von 2 Teilnehmer*innen minimum. Idealerweilse wird ein größerer Projektkontext aufgespannt.

    Inhalt
    • Teams, Teamarbeit und -management
    • Erfordernisse, Requirementssengineering und -management
    • Verteiltheit von Systemarchitekturen
    • Software-Engineeing und -management
    • Technologien und Frameworks zur Implementierung von Benutzungsschnittstellen
    • Kollaboration in Repositories
    • und ggfs. weitere projektspezifische Inhalte

    Methoden
    • Angeleitete, problemorientierte Team- und Projektarbeit
    • problemorientiertes Lernen

    Präsenzzeit

    30 h Projekt-Audits, 30 h Feedback-Termine

    Selbststudium

    300 h Projektarbeit

    Literatur
    • Architekturen Verteilter Softwaresysteme, H. Tremp, Springer Verlag 2021
    • Sicherheit von Webanwendungen in der Praxis, M. Rohr, Springer Verlag 2018
    • Agile objektorientierte Software-Entwicklung, Karl-Heinz Rau,Springer Verlag 2021

    Avatar der/des Verantwortlichen

    Guided Project on Exploring Advanced Interactive Media edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Matthias Böhmer
    Dozent:innen undefined undefined
    Kürzel GP-EXA
    Sprache de_or_en
    Level Schwerpunkt
    Kreditpunkte 12
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen keine
    Prüfungsformen Projektarbeit
    Prüfer:innen undefined undefined, undefined undefined
    Prüfungszeitpunkt TBA
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester und jedes Sommersemester
    Letzte Aktualisierung 10. Juni 2026
    Avatar der/des Verantwortlichen

    IT Consulting edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Frank Victor
    Dozent:innen Prof. Dr. Frank Victor
    Kürzel ITC
    Sprache deutsch
    Level Wahl
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen keine
    Prüfungsformen Hausarbeit und Mündlicher Beitrag
    Prüfer:innen Prof. Dr. Frank Victor, Prof. Dr. Holger Günther
    Prüfungszeitpunkt Sommersemester Termin 1 (Juli)
    Häufigkeit des Angebots jedes Sommersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen Digital Sciences PO1
    Letzte Aktualisierung 16. Juni 2026

    Learning Outcomes

    Die Studierenden lernen IT Consulting Methoden kennen und lernen, zu bewerten, wann welche Methode in der Praxis sinnvoll einsetzbar ist.

    Die Methoden und Strategien des IT Consulting werden in Kurzpräsentationen dargestellt und diskutiert (Grundlagen Vermittlung). Außerdem wird vorab Studienmaterial zur Verfügung gestellt. Anschließend werden Fallbeispiele (Cases) aus der Praxis in Kleingruppen erarbeitet und die Ergebnisse werden vorgestellt, moderiert und diskutiert.

    Im Kern geht es darum, eine Basis zu schaffen, dass IT Consulting Projekte in Unternehmen erfolgreich sind. Der Erfolg lässt sich am Business Value und am Grad des Business Alignments messen.

    Inhalt
    • Methoden und Analyse-Werkzeuge
    • Vier-C-Konzept, Five-Forces, SWOT, QHAR-Konzept
    • ITIL IT Infrastructure Library
    • Service und Operational Level Agreements
    • Fallstudien-Beispiele
    • Strukturierung von ill-structured problems
    • Zentralisierung / Dezentralisierung der IT
    • Erarbeitung und Bewertung von IT-Produktportfolios
    • IT Service Desk Konzepte
    • IT Marketing
    • Entwicklung von Service Katalogen
    • Entwicklung und Bewertung von SLAs und OLAs
    • Digitalisierung
    • 7 S
    • Minto

    Methoden

    Vorlesung und Case Studies.

    Zur Verfügung gestelltes Lehrmaterial

    Skripte und Folien

    Literatur
    • Aktuelle Artikel aus eigener Recherche zu den vorgegebenen Themengebieten
    • Beims, M., Ziegenbein, M. (2015): IT-Service Management in der Praxis mit ITIL®, Carl Hanser Verlag, 2015
    • Hartenstein, H., Billing, F., Schawel, C., Grein, M.: Der Weg in die Unternehmensberatung – Consulting Cases erfolgreich bearbeiten, Verlag Dr. Th. Gabler GmbH 2010
    • Robbins, S. P., Decenzo, D. A.: Fundamentals of Management. Prentice Hall, New Jersey, 2001
    • van Bon J.: IT Service Management, Van Haren Publishing 2007.
    • Kütz, M.: Kennzahlen in der IT, Dpunkt 2007.
    • Victor F. et al.: Optimiertes IT-Management mit ITIL, Vieweg 2005.
    • Buchsein, R. et al.: IT-Management mit ITIL V3, Vieweg 2008.
    • Niemann K. D.: Von der Unternehmensarchitektur zur IT-Governance, Vieweg 2005
    • Schawel, C., Billing, F.: Top 100 Management Tools. 3.Auflage, Gabler Verlag 2011

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

  • Gestaltung
    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

    Avatar der/des Verantwortlichen

    IT Strategy edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Irma Lindt
    Dozent:innen Prof. Dr. Irma Lindt
    Kürzel ITSTR
    Sprache deutsch
    Level Wahl
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen keine
    Prüfungsformen Mündlicher Beitrag
    Prüfer:innen Prof. Dr. Irma Lindt, undefined undefined
    Prüfungszeitpunkt TBA
    Häufigkeit des Angebots jedes Sommersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen Digital Sciences PO1
    Letzte Aktualisierung 16. Juni 2026

    Learning Outcomes

    In dem Modul "IT Strategie" lernen die Studierenden kennen:

    • wie sich die Bedeutung der IT im Unternehmen Laufe der Zeit gewandelt hat,
    • wie eine IT-Abteilung aufgesetzt sein kann,
    • welche strategischen Ausrichtungen denkbar sind, und
    • welche zukünftigen Herausforderungen es für die Unternehmens-IT gibt.

    Darüber hinaus bekommen die Studierenden einen Einblick in die sogenannte Digitale Transformation, als auch in die strategische Bedeutung verschiedener Technologien wie Cloud Computing, Robotik oder Internet der Dinge.

    Dies wird erreicht, indem die Studierenden relevante Artikel lesen, die jeweiligen Ansätze und Konzepte verstehen und deren Relevanz für verschiedene Situationen in Gruppen diskutieren.

    Hierdurch können die Studierenden als zukünftige Informatiker*innen die strategische Ausrichtung der IT-Abteilung bzw. der IT im Unternehmen mitgestalten.

    Inhalt
    1. Die Bedeutung der Unternehmens-IT: Commodity oder strategischer Wettbewerbsvorteil?
    2. Was ist gutes IT-Management? Schlüsselkomponenten, Reifegradmodelle
    3. IT-Organisation der Zukunft
    4. Bi-modal IT
    5. IT-Strategie – Grundlagen, Bedeutung und Vorgehensmodelle
    6. Digitale Transformation
    7. Strategische Bedeutung verschiedener Technologien:
    • Cloud Computing
    • Internet der Dinge
    • Robotik und Machine Learning
    • Robotic Process Automation
    1. Die Rolle der IT-Abteilung bei der Digitalisierung
    2. Chancen und Risiken eines geänderten privaten IT-Nutzungsverhaltens für Unternehmen

    Methoden

    Lesen von wissenschaftlichen Artikeln, Selbststudium, Präsentationen durch Studierende, sowie Gruppendiskussionen.

    Zur Verfügung gestelltes Lehrmaterial

    Alle Materialien werden über die Lernplatform zur Verfügung gestellt.

    Literatur
    • Urbach, N., F. Ahlemann (2016): IT-Management in Zeitalter der Digitalisierung. Springer Gabler.
    • Schröder, H., A. Müller (2017): IT-Organisation in der digitalen Transformation. Springer Vieweg.
    • Appelfeller, W., C. Feldmann (2018): Die digitale Transformation des Unternehmens, Systematischer Leitfaden mit zehn Elementen zur Strukturierung und Refegradmessung, Springer Gabler.
    • Johanning, V. (2014): IT Strategie, Optimale Ausrichtung der IT an das Business in 7 Schritten. Springer Vieweg.
    • Oswald, G., H. Krcmar (2018): Digitale Transformation, Fallbeispiele und Branchenanalysen, Springer Gabler.
    • Mangiapane, M., Büchler, R. (2015): Modernes IT-Management, Methodische Kombination von IT-Strategie und IT-Reifegradmodell. Springer Vieweg.

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

    Avatar der/des Verantwortlichen

    Innovation Management edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Irma Lindt
    Dozent:innen Prof. Dr. Irma Lindt
    Kürzel INM
    Sprache de_or_en
    Level Wahl
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen keine
    Prüfungsformen Projektarbeit und Mündlicher Beitrag
    Prüfer:innen Prof. Dr. Irma Lindt, Prof. Dr. Mirjam Blümm
    Prüfungszeitpunkt TBA
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen Digital Sciences PO1
    Letzte Aktualisierung 16. Juni 2026

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

  • Gestaltung
    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

    • Verstehen narrative Strukturen und können diese in unterschiedlichen Medien und Kontexten zum Storytelling einsetzen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

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    Interaction Design edit

    Modulverantwortlich Dr. Elisabeth Kaliva
    Dozent:innen Dr. Elisabeth Kaliva
    Kürzel ID
    Sprache deutsch
    Level Schwerpunkt
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen Basismodul Mensch-Computer Interaktion, so wie durch die GI e.V. publiziert
    Prüfungsformen Projektarbeit
    Prüfer:innen Prof. Dr. Matthias Böhmer, Prof. Dr. Raphaela Groten
    Prüfungszeitpunkt Außerhalb des Wintersemesters
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen Medieninformatik PO4, Digital Sciences PO1, Medieninformatik PO4
    Letzte Aktualisierung 10. Juni 2026

    Learning Outcomes

    Die Studierenden haben konzeptionelles Design (Conceptual Design) verstanden, können es souverän anwenden und als Vorgehen kritisch einordnen, um aufgabenangemessene und aus Benutzersicht angenehme Technologienutzung zu gestalten. Das bedeutet, dass die Studierenden aus einem substantiellen Verständnis der Nutzungskontextet und den Erfordernissen der relevanten stakeholder heraus Anforderungen und zugehörige präskriptiven Handlungsmodellierungen spezifizieren und mit partizipatorischen Methoden konsolidieren können, zugehörige 'task-ojects', deren 'attributes' und 'operations'/'actions' identifizieren und entsprechend der Aufgabenkontexte und Handlungszusammenhänge der Benutzer Cluster erstellen können, die wahlweise object-, action-, information oder prozess-orientiert (oder eine Kombination dieser) ausgestaltet sind um eine Benuztungsschnittstelle zu konzipieren, die auf den Erfordernissen und Anforderungen der relevante stakeholder basiert und so eine hinreichende Gebrauchstauglichkeit und Zugänglichkeit sicher stellt.

    Sie kennen etablierte Interaktionsparadigmen für Benutzungsschnittstellen soziotechnische System, können abgewogene und begründe Entscheidungen für deren Wahl/Kombination für das Zielsystem treffen und können begründete Entscheidungen zu Objektrepräsentationen an der Benutzungsschnittstellen (Codalitäten) treffen und anhand von Informationen über die nutzenden Menschen, deren zukünftige Nutzungskontexte und Handlungszusammenhänge die Arten und Weisen (Modalitäten) der Interaktionen mit diesen Objektrepräsentationen ausgestalten (Interaktionskonzeption und -Design), zugehörige Navigationsmodelle und eine entspechenden Informationsarchitekturen ableiten, synthetisieren und ausgestalten um ein Interaktionskonzept zu entwickeln, das den Bedürfnissen und Erfordernissen der zukünftigen Anwender genügt und diese bei der Bewältigung Ihrer Handlungen am und mit dem soziotechnischen System unterstützt. Sie können diese in verschiedene Interface-Gestaltungslösungen transformieren, ausgestalten und deren Artefakte nutzer- bzw. nutzungszentriert evaluieren und kritisch einordnen um entscheiden zu können, welche Aspekte welcher Gestaltungslösung in einer finalen Gestaltungslösung synthetisiert werden sollten um die höchstmögliche Gebrauchsqualität und Optimum an Zugänglichkeit zu erreichen.

    Die Studierenden haben den Ansatz „Designing for Life” verstanden und wissen, wie sie dies methodisch umsetzen können. Daher sind sie in der Lage, auf Basis (1) von für das Projekt formulierten Nachhaltigkeitszielen und (2) einer Analyse der Interaktion zwischen den Menschen und ihrer Umwelt auf den durch den Ansatz "Designing for Life" formulierten Ebenen (mikro-, meso- und makro-Ebene) eine Technikfolgenabschätzung vorzunehmen und diese kritisch einzuordnen.

    Ziel ist vor allem, die Benutzerperspektive im Entwicklungsprozess interaktiver Systeme zu berücksichtigen, nicht von der Technologie sondern von menschlichen Erfordernissen auszugehen und eine entsprechende Interaktionsmodellierung und –gestaltung erreichen zu können. Dabei wird besonderer Wert auf den Auf- bzw. Ausbau von Entwurfskompetenz („reflection in action“, „conversation with the material“) gelegt, die das systematische Entwickeln von Gestaltungsalternativen, deren Bewertung, der Synthese gefundener Qualitäten in kohärenten und konsistenten Systementwürfen und den systematischen, konstruktiven Umgang mit trade-offs und ein insgesamt iteratives Vorgehen beinhaltet.

    Inhalt
    • System Design Thinking
    • Analyse und Dokumentation menschlichen, situierten Handelns
    • Entwicklung präskriptiver Handlungsmodelle
    • Analyse und kritische Einordnung präskriptiver Handlungsmodelle
    • Konzeptuelles Design
    • Interaktionskonzeption und -gestaltung
    • Sketching und Prototyping Techniken
    • Case Studies
    • Evaluationsmethoden und –techniken

    Methoden
    • Beamer-gestützte Vorlesungen
    • Lehrfilme
    • Präsentationsmaterialien

    4 SWS: Vorlesung 2 SWS; Übung / Projekt 2 SWS

    Zur Verfügung gestelltes Lehrmaterial
    • Lehrfilme
    • Beispiel-Projekte
    • etc.

    Literatur
    • Bringing Design to Software, Winograd, Terry (ed.), Addison Wesley, 1996, ISBN: 0-201-85491-0
    • Double Diamond Framework, UK Design Council
    • Design Thinking Schnellstart Kreative Workshops gestalten, Isabell Osann, Lena Mayer und Inga Wiele, Auflage: 2., überarbeitete und erweiterte Auflage 2020
    • Das Design Thinking Toolbook - Die besten Werkzeuge & Methoden, Michael Lewrick, Patrick Link, Larry Leifer, Achim Schmidt, München 2020,
    • Thoughtful Interaction Design, Løwgren & Stolterman, MIT-Press, 2004
    • Conceptual Design for interactive Systems, Avi Parush, Morgan Kaufman, 2015
    • European Accessibility Act, EU Directive 882 von 2019
    • Designing for Life A Human Perspective on Technology Development, Pertti Saariluoma, José J. Cañas, Jaana Leikas, Springer 2016
    • The Life-centred Design Guide, Damien Lutz, 2022, ISBN: 978-0-6453266-4-2
    • The Elements of user experience: user-centered design for the web, Jesse James Garrett, Indianapolis
    • Designing with the Mind in Mind Simple Guide to Understanding User Interface Design Guidelines, Jeff Johnson, Third Edition, 2020
    • Mapping experiences: a guide to creating value through journeys, blueprints, and diagrams, James Kalbach, O'Reilly 2016
    • Gesetz zur Umsetzung der Richtlinie (EU) 2019/882 des Europäischen Parlaments und des Rates über die Barrierefreiheitsanforderungen für Produkte und Dienstleistungen und zur Änderung anderer Gesetze, 2021
    • „Beyond Net Zero: A Systemic Design Approach“, Design Council
    • PowerPixel, Vorlage von FutureScouting.

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.

    • Kennen Methoden und Techniken, mit deren Hilfe das Verhalten, die Bedürfnisse und die Erwartungen der Benutzer verstanden, erfasst und nutzbar gemacht werden können und können diese anwenden.

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    • Können multimodale/ multicodale Interaktionskonzepte unter Berücksichtigung von Benutzercharakteristika, avisierten Nutzungskontexten, ggf. regulatorischer Rahmenbedingungen (z.B. Accessibility), Designzielsetzungen etc. erarbeiten.

    • Kennen Grundlagen des Interaktionsdesigns wie Modellierung von Benutzerflüssen, Erstellung von Wireframes und Prototypen, etc. und können diese in konkreten Projekten anwenden.

    • Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.

  • Gestaltung
    • Haben ein gutes Verständnis für visuelles Design: Farbe, Typografie, Layout, visuelle Hierarchisierung, Designsysteme etc.

    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

    • Verfügen über Kenntnisse in der Gestaltung und Umsetzung barrierefreier und inklusiver Interaktionen, Systeme und Medienprodukte.

    • Verstehen narrative Strukturen und können diese in unterschiedlichen Medien und Kontexten zum Storytelling einsetzen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales
    Weitere Kompetenzen, die für dieses Modul erforderlich sind oder durch das Modul ausgebildet werden.

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

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    Interactive Media Products edit

    Modulverantwortlich Dr. Elisabeth Kaliva
    Dozent:innen Dr. Elisabeth Kaliva
    Kürzel IMP
    Sprache deutsch
    Level Pflicht
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen keine
    Prüfungsformen Mündlicher Beitrag (40%) und Projektarbeit (60%)
    Prüfer:innen Dr. Elisabeth Kaliva, Prof. Dr. Matthias Böhmer
    Prüfungszeitpunkt TBA
    Häufigkeit des Angebots jedes Sommersemester
    Letzte Aktualisierung 10. Juni 2026

    Learning Outcomes

    Studierende können interaktive, multimedia-basierte, digitale Produkte hinsichtlicher verschiedener Dimensionen und Kontexte konzipieren, umsetzen und reflektieren, indem sie

    • die vielschichtigen Materialen interaktiver Medien durchdringen und zielgerichtet einsetzen (insb. Interaktionstechnologien),
    • die wirtschaftlichen Zusammenhänge von Medienprodukten analysieren, aufzeigen, steuern und herstellen,
    • ihre Designprozesse nutzungszentriert, nachhaltig und inklusiv gestalten und durchführen,

    um digitale Produkte zum positiven Nutzen ihrer direkten Anwender*innen sowie der umgebenen sozio-technischen Kontexte zu gestalten.

    Inhalt

    Zu den grundlegenden Inhalten des Moduls gehören theoretische Ansätze zur Gestaltung von Interactive Media Products sowie deren praktische Anwendung und kritische Reflexion im Rahmen eines iterativen Designprozesses. Dabei werden zentrale Konzepte aus Interaction Design, Human-Computer Interaction und Mediengestaltung behandelt und auf die Entwicklung interaktiver, digitaler Produkte übertragen.

    Ein besonderer Fokus liegt auf der Analyse und Gestaltung von Designprozessen: Studierende lernen, wie interaktive Medienprodukte konzipiert, prototypisch umgesetzt und im Hinblick auf ihre Nutzung, ihre gesellschaftlichen Auswirkungen sowie ihre wirtschaftlichen Rahmenbedingungen reflektiert werden können. Der Gestaltungsprozess wird dabei um wirtschaftliche Fragestellungen ergänzt, insbesondere mit Blick auf nachhaltige Produktentwicklung, verantwortungsvolle Innovationsprozesse und langfristige Wertschöpfung.

    Im seminaristischen Teil des Moduls erarbeiten die Studierenden eigenständig Themen aus dem Bereich Interactive Media Products, bereiten diese wissenschaftlich auf und präsentieren sie im Seminar. Mögliche Themenfelder sind beispielsweise: Multimodale Interaktion (z. B. Touch, Voice, Vision, Haptik, XR), Algorithmische Systeme und KI als Co-Akteure im Designprozess, Sentient Design, Plattformökonomie, Dark Patterns vs. Responsible Design, Attention Economie, Nachhaltigkeit und digitale Souveränität.

    Aufbauend auf diesen theoretischen und analytischen Grundlagen entwickeln die Studierenden im Projektteil eigenständig ein Interactive Media Product. In Teams durchlaufen sie dabei verschiedene Projektphasen – von der Problemdefinition und Konzeptentwicklung über Prototyping und Evaluation bis hin zur Präsentation der Ergebnisse.

    In diesem Prozess wenden sie die im Modul behandelten Methoden und Theorien an und reflektieren zugleich die sozialen, ethischen und ökologischen Implikationen ihrer Entwürfe. Ziel ist es, ein vertieftes Verständnis dafür zu entwickeln, wie interaktive Medienprodukte nicht nur technisch funktionieren, sondern auch gesellschaftliche Praktiken prägen, Werte transportieren und Verantwortung im digitalen Raum mitgestalten.

    Methoden
    • Thematischen Einführung in das Thema in Vortragsform mit aktiven Phasen
    • Seminaristische Präsentationen
    • Projektarbeit
    • Feedback Sessions und Peer-Feedback

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.

    • Kennen Methoden und Techniken, mit deren Hilfe das Verhalten, die Bedürfnisse und die Erwartungen der Benutzer verstanden, erfasst und nutzbar gemacht werden können und können diese anwenden.

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    • Können multimodale/ multicodale Interaktionskonzepte unter Berücksichtigung von Benutzercharakteristika, avisierten Nutzungskontexten, ggf. regulatorischer Rahmenbedingungen (z.B. Accessibility), Designzielsetzungen etc. erarbeiten.

    • Kennen Grundlagen des Interaktionsdesigns wie Modellierung von Benutzerflüssen, Erstellung von Wireframes und Prototypen, etc. und können diese in konkreten Projekten anwenden.

    • Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.

  • Gestaltung
    • Haben ein gutes Verständnis für visuelles Design: Farbe, Typografie, Layout, visuelle Hierarchisierung, Designsysteme etc.

    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

    • Verfügen über Kenntnisse in der Gestaltung und Umsetzung barrierefreier und inklusiver Interaktionen, Systeme und Medienprodukte.

    • Verstehen narrative Strukturen und können diese in unterschiedlichen Medien und Kontexten zum Storytelling einsetzen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

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    Künstliche Intelligenz edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Daniel Gaida
    Dozent:innen Prof. Dr. Daniel Gaida, Prof. Dr. Johann Schaible
    Kürzel KI
    Sprache deutsch
    Level Schwerpunkt
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen keine
    Prüfungsformen Mündliche Prüfung
    Prüfer:innen Prof. Dr. Daniel Gaida, Prof. Dr. Johann Schaible
    Prüfungszeitpunkt TBA
    Häufigkeit des Angebots jedes Sommersemester
    Letzte Aktualisierung 10. Juni 2026

    Learning Outcomes

    Die Studierenden können bestimmte Projekte in der Medieninformatik mit KI umsetzen, indem sie

    • identifizieren welche KI-Methoden in dem gegebenen Projekt genutzt werden können,
    • KI-Methoden in Python umsetzen,
    • Ergebnisse dokumentieren und präsentieren,

    um später in der Lage zu sein selbstständig und im Team KI-Projekte in der Medieninformatik umzusetzen.

    Inhalt
    • Einführung in künstliche Intelligenz für die Medieninformatik
    • Maschinelles Lernen
    • Künstliche neuronale Netze
    • Deep Learning
    • Convolutional neuronale Netze
    • Natürliche Sprachverarbeitung
      • Large Language Modelle
    • Wissensrepräsentation für KI
    • Anwendungen von KI in der Medieninformatik

    Methoden
    • Präsentationen, Jupyter Notebooks, Paper, ...

    4 SWS: Vorlesung 2 SWS; Praktikum / Projekt 2 SWS

    Literatur

    Sonstiges

    Kurzbeschreibung

    Dieses Modul gibt eine Einführung in die Künstliche Intelligenz (insbesondere Maschinelles Lernen und Deep Learning) zur Umsetzung von KI-Projekten in der Medieninformatik.

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Konzepte

    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

  • Gestaltung
    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

    Avatar der/des Verantwortlichen

    Leadership Principles and Strategic Management edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Daniel Thiemann
    Dozent:innen Prof. Dr. Daniel Thiemann
    Kürzel LPSM
    Sprache englisch
    Level Wahl
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen keine
    Prüfungsformen Klausurarbeit und Projektarbeit
    Prüfer:innen Prof. Dr. Daniel Thiemann, undefined undefined
    Prüfungszeitpunkt TBA
    Häufigkeit des Angebots jedes Sommersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen Digital Sciences PO1
    Letzte Aktualisierung 16. Juni 2026

    Learning Outcomes

    Upon successful completion of this module, students will be able to:

    • describe and critically discuss central definitions, concepts and theories of leadership;
    • explain major leadership approaches and apply them to practical leadership tasks and problems;
    • analyze the relationship between leadership and relevant outcomes such as team performance, motivation, commitment and organizational citizenship behavior;
    • apply core communication concepts and tools for leadership, including feedback, employee interviews and goal-setting discussions;
    • approach conflict situations by applying the principles of the Harvard model of principled negotiation and conflict management;
    • assess cultural influences on leadership and explain the role of assessment centers in identifying leadership potential;
    • demonstrate an understanding of central theories, concepts and research in strategic management;
    • identify and evaluate key strategic challenges in modern economies, including the effects of socio-economic and technological megatrends;
    • discuss the objectives, process steps, methods and tools of strategic management;
    • apply major strategic concepts and frameworks such as generic strategies, the product life cycle, portfolio models, the 4C concept, PEST analysis, SWOT analysis and the Five Forces model;
    • develop and present well-founded recommendations for leadership and strategic challenges in modern organizations.

    Content

    How can leaders make good decisions, communicate effectively and manage teams in uncertain, digital and fast-changing environments? And how can companies position themselves strategically in times of disruption, AI and global competition? This course combines leadership principles with strategic management and equips students to analyze real organizational challenges, apply relevant frameworks and develop well-founded solutions. Through case studies, role-playing exercises, discussions, and practical exercises, students learn how effective leadership and sound strategy work together in today’s world

    Methods
    • Grading: Exam as well as autonomous work and presentation on a specific topic
    • Media
      • Lectures
      • presentations
      • teamwork
      • case studies
      • simulation / role plays

    Learning Material Provided by Lecturer

    Literature

    Literature for Leadership Principles
    • Howe, J. (2006). The Rise of Crowdsourcing. Wired. (http://www.wired.com/wired/archive/14.06/crowds.html)
    • Lakhani, Karim R., Jill A. Panetta (2007). The Principles of Distributed Innovation. Innovations: Technology, Governance, Globalization 2. (http://www.mitpressjournals.org/doi/pdf/10.1162/itgg.2007.2.3.97)
    • Wells, D.L. (2010). Strategic Management for Senior Leaders: A Handbook for Implementation. Arlington. (http://govinfo.library.unt.edu/npr/initiati/mfr/managebk.pdf)
    • Landis, D., Bennett, J. M. & Bennett, M. J. (eds.). (2004). Handbook of intercultural training (3rd. ed.). Thousand Oaks: Sage.
    • Mendenhall, M. E., Kühlmann, T. M. & Staht, G. K. (eds.). (2001): Developing global business leaders. Westport, Connecticut: Quorum Books.
    • Cartwright, S. & Cooper, C. L. (eds.) (2008). The Oxford Handbook of Personnel Psychology. Oxford: University Press.
    • Northouse, P. G. (2013). Leadership: Theory and Practice (6th ed.). Thousand Oaks: Sage.
    • Thornton, G. C & Rupp, D. E. (2006). Assessment Centers in Human Resource Management. Strategies für Prediction, Diagnosis and Development. Mahwah: Lawrence Erlbaum.
    • Sarges, W. (2013). Management-Diagnostik (4. Auflage). Göttingen: Hogrefe.
    • Schuler, H. (Hrsg.). (2006): Lehrbuch der Personalpsychologie (2. Auflage). Göttingen: Hogrefe.
    • Bergemann, N. & Sourisseaux, A. (Hrsg.). (2003). Interkulturelles Management (3., vollständ. überarb. und erweiterte Auflage). Berlin: Springer.
    • Gebert, D. (2002). Führung und Innovation. Stuttgart: Kohlhammer.
    • Jung, H. (2003): Personalwirtschaft, 2. Auflage, München (Verlag Oldenbourg)
    • Mag, W. (1998): Einführung in die betriebliche Personalplanung, 2. Auflage, München (Verlag Vahlen)
    • Rosenstiel, L./ Regnet, E./Domsch, M.E. (2003): Führung von Mitarbeitern : Handbuch für erfolgreiches Personalmanagement, Stuttgart (Verlag Schäffer-Poeschel)
    • Scherm, E./Süß, S. (2003): Personalmanagement, München (Verlag Vahlen) · Scholz, C. (2000): Personalmanagement, München (Verlag Vahlen)
    • Stumpf, S. & Thomas, A. (Hrsg.). (2003). Teamarbeit und Teamentwicklung. Göttingen: Hogrefe.
    Literature for Strategic Management Evolution
    • Guillermo Fuertes; Miguel Alfaro et alii (2020): Conceptual Framework for the Strategic Management: A Literature Review—Descriptive, in Journal of Engineering. Available: https://www.hindawi.com/journals/je/2020/6253013/
    • Scott Galloway (2017): the Four – The hidden DNA of Amazon, Apple, Facebook an Google, London.
    • Geoffrey G. Parker, Marshall W. Van Alstyne, Sangeet Paul Choudary (2016): Platform Revolution - How Networked Markets Are Transforming the Economy - and How to Make Them Work for You, New York, London
    • Michael E. Porter & James Heppelmann (2014): Managing the Internet of Things. Harvard Business Review, November Issue. Available: https://hbr.org/2014/11/spotlight-on-managing-the- internet-of-things.
    • Jeremy Rifkin (2014): Zero Marginal Cost Society: The Internet of Things, the Collaborative Commons, and the Eclipse of Capitalism, New York
    • Brad Stone (2017): The Upstarts: How Uber, Airbnb, and the Killer Companies of the New Silicon Valley are Changing the World, London.

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

  • Gestaltung
    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

    • Verfügen über Kenntnisse in der Gestaltung und Umsetzung barrierefreier und inklusiver Interaktionen, Systeme und Medienprodukte.

    • Verstehen narrative Strukturen und können diese in unterschiedlichen Medien und Kontexten zum Storytelling einsetzen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

    Management Simulation Game edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Christina Werner
    Dozent:innen Prof. Dr. Christina Werner
    Kürzel MSG
    Sprache englisch
    Level Wahl
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen Basic Knowledge from introductory business courses (Marketing, Finance, Accounting, Production)
    Prüfungsformen Mündliche Prüfung und Projektarbeit und Mündlicher Beitrag
    Prüfer:innen Prof. Dr. Christina Werner, Prof. Dr. Stefan Eckstein
    Prüfungszeitpunkt TBA
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen Digital Sciences PO1
    Letzte Aktualisierung 16. Juni 2026

    Learning Outcomes

    After completing this course, students can design the process of implementing innovative business ideas - from developing business ideas and market strategies to founding the company and managing the business operations for several periods in a competitive environment.

    To achieve this, students

    • Research and analyze relevant information regarding a new venture
    • Apply the framework of “business model canvas” to a new business idea
    • Develop and implement a concrete business strategy
    • Draft and implement a business plan
    • Negotiate with potential investors
    • Take operative business decisions concerning different corporate functions for a new venture over several periods
    • Find appropriate solutions to changing business environments
    • Analyze the competition and adapt the strategy accordingly
    • Critically reflect their decisions when running a business

    Students should be enabled to apply entrepreneurial thinking when designing innovations and managing business operations in their later work environment.

    After finishing this course students are able to use, extend and construct knowledge graphs.

    Content

    In this course students learn about entrepreneurship and the various areas of business administration and their interdependence while participating in a management simulation game.

    • Production
    • Finance and Accounting
    • Human ressources
    • Marketing and Sales First, students develop their own business model and then test its implementation in a competitive market environment.

    Methods

    Management Simulation Game (Entrepreneurship) with drafting a business plan and analyzing business decisions.

    Grading will be based on

    • presentation (40%)
    • project report (60%)

    Learning Material Provided by Lecturer

    Management Simulation Game (Entrepreneurship)

    Literature

    Grichnik et al. (2017): Entrepreneurship Unternehmerisches Denken, Entscheiden und Handeln in innovativen und technologieorientierten Unternehmen; 2. Auflage; Stuttagrt Osterwalder et al. (2011): Business Model Generation; Frankfurt am Main. Literature concerning the different business functions.

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

  • Gestaltung
    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

    Management und Unternehmenssteuerung edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Torsten Klein
    Dozent:innen Prof. Dr. Torsten Klein
    Kürzel MMU
    Sprache deutsch
    Level Wahl
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung Nur Studierende der Studienrichtung "Business Information Systems" (Digital Sciences) sind teilnahmeberechtigt
    Empfohlene Voraussetzungen keine
    Prüfungsformen Mündliche Prüfung
    Prüfer:innen Prof. Dr. Torsten Klein, Prof. Dr. Monika Engelen
    Prüfungszeitpunkt TBA
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen Digital Sciences PO1
    Letzte Aktualisierung 16. Juni 2026

    Learning Outcomes

    Nach dem erfolgreichen Abschluss dieses Moduls sind die Studierenden in der Lage, Management- und Führungskonzepte zu beschreiben, zu bewerten und beispielhaft anwenden zu können.

    • Dazu analysieren und diskutieren die Studierenden im Laufe der Veranstaltung Zusammenhänge von Organisation, Führung, Steuerung und Management.
    • Außerdem werden die Studierenden Systeme der Leistungsmessung in Unternehmen darstellen, bewerten, abwägen und beurteilen.
    • Die Studierenden setzen dabei auch wissenschaftliche Methoden als Basis für ihre Untersuchungen zielgerichtet ein.

    Studierende werden dadurch befähigt, komplexe Unternehmenssysteme zu erfassen und zu steuern.

    Inhalt

    Die Veranstaltung Management und Unternehmenssteuerung bietet den Studierenden eine seminaristischer Lehre, die eine aktive Beteiligung der Studierenden an wissenschaftlichen Ausarbeitungen fokussiert. Der Themenschwerpunkt des jeweiligen Semester orientiert sich an aktuellen wirtschaftlichen Fragestellungen. Dabei handelt es sich um Schwerpunkte aus dem Fachgebiet der Unternehmensführung und -gestaltung wie etwa

    • organisationale Adaptionsfähigkeit in volatilen Märkten,
    • Arbeitsorganisation in modernen gesellschaftlichen und wirtschaftlichen Kontexten,
    • Personaleinsatz und Führung von Mitarbeiter*innen neuer Generationen.

    Methoden
    • Seminaristische Lehre
    • Aktive Beteiligung der Studierenden
    • Gruppenarbeiten

    Zur Verfügung gestelltes Lehrmaterial

    In Abhängigkeit des Schwerpunktthemas

    • Fachartikel über die Datenbank EBSCOhost Research Databases (Business Source Premier)
    • Fachartikel und Lehrbücher über die DigiBib der TH Köln
    • Fachartikel und Lehrbücher über wiso-net.de
    • Lehrbücher über link.springer.com

    Literatur

    Für weiterführende Informationen beachten Sie bitte auch die jeweils aktuelle Kursbschreibung, die in Ilias veröffentlicht ist.

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Gestaltung
    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

    Avatar der/des Verantwortlichen

    Masterarbeit inkl. Kolloquium edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Matthias Böhmer
    Dozent:innen undefined undefined
    Kürzel MA
    Sprache de_or_en
    Level Abschluss
    Kreditpunkte 30
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung Zur Masterarbeit kann zugelassen werden, wer die Zulassungsvoraussetzungen gemäß Prüfungsordnung erfüllt.
    Empfohlene Voraussetzungen keine
    Prüfungsformen Hausarbeit und Mündliche Prüfung
    Prüfer:innen undefined undefined, undefined undefined
    Prüfungszeitpunkt Außerhalb der Prüfungswochen
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester und jedes Sommersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen Medieninformatik PO4
    Letzte Aktualisierung 10. Juni 2026

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.

    • Kennen Methoden und Techniken, mit deren Hilfe das Verhalten, die Bedürfnisse und die Erwartungen der Benutzer verstanden, erfasst und nutzbar gemacht werden können und können diese anwenden.

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    • Können multimodale/ multicodale Interaktionskonzepte unter Berücksichtigung von Benutzercharakteristika, avisierten Nutzungskontexten, ggf. regulatorischer Rahmenbedingungen (z.B. Accessibility), Designzielsetzungen etc. erarbeiten.

    • Kennen Grundlagen des Interaktionsdesigns wie Modellierung von Benutzerflüssen, Erstellung von Wireframes und Prototypen, etc. und können diese in konkreten Projekten anwenden.

    • Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.

  • Gestaltung
    • Haben ein gutes Verständnis für visuelles Design: Farbe, Typografie, Layout, visuelle Hierarchisierung, Designsysteme etc.

    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

    • Verfügen über Kenntnisse in der Gestaltung und Umsetzung barrierefreier und inklusiver Interaktionen, Systeme und Medienprodukte.

    • Verstehen narrative Strukturen und können diese in unterschiedlichen Medien und Kontexten zum Storytelling einsetzen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales
    Weitere Kompetenzen, die für dieses Modul erforderlich sind oder durch das Modul ausgebildet werden.

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

    Avatar der/des Verantwortlichen

    Mobile and Distributed Interactive Systems edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Matthias Böhmer
    Dozent:innen Prof. Dr. Matthias Böhmer
    Kürzel MODI
    Sprache de_or_en
    Level Schwerpunkt
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen keine
    Prüfungsformen Projektarbeit
    Prüfer:innen Prof. Dr. Matthias Böhmer, M.Sc. David Petersen
    Prüfungszeitpunkt TBA
    Häufigkeit des Angebots jedes Sommersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen Digital Sciences PO1
    Letzte Aktualisierung 10. Juni 2026

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Konzepte
    • Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.

  • Gestaltung
    • Verfügen über Kenntnisse in der Gestaltung und Umsetzung barrierefreier und inklusiver Interaktionen, Systeme und Medienprodukte.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

    Avatar der/des Verantwortlichen

    Modern Database Systems edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Johann Schaible
    Dozent:innen Prof. Dr. Johann Schaible
    Kürzel MDS
    Sprache englisch
    Level Wahl
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen Lectures "DBS I" from the undergraduate computer science courses or adequate skills
    Prüfungsformen Hausarbeit und Mündlicher Beitrag
    Prüfer:innen Prof. Dr. Johann Schaible, Dr. Matthäus Zloch
    Prüfungszeitpunkt TBA
    Häufigkeit des Angebots jedes Sommersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen Digital Sciences PO1
    Letzte Aktualisierung 16. Juni 2026

    Learning Outcomes

    After a successful completion of this module, students are able to …

    • handle problems in the area of database systems independently,

    by (for new database systems:)

    • understanding the special opportunities and problems of when to store, analyse and tread Big Data efficiently, and
    • learning basic principles of NoSQL-Data models and –systems and other Big Data solutions, and
    • knowing particular requirements of database systems in the context of mobile applications and the appropriate solution strategies, and
    • appreciating the capabilities and difficulties of “in memory” database systems (DBS-RAM) as well as the cloud databases, and
    • developing an understanding of the ethical borders of „Big Data“.

    (for multimedia database systems:)

    • developing an understanding of the special issues associated with storing and retrieving multimedia data, and
    • getting to know the SQL2011 standard in this field and acquire practical skills to build text, image, video and sound databases.

    so that they are able to develop comprehensive solutions while applying and deepening the theoretical knowledge.

    Content

    The challenge of Big Data

    • Definition, possibilities and problems
    • Overview of the diversity of ‘Big-Data’-DBS
    • Ethical aspects of Big Data in business environments
    • NoSQL-Database Systems

    NoSQL modeling and concepts

    • New theories and techniques in the context of NoSQL like map/reduce, CAP theorem, BASE, consistent hashing, MVCC, vector clocks, Paxos, …
    • Administration and programming of different NoSQL, in memory and cloud database systems, …
    • Multimedia database systems as a particular type of object-related database systems:

    Characteristics of multimedia DB systems

    • Multimedia Data types for image, audio, video, text
    • Multimedia data models (SQL/MM from the SQL/2011 standard, LOB data types, storage, requests and changes to multimedia data)
    • Index structures for multimedia data.

    Methods
    • lectures
    • seminars

    Learning Material Provided by Lecturer
    • slides as PDF

    Literature
    • Alam, M., Muley, A., Kadaru, Ch.: „Oracle Nosql Database: Real-Time Big Data Management for the Enterprise“, Oracle Press, 2013
    • Browne, J.: „Brewer’s CAP Theorem,julianbrowne.com“, 11.01.2009, http://www.julianbrowne.com/article/viewer/ brewers -cap-theorem
    • Davis, K., Patterson, D.: “Ethics of Big Data”,O’Reilly Media, Inc, USA, 2012
    • Evjen, Sharkey: Professional XML; Wiley-Verlag; 2006
    • Fink, B.: „Why Vector Clocks are Easy“, Basho Technologies Inc. , Cambridge (USA/MA), 01/2009
    • Fujitsu: „Fujitsu Research Reveals Global Consumer Attitudes to Data Privacy Crucial to Realizing Benefits of Cloud Computing“, 10+11/2010
    • Lecture Notes Computer Science: Advances in Database Technology; EDBT 2006; Springer Berlin; 2006
    • Lecture Notes Computer Science: Advances in XML-Information Retrevial and Evaluation; INEX 2005; Springer Berlin; 2006
    • Lynne Dunckley, Multi Media Databases, Addison-Wesley, 2003
    • Microsoft News Center, „Microsoft, Accenture and WSP Environment & Energy Study Shows Significant Energy and Carbon Emissions Reduction Potential From Cloud Computing“, Redmond, Wash., USA, 11/2010
    • McCreary, D., Kelly, A.: “Making Sense of Nosql”,Manning Publications, 2013
    • Muneesawang, Guan; Multimedia Database Retrieval A Human-Centered Approach; Springer US; 2006
    • Roebuck, K.: “Storing and Managing Big Data - NoSQL, Hadoop and More”, Emereo Pty Limited, 2011
    • Sadalage, P. J. , Fowler, M.: “NoSQL Distilled”, Addison-Wesley, 2012
    • Subrahmanian: Principles of Multimedia Database Systems; 2006
    • Tiwari, Sh.: “Professional NoSQL”, Wiley, 2011

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Konzepte

    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    • Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.

    Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

    Avatar der/des Verantwortlichen

    Open Science edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Mirjam Blümm
    Dozent:innen Prof. Dr. Mirjam Blümm, Prof.Dr. Claudia Frick
    Kürzel OSC
    Sprache englisch
    Level Wahl
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen keine
    Prüfungsformen Projektarbeit und Mündlicher Beitrag
    Prüfer:innen Prof. Dr. Mirjam Blümm, Prof.Dr. Claudia Frick
    Prüfungszeitpunkt TBA
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen Digital Sciences PO1
    Letzte Aktualisierung 16. Juni 2026

    Learning Outcomes

    The importance of making scientific results available to the public can be explained and diverse, i.a. discipline-related contexts of the creation and management of research data can be analysed in a differentiating manner with regard to the procedures for processing and providing research data.

    For this purpose, the students will work with case studies of research data, from which they generate discipline-specific support and information services for researchers and engage themselves with different tools related to Open Science to evaluate their features, come up with improvements, and to develop services around them.

    On this basis, the students can evaluate and apply existing and future services relating to open science and develop optimization suggestions for them.

    Content
    • Introduction to Open Science (Scientific Publishing, Open Access, Research Data, Research Data Management)
    • Repositories, Research collections, Services, Tools
    • FAIR Principles, Data and metadata formats
    • Licences, Legal aspects, research data policies
    • national & international players and initiatives

    Methods
    • Lecture
    • Tutorials
    • Exercises
    • Accompanying project work by analyzing research data and or develop Open Science services

    Learning Material Provided by Lecturer
    • List of selected literature and web resources
    • Lecture slides
    • Exercises and tutorials
    • Use cases

    Literature
    • Borgman, Christine L.: Big Data, Little Data, No Data: Scholarship in the Networked World. MIT Press. 2015
    • Neuroth, Heike; Strathmann, Stefan; Oßwald, Achim; Ludwig, Jens (Eds.): Digital Curation of Research Data. Experiences of a Baseline Study in Germany. Verlag Werner Hülsbusch. 2013
    • Science Europe: Implementing Research Data Management Policies across Europe. 2020
    • Tennant, J. P., Crane, H., Crick, T., Davila, J., Enkhbayar, A., Havemann, J., Kramer, B., Martin, R., Masuzzo, P., Nobes, A., Rice, C., Rivera-López, B., Ross-Hellauer, T., Sattler, S., Thacker, P. D., & Vanholsbeeck, M.: Ten Hot Topics around Scholarly Publishing. Publications, 7(2), 34. 2019 https://doi.org/10.3390/publications7020034

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Gestaltung
    • Haben ein gutes Verständnis für visuelles Design: Farbe, Typografie, Layout, visuelle Hierarchisierung, Designsysteme etc.

    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

    Avatar der/des Verantwortlichen

    Performance Management edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Stefan Eckstein
    Dozent:innen Prof. Dr. Stefan Eckstein
    Kürzel PEM
    Sprache deutsch
    Level Wahl
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen Knowhow im Bereich Controlling.
    Prüfungsformen Klausurarbeit und Mündlicher Beitrag
    Prüfer:innen Prof. Dr. Stefan Eckstein, Prof. Dr. Markus Linden
    Prüfungszeitpunkt TBA
    Häufigkeit des Angebots jedes Sommersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen Digital Sciences PO1
    Letzte Aktualisierung 16. Juni 2026

    Learning Outcomes

    Nach dem erfolgreichen Abschluss dieses Moduls können Studierende

    • Konzepte für ein Performance Management System ausarbeiten,
    • die Ziele, Prinzipien, Methoden und Techniken zum Performance Management gegenüberstellen und kritisch bewerten
    • sowie die betriebswirtschaftliche Steuerung von Unternehmen optimieren,

    indem sie

    • die Komponenten des Performance Managements beschreiben, bewerten und hinterfragen und zueinander in Beziehung setzen, sowie
    • Verbesserungspotenziale in bestehenden Steuerungssystemen identifizieren,

    um später

    • in der betrieblichen Praxis fundierte Performance Management Konzepte entwickeln, beurteilen und optimieren zu können und in Projekten zu ihrer Umsetzung eine wichtige Rolle spielen zu können.

    Inhalt

    In diesem Modul liegt der Schwerpunkt auf der Vermittlung von Kenntnissen der betriebswirtschaftlichen Steuerung von Unternehmen durch Performance Management. Es beschreibt Ziele, Prinzipien, Methoden, Maßnahmen sowie Techniken und Werkzeuge der leistungsbezogenen Lenkung von Unternehmen, wobei auch auf die IT Unterstützung eingegangen wird. Ferner erhalten die Studierenden die Gelegenheit, Ihre Selbst- und Sozialkompetenzen im Bereich des wissenschaftlichen Arbeitens durch Postersessions zu verfeinern.

    Agenda:

    • Voraussetzungen
      • Magisches Dreieck
      • Integrierte Unternehmensplanung
    • Grundlagen
      • Definition von Performance Management
      • Measurement
      • Spezielle Probleme des Measuring
    • Information Design
    • Wertorientierte Unternehmenssteuerung
    • Risk Based Budgeting
    • Balanced Scorecard
    • andere Steuerungskonzepte

    Methoden

    Lehrveranstaltungsvideos, Beamer-gestützte Vorlesungen (Folien in elektronischer Form), Übungen in Kleingruppen, um die erlernten Methoden und Techniken einzuüben, studentische Vorträge und Postersessions

    Zur Verfügung gestelltes Lehrmaterial

    Lehrvideos, Folien in elektronischer Form, Fachartikel

    Literatur
    • Osman, I.: Strategic Performance Management and Measurement Using Data Envelopment Analysis, IGI Global 2013
    • Kaplan, R.S. / Norton, D.P.: The Balanced Scorecard: Translating Strategy Into Action, Harvard Business Review Press 1996
    • Few, S.: Information Dashboard Design, O’Reilly 2006
    • Oehler, K.: Corporate Performance Management mit Business Intelligence Werkzeugen, Hanser 2006
    • Creelman, J. / Smart, A.: Risk-Based Performance Management: Integrating Strategy and Risk Management, Palgrave Macmillan 2013

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Konzepte

    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    Driving Creation Process

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

    Avatar der/des Verantwortlichen

    Process Mining edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Dietlind Zühlke
    Dozent:innen Prof. Dr. Dietlind Zühlke
    Kürzel PMI
    Sprache englisch
    Level Wahl
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen keine
    Prüfungsformen Mündlicher Beitrag (50%) und Projektarbeit (50%)
    Prüfer:innen Prof. Dr. Dietlind Zühlke, Prof.Dr. Gernot Heisenberg
    Prüfungszeitpunkt Außerhalb der Prüfungswochen
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen Digital Sciences PO1
    Letzte Aktualisierung 16. Juni 2026

    Learning Outcomes

    Process Mining provides methods to enable automated process analysis with the help of event data (EventLog data) with the aim of uncovering the actual course of critical processes, checking them for consistency and optimizing procedures. This is achieved by identifying bottlenecks and weak points, taking into account roles or resources as well as processing times. In this way, Process Mining ensures continuous transparency over extensive process sequences. Process Mining is also used in scientific research.

    The student can use Process Mining to analyze EventLog data, which are generated by IT systems in the context of business processes,

    by applying the three process mining procedures Discovery, Conformance and Enhancement to this data, drawing conclusions about the underlying processes and iteratively reslicing and re-analysing the EventLog data,

    in order to check processes of all kinds for their consistency, efficiency and effectiveness, to identify bottlenecks as well as resource problems and thus to work towards process-oriented business process management as well as business process modeling and the associated change management.

    Content
    • Introduction to processes
    • (Business) process modeling (BPM)
    • Basics of Process Mining (PM)
      • Differentiation from BPM and Data Mining
      • Graphs and Petri nets
      • Workflow Networks
      • Causal networks
      • Process trees
    • Process of the PM
      • Discovery
      • Conformance
      • Enhancement
    • PM Software
      • exercises
      • Real business PM analyses

    Methods
    • Lecture
    • Exercises and use cases
    • Accompanying project work by analyzing data sets

    Learning Material Provided by Lecturer
    • List of selected literature and web resources
    • Lecture slides
    • Exercises and tutorials
    • Example data sets
    • PM Software

    Literature
    • van der Aalst, Wil M. P. (2004): Discovering Coordination Patterns using Process Mining
    • Accorsi, Rafael; Ullrich, Meike; van der Aalst, Wil M. P. (2012): Process Mining. In: Informatik Spektrum 35 (5), S. 354–359. DOI: 10.1007/s00287-012-0641-4
    • Ailenei, Irina; Rozinat, Anne; Eckert, Albert; van der Aalst, Wil M. P. (2012): Definition and Validation of Process Mining Use Cases. In: Florian Daniel, Kamel Barkaoui und Schahram Dustdar (Hg.): Business Process Management Workshops, Bd. 99. Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg (Lecture Notes in Business Information Processing), S. 75–86
    • Aleem, Saiqa; Capretz, Luiz Fernando; Ahmed, Faheem: Business Process Mining Approaches: A Relative Comparison. In: International Journal of Science. Online verfügbar unter http://arxiv.org/pdf/1507.05654v1
    • van der Aalst, Wil (2012): Process Mining. In: ACM Trans. Manage. Inf. Syst. 3 (2), S. 1–17. DOI: 10.1145/2229156.2229157
    • van der Aalst, Wil M. P. (2013b): Decomposing Petri nets for process mining: A generic approach. In: Distrib Parallel Databases 31 (4), S. 471–507. DOI: 10.1007/s10619-013-7127-5
    • Vom Brocke, Jan; Rosemann, Michael (2010): Handbook on Business Process Management 1. Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.

    • Kennen Methoden und Techniken, mit deren Hilfe das Verhalten, die Bedürfnisse und die Erwartungen der Benutzer verstanden, erfasst und nutzbar gemacht werden können und können diese anwenden.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

  • Gestaltung
    • Haben ein gutes Verständnis für visuelles Design: Farbe, Typografie, Layout, visuelle Hierarchisierung, Designsysteme etc.

    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

    • Verstehen narrative Strukturen und können diese in unterschiedlichen Medien und Kontexten zum Storytelling einsetzen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

    Avatar der/des Verantwortlichen

    Qualitätssicherung und Qualitätsmanagement edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Mario Winter
    Dozent:innen Prof. Dr. Mario Winter
    Kürzel QSQM
    Sprache deutsch
    Level Wahl
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen Grundkenntnisse Softwaretechnik und Projektmanagement
    Prüfungsformen Lernportfolio und Klausurarbeit
    Prüfer:innen undefined undefined, Dipl. Inf. M.Sc. Alex Maier
    Prüfungszeitpunkt Sommersemester Termin 1 (Juli)
    Häufigkeit des Angebots jedes Sommersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen Medieninformatik PO4
    Letzte Aktualisierung 10. Juni 2026

    Learning Outcomes

    Nach dem erfolgreichen Abschluss dieses Moduls können die Student:innen

    • die Qualität der Software-Entwicklung auf den drei Ebenen Produkt, Projekt bzw. Prozess und Organisation sichern und managen,
    • indem sie die Ziele, Methoden, Techniken und Werkzeuge sowie organisatorischen Maßnahmen zur begleitenden Qualitätssicherung (QS) und zum Qualitätsmanagement (QM) für Web-, Desktop- und mobile Anwendungen nennen, charakterisieren und situationsadäquat anwenden, sowie Methoden und Techniken hinsichtlich ihrer theoretischen Fundierung und ihrer Praxistauglichkeit analysieren, bewerten und sich dazu selbständig wissenschaftlich und fachlich weiter bilden können,
    • um Methoden, Techniken und Werkzeuge zu QS und QM in eigenen, auch fachübergreifenden Projekten kontextbezogen auswählen und im Projekt-Team sowie der Organisation einführen und damit die Qualität auf allen drei Ebenen sichern und managen zu können.

    Inhalt

    Das Modul beschreibt Ziele, Methoden, Techniken und Werkzeuge sowie organisatorische Maßnahmen zur begleitenden Qualitätssicherung (QS) bei der Entwicklung von Mobile- und Web-Anwendungen. Schwerpunkte liegen auf der QS in den frühen Phasen der Konzeption und Spezifikation sowie dem Qualitätsmanagement. Ausführungen zu einschlägigen Normen und Gesetzen runden das Modul ab.

    Inhalte im Einzelnen:

    • Was ist Qualität? Qualitätssicherung vs Qualitätsmanagement
    • Reviews, Anforderungs-Klassifikation (Kano), Priorisierung (AHP)
    • Normen, Standards, Qualitätsmodelle und Qualitätsmetriken
    • Entwicklungsqualität (QFD) und Produkt-Risikoanalysen (FMEA)
    • Software-Test (Web- und Mobile-Testing, MBT, AI-Testing)
    • Prozessmodelle und Prozessverbesserung (V-Modell, Scrum, IDEAL, ISO 9001)
    • Ausblick: Qualitäts-Infrastrukturen (CI, DevOps), Incident-Management

    Die Studierenden erstellen einen Fachbeitrag zu einer ausgewählten Methode bzw. Technik der Qualitätssicherung und des Qualitätsmanagements. Aufbauend auf dem in der Vorlesung und den studentischen Fachbeiträgen vermittelten Stoff erstellen die Teilnehmer im Projekt-Teil ein Projektportfolio zur Anwendung der vermittelten Methoden und Techniken auf einen selbst gewählten Projektgegenstand sowie tw. experimenteller Realisierung und Reflektion der Anwendung.

    Methoden
    • Beamer-gestützte Vorlesungen (Folien in elektronischer Form im Netz)
    • Materialien zum Selbststudium (Lernvideos, Vorlagen, Software-Werkzeuge, Veröffentlichungen)
    • Fallbeispielgestützte Übungen in Gruppen, um die erlernten Modelle und Methoden einzuüben und zu vertiefen (Seminarraum, Rechnerlabor).

    4 SWS: Vorlesung 2 SWS; Übung 1 SWS; Seminar 1 SWS

    Literatur

    Sonstiges

    Kurzbeschreibung

    Konstruktive und analytische Qualitätssicherung und Qualitätsmanagement für Mobile- und Web-Entwicklungsprojekte

    Studien-/Prüfungsleistungen

    Gewichtung der Prüfungsleistung für die Gesamtnote ist jeweils in Klammern angegeben.

    • Fachbeitrag (30%)
    • Projektportfolio (20%)
    • Wissenstest 60 Minuten (30%)
    • Individueller Reflektionsbericht (20%)

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    • Können multimodale/ multicodale Interaktionskonzepte unter Berücksichtigung von Benutzercharakteristika, avisierten Nutzungskontexten, ggf. regulatorischer Rahmenbedingungen (z.B. Accessibility), Designzielsetzungen etc. erarbeiten.

    • Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.

  • Gestaltung
    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

    Avatar der/des Verantwortlichen

    Requirements Engineering edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Irma Lindt
    Dozent:innen Prof. Dr. Irma Lindt
    Kürzel RE
    Sprache englisch
    Level Schwerpunkt
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen keine
    Prüfungsformen Projektarbeit und Mündlicher Beitrag
    Prüfer:innen Prof. Dr. Irma Lindt, Prof. Dr. Stefan Bente
    Prüfungszeitpunkt TBA
    Häufigkeit des Angebots jedes Sommersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen Digital Sciences PO1
    Letzte Aktualisierung 16. Juni 2026

    Learning Outcomes
    • As a requirements engineer or a business analyst on Master level, I can …

      • analyse stakeholders, constraints, and goals for a planned IT system,
      • obtain requirements for an IT system using observations, conversations, and documents; all of which will be based on natural-language, and may contain implicit, potentially incomplete, and contradictory information,
      • structure and formalize these information as requirements in a complete und consistent way,
      • prioritize these requirements for software design and implementation,
      • and document the requirements as a specification for a waterfall or agile project
    • by doing the following:

      • knowing, selecting, and applying the appropriate method(s) für requirements engineering, analysis, documentation, testing, and management
      • consciously deciding which method(s) are applicable in a given context with its stakeholder and boundary conditions,
      • acting as a multiplicator with regard to requirements engineering methods, and instructing colleagues and teams on their usage,
      • moderating the requirements engineering process with customers and development teams,
      • documenting the results as a specification,
      • and keeping my stakeholders informed by concise presentations,
    • so that I can instruct a (potentially external) development team in implementing the software system according to the requirements specification

    Content

    The module consists of two parts, which are executed in parallel.

    • In the method training part, the students learn to decide when to use which method in which context. They also reflect on how to recombine and adapt methods for specific situations
    • Parallel to the method training, the students conduct a real-life case study (ideally in collaboration with an industry partner).

    The method trainings follow a process model consisting of the following steps:

    1. Analysis of goals and system context (Ermittlung Ziele und Systemkontext)
    2. Requirements engineering techniques, personas, scenarios (Erhebungstechniken, Personas, Szenarien)
    3. Domain glossary and domain model (Fachliches Glossar und Domänenmodell)
    4. Functional requirements (funktionale Anforderungen)
    5. Non-functional requirements (nicht-funktionale Anforderungen)
    6. Priorization and conflict resulotion (Priorisierung und Konfliktlösung)
    7. Use Cases
    8. Quality assurance and editing (Qualitätssicherung und Redaktion)
    9. Agile backlog creation / management (Erstellung und Pflege eines agilen Backlogs)

    Methods
    • Self-study of methods in a flipped classroom approach, using videos
    • Discussion and exercises for the content
    • Project work on a real-life case study
    • Reflection

    Learning Material Provided by Lecturer
    • Videos on requirement engineering methods
    • Script for those methods
    • Literature

    Literature
    • Broadbent, Ellen (2004): The New CIO Leader: Setting the Agenda and Delivering Result. Harvard Business Review Press
    • Calabria, Tina (2004): An introduction to personas and how to create them. Step Two Design
    • Cockburn, Alistair (2000): Writing Effective Use Cases. Addison WesleyBoston
    • Cohn, Mike (2004): User Stories Applied: For Agile Software Development. Addison-Wesley Professional
    • Cooper, Alan (1999): The Inmates are Running the Asylum: Why High-tech Products Drive Us Crazy and How to Restore the Sanity. SamsIndianapolis, Ind
    • Ebert, Christof (2014): Systematisches Requirements Engineering: Anforderungen ermitteln, dokumentieren, analysieren und verwalten. dpunkt.verlag GmbH Heidelberg
    • Evans, Eric (2003): Domain-Driven Design: Tackling Complexity in the Heart of Software. Addison-Wesley Professional Boston
    • Evans, Eric (2015): Domain-Driven Design Reference - Definitions and Pattern Summaries. Selbstverlag (unter Creative Commons Lizenz)
    • Gürtler, Jochen; Meyer, Johannes (2013): 30 Minuten Design Thinking. GABAL Offenbach
    • Leffingwell, Dean; Widrig, Don; Yourdon, Ed (2003): Managing Software Requirements: A Use Case Approach. Addison Wesley Pub Co Inc Boston
    • Leffingwell, Dean (2010): Agile Software Requirements: Lean Requirements Practices for Teams, Programs, and the Enterprise. Addison Wesley Upper Saddle River, NJ
    • Meuser, Michael; Nagel, Ulrike (2002): ExpertInneninterviews - Vielfach erprobt, wenig bedacht. In: A. Bogner, B. Littig, & W. Menz (Eds.), Das Experteninterview: Theorie, Methode, Anwendung. VS Verlag für Sozialwissenschaften.
    • Pohl, Klaus (2008): Requirements Engineering: Grundlagen, Prinzipien,Techniken. dpunkt.Verlag GmbH Heidelberg
    • Pohl, Klaus; Rupp, Chris (2011): Basiswissen Requirements Engineering: Aus- und Weiterbildung nach IREB-Standard zum Certified Professional for Requirements Engineering Foundation Level. dpunkt.verlag GmbH
    • Rupp, Chris; SOPHISTen, die (2014): Requirements-Engineering und -Management: Aus der Praxis von klassisch bis agil. Carl Hanser Verlag GmbH & Co. KG München
    • Schienmann, Bruno (2001): Kontinuierliches Anforderungsmanagement . Prozesse - Techniken - Werkzeuge. Addison-Wesley München ; Boston u.a.

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.

    • Kennen Methoden und Techniken, mit deren Hilfe das Verhalten, die Bedürfnisse und die Erwartungen der Benutzer verstanden, erfasst und nutzbar gemacht werden können und können diese anwenden.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    • Können multimodale/ multicodale Interaktionskonzepte unter Berücksichtigung von Benutzercharakteristika, avisierten Nutzungskontexten, ggf. regulatorischer Rahmenbedingungen (z.B. Accessibility), Designzielsetzungen etc. erarbeiten.

    • Kennen Grundlagen des Interaktionsdesigns wie Modellierung von Benutzerflüssen, Erstellung von Wireframes und Prototypen, etc. und können diese in konkreten Projekten anwenden.

  • Gestaltung
    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

    • Verfügen über Kenntnisse in der Gestaltung und Umsetzung barrierefreier und inklusiver Interaktionen, Systeme und Medienprodukte.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

    Avatar der/des Verantwortlichen

    Research Methods for Interactive Media edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Raphaela Groten
    Dozent:innen Prof. Dr. Mirjam Blümm, Prof. Dr. Raphaela Groten
    Kürzel RIM
    Sprache deutsch
    Level Pflicht
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen keine
    Prüfungsformen Projektarbeit
    Prüfer:innen Prof. Dr. Raphaela Groten, Prof. Dr. Mirjam Blümm
    Prüfungszeitpunkt Außerhalb der Prüfungswochen
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester
    Letzte Aktualisierung 10. Juni 2026

    Learning Outcomes

    WAS

    Die Studierenden entwickeln in Gruppen ein Forschungsprojekt, in dem sie mit quantitativen Daten – vorzugsweise experimentell – aktuelle Forschungsfragen im Kontext interaktiver Medien und Mensch-Computer-Interaktion bearbeiten. Sie lernen, mit dem Mindset von Designer:innen an die Konzeption und Durchführung von Studien heranzugehen.

    WIE

    Die Studierenden...

    • formulieren Forschungsfragen auf Grundlage wissenschaftstheoretischer Grundlagen und ihrer eigenen Interessen.
    • erschließen durch Literaturarbeit den aktuellen Forschungsstand, analysieren bestehende Studien und reflektieren diese kritisch.
    • operationalisieren Variablen und übersetzen sie in geeignete quantitative Studiendesigns (z. B. Umfragen, Experimente).
    • entwickeln eigene experimentelle Designs, planen Stichproben und berücksichtigen Gütekriterien (Validität, Reliabilität).
    • erheben, bereinigen und explorieren Daten systematisch unter Berücksichtigung von Skalenniveaus und Datenstrukturen.
    • wenden JASP als Werkzeug zur statistischen Analyse an.
    • wenden deskriptive und inferenzstatistische Verfahren an (z. B. t-Test, ANOVA, Korrelation, Regression, nicht-parametrische Tests), prüfen deren Voraussetzungen, berechnen Effektgrößen und interpretieren Ergebnisse korrekt.
    • visualisieren und kommunizieren Daten und Ergebnisse klar und kritisch – in wissenschaftlichen Papern wie auch in Postern.
    • wenden Prinzipien guter wissenschaftlicher Praxis an (z. B. Informed Consent, Datenschutz, Reproduzierbarkeit, Präregistrierung) und berücksichtigen ethische Aspekte.
    • übernehmen Verantwortung in der wissenschaftlichen Community durch Peer Reviews.

    WOZU

    Die Teilnehmenden sind in der Lage...

    • empirische Problemstellungen zu erkennen, kritisch einzuordnen und in Forschungsfragen zu übersetzen.
    • für ihre Projekte einen methodischen Rahmen rational zu begründen, anzuwenden und zu kommunizieren.
    • statistische Verfahren projektgerecht einzusetzen sowie Ergebnisse angemessen zu interpretieren und kritisch zu diskutieren.
    • ihre Ergebnisse transparent, reflektiert und adressatengerecht zu kommunizieren (Paper, Poster, Peer Review).
    • die erworbenen Kenntnisse im Sinne von Data & Statistical Literacy im Kontext von HCI-Forschung und interaktiven Medien nutzbar zu machen.
    • Forschungsentscheidungen im größeren Kontext (Publikationsbias, p-Hacking, Replikationskrise) kritisch zu reflektieren.
    • kollaborativ und verantwortungsbewusst in wissenschaftlichen Projekten zu arbeiten.

    Inhalt
    • Wissenschaftstheoretische Grundlagen der empirischen Forschung
    • Analyse und kritische Diskussion veröffentlichter Experimente
    • Gütekriterien quantitativer und qualitativer Forschung
    • Entwicklung von Forschungsstand, Forschungsthema, -fragen und Hypothesen
    • Forschungsdesign und -planung
    • Operationalisierung von Konstrukten
    • Versuchsplanung inkl. Stichprobenziehung
    • Deskriptive Statistik und Datenvisualisierung mit JASP
    • Verfahren der Inferenzstatistik – Schwerpunkt: parametrische Verfahren im experimentellen Kontext (z. B. t-Test, ANOVA)
    • Ergebnisinterpretation und -darstellung im Format wissenschaftlicher Publikationen
    • Durchführung und Reflexion von Peer Reviews

    Methoden

    Lehrmethoden (Teaching Methods)
    • Durchführung in 6 ganztägigen Workshops
    • Abwechslung zwischen Theorie-Impulsen, Projektarbeit (inkl. Coaching-Sessions durch Dozierende), Diskussionen, sowie Übungen und Quizzen
    • 2 selbstorganisierte Projektphasen
    • Die verwendeten Slides (englischsprachig) werden über ILU als PDF zur Verfügung gestellt, ergänzt durch passende E-Books
    • Umfang: 4 SWS
      • Seminar: 2 SWS
      • Projekt: 2 SWS

    Prüfungsleistung
    • Research Paper (50% der Note)
    • Posterpräsentation beim Kickoff-Event (20% der Note, Peer-Review)
    • Reflexion zur Durchführung der Studie, zu Fehlern und Herausforderungen sowie deren Umgang (30% der Note, individuell)

    Literatur
    • Bortz, J., & Döring, N. (2006). Forschungsmethoden und Evaluation für Human- und Sozialwissenschaftler (4. Aufl.). Heidelberg: Springer.
    • Lazar, J., Feng, J. H., & Hochheiser, H. (2017). Research Methods in Human-Computer Interaction (2nd ed.). Cambridge: Morgan Kaufmann.
    • Mey, G., & Mruck, K. (Hrsg.) (2010). Handbuch Qualitative Forschung in der Psychologie. Wiesbaden: VS Verlag / Springer.
    • Field, A. (2002). How to Design and Report Experiments. London: Sage Publications.
    • Field, A. (2016). An Adventure in Statistics: The Reality Enigma. London: Sage Publications. (Science-Fiction-Ansatz, lehrreich und unterhaltsam)
    • Field, A. (2019). Discovering Statistics Using IBM SPSS Statistics (5. Aufl.). London: Sage.
    • Field, A. (Teaching Material). Statistics with JASP. Materialien verfügbar über https://discoveringstatistics.com/.
    • Faulkenberry, T. J. (2020). Learning Statistics with JASP: A Tutorial for Psychology Students and Other Beginners. Online verfügbar unter: https://tomfaulkenberry.github.io/JASPbook/index.html
    • Weigel, E. (2023). Design for Impact. New York: Rosenfeld Media.
    • Spiegelhalter, D. (2019). The Art of Statistics: Learning from Data. London: Pelican.
    • Deetjen, T. (2022). Published: A guide to literature review, outlining, experimenting, visualization, writing, editing, and peer review for your first scientific journal article. Independently published.
    • Ritchie, S. (2020). Science Fictions: Wie Betrug, Fahrlässigkeit und Hype in der Wissenschaft Schaden anrichten. München: Hanser.

    Sonstiges

    Der Präsenzteil des Moduls findet ausschließlich in der ersten Semesterhälfte bis zur Blockwoche statt.

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.

    • Kennen Methoden und Techniken, mit deren Hilfe das Verhalten, die Bedürfnisse und die Erwartungen der Benutzer verstanden, erfasst und nutzbar gemacht werden können und können diese anwenden.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    • Können multimodale/ multicodale Interaktionskonzepte unter Berücksichtigung von Benutzercharakteristika, avisierten Nutzungskontexten, ggf. regulatorischer Rahmenbedingungen (z.B. Accessibility), Designzielsetzungen etc. erarbeiten.

  • Gestaltung
    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

    Sicherheit, Privatsphäre und Vertrauen edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Stefan Karsch
    Dozent:innen Prof. Dr. Stefan Karsch
    Kürzel SPV
    Sprache deutsch
    Level Schwerpunkt
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen keine
    Prüfungsformen Hausarbeit und Mündlicher Beitrag
    Prüfer:innen Prof. Dr. Stefan Karsch, Prof. Dr. Irma Lindt
    Prüfungszeitpunkt Außerhalb des Wintersemesters
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen Digital Sciences PO1, Medieninformatik PO4, Medieninformatik PO4, Medieninformatik PO4
    Letzte Aktualisierung 10. Juni 2026

    Learning Outcomes

    Nach dem erfolgreichen Abschluss dieses Moduls können Studierende...

    (WAS?)

    • situations- und problemadäquate IT-Sicherheitskonzepte in Form eines begründeten und priorisierten Maßnahmenkatalogs entwickeln
    • die gesellschaftliche Bedeutung von Privatsphäre und Datenschutz erkennen und sind in der Lage ein für sie individuell adäquates Niveau an Privatheit zu formulieren und ggf. zu beanspruchen

    ... indem sie ... (WOMIT?)

    • den Schutzbedarf in IT-Szenarien selbständig analysieren und terminologisch korrekt beschreiben
    • IT-Schwachstellen und Bedrohungen selbständig systematisch ermitteln und beschreiben
    • IT-Risiken qualitativ und quantitativ erfassen und darstellen
    • geeignete Maßnahmen gegen als kritisch identifizierte Risiken entwerfen oder auswählen.
    • eine große Breite an gesellschaftlich und professionell aktuell relevanten Teilfeldern der IT-Sicherheit seminaristisch erkunden und
    • die Konzepte von Privatsphäre und Vertrauen aus verschiedenen fachlichen Perspektiven beleuchten und Gestaltungsmöglichkeiten dazu erarbeiten

    ... um so ... (WOZU?)

    • die vorgenannten Analyse- und Syntheseschritte in die ihnen bekannte Betriebsverfahren und Entwicklungsmodelle zu integrieren und auszurollen. Sie gestalten so den IT Betriebs- und Entwicklungsprozess unter dem Aspekt der IT-Sicherheit aktiv strukturell und inhaltlich.
    • Dabei berücksichtigen Sie auch die Wirkzusammenhänge zwischen Vertrauen und (IT-) Sicherheit und sind in der Lage Maßnahmen zur Vertrauensbildung in kommerziell-technische (e-commerce) und soziotechnische Systeme zu entwickeln.

    Inhalt

    Einsatzszenarien von IT und entsprechende Sicherheitseigenschaften und Sicherheitskonzepte; Wirkzusammenhänge zwischen Vertrauen und (IT-)Sicherheit; gesellschaftliche Bedeutung von Privatsphäre und Datenschutz.

    • In der Praxis eingesetzte kryptographische Verfahren und ihre Eigenschaften
    • Typische Sicherheitsmaßnahmen, um vorgegebene Sicherheitsziele zu erreichen
    • Terminologie der IT-Sicherheit
    • Grundlegende Zusammenhänge der IT-Sicherheit (Schutzziele, Schwachstellen, Bedrohungen und Risiken)
    • Einfache Vorgehensmodelle zur Sicherheitsanalyse von Systemen
    • Typische Ursachen von Sicherheitsschwächen in TCP/IP-basierten Netzen und Diensten
    • Typische Sicherheitsmaßnahmen in TCP/IP-basierten Netzen
    • Sicherheitseigenschaften verbreiteter in der Praxis eingesetzter Werkzeuge
    • Grenzen von Sicherheitswerkzeugen anhand konkreter Beispiele
    • Einschätzen des Schutzbedarfs anhand konkreter Angriffsmöglichkeiten
    • Sicherheitsanalyse mittels konkreter exemplarischer Einsatzszenarien
    • Definition Vertrauen und Vertrauensmodelle.
    • Charakteristika vertrauenswürdiger Systeme. Wirkzusammenhang zwischen Vertrauen und
    • Sicherheit
    • Kernbereich der privaten Lebensgestaltung, Privatsphäre, Datenschutz, Große Datensammlungen und „Data Science“ als Antagonist

    Methoden
    • Folien-basierte Vorlesungen
    • Seminar: Vortrag, schriftliche Ausarbeitung, Test und Vorführung von Werkzeugen, Diskussion im Plenum

    4 SWS: Vorlesung 2 SWS; Seminar 2 SWS

    Zur Verfügung gestelltes Lehrmaterial

    Vorlesungsskript und Seminarbeiträge verfügbar in Ilias

    Literatur
    • Anderson, Ross : Security Egnineering, John Wiley & Sons Inc, 2001
    • Eckert, Claudia: IT-Sicherheit. Konzepte - Verfahren - Protokolle, Oldenbourg, 2006
    • Schneier, Bruce : Practical Cryptography, John Wiley & Sons, 2003
    • Schneier, Bruce : Secrets & Lies. IT-Sicherheit in einer vernetzten Welt, Dpunkt Verlag, 2006
    • Schneier, Bruce : Liars and Outliers: Enabling the Trust that Society Needs to Thrive, John Wiley & Sons, 2012
    • http://www.securityfocus.com
    • weitere als themenbezogener Einzelverweis in der Vorlesung und im Seminar

    Sonstiges

    Kurzbeschreibung

    Einsatzszenarien von IT und entsprechende Sicherheitseigenschaften und Sicherheitskonzepte; Wirkzusammenhänge zwischen Vertrauen und (IT-)Sicherheit; gesellschaftliche Bedeutung von Privatsphäre und Datenschutz.

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Konzepte
    • Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

    Avatar der/des Verantwortlichen

    Soziotechnische Entwurfsmuster edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Christian Kohls
    Dozent:innen Prof. Dr. Christian Kohls
    Kürzel SOZE
    Sprache deutsch
    Level Schwerpunkt
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen keine
    Prüfungsformen Hausarbeit
    Prüfer:innen Prof. Dr. Christian Kohls, Prof. Dr. Stefan Bente
    Prüfungszeitpunkt Außerhalb der Prüfungswochen
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen Digital Sciences PO1, Medieninformatik PO4
    Letzte Aktualisierung 10. Juni 2026

    Learning Outcomes

    Nach dem erfolgreichen Abschluss dieses Moduls können Studierende...

    Entwurfsmuster im Bereich soziotechnischer Systeme selbst entwickeln

    indem sie

    • sich mit der Theorie zu Entwurfsmustern auseinandersetzen,
    • Good Practices recherchieren und diese als Entwurfsmuster generalisieren,
    • sich gegenseitig konstruktives Feedback im Rahmen von Writer’s Workshops geben,

    um so

    • bestehende Lösungen kritisch reflektieren,
    • wissenschaftliches Arbeiten mit qualitativen Methoden durchführen, und
    • neue Lösungen systematisch gestalten zu können.

    Inhalt
    • Pattern Theorie nach Christopher Alexander
    • Wissenschaftstheoretische Verortung von Entwurfsmustern
    • Kollaboratives Entwickeln von Entwurfsmustern
    • Praktische Relevanz von Entwurfsmustern
    • Wissensmanagement und Erfahrungsaustausch über Good Practices
    • Übersicht über verschiedene soziotechnische Einsatzfelder von Entwurfsmustern (z.B. E-Learning, Social Interfaces, Interaction Design)
    • Formale Struktur von Entwurfsmustern
    • Passung zwischen Lösungsform und Kontext
    • Interventionen und Konsequenzen
    • Forschungsmethoden zum Entdecken von neuen Entwurfsmustern (Pattern Mining)
    • Schreiben von Entwurfsmustern

    Methoden
    • Beamer-gestützte Vorlesungen
    • Pattern Mining Workshop: Gemeinsames Identifizieren von Entwurfsmustern
    • Writers Workshop: Peer Feedback zu schriftlichen Ausarbeitung

    4 SWS: Vorlesung 2 SWS; Projekt 2 SWS

    Zur Verfügung gestelltes Lehrmaterial
    • Folien in elektronischer Form
    • Vertiefende Materialien in elektronischer Form (Screencasts und Handouts)

    Literatur
    • Alexander, C., Ishikawa, S., Silverstein, M., Jacobson, M., Fiksdahl-King, I., & Angel, S. (1977). A pattern language. New York, USA: Oxford University Press.
    • Alexander, C. (1979). The Timeless Way of Building. New York: Oxford University Press
    • Bauer, R., & Waxmann Verlag. (2015). Didaktische Entwurfsmuster: Der Muster-Ansatz von Christopher Alexander und Implikationen für die Unterrichtsgestaltung.
    • Bauer, R., & Baumgartner, P. (2012). Schaufenster des Lernens: Eine Sammlung von Mustern zur Arbeit mit E-Portfolios. (Schaufenster des Lernens.) Münstern: Waxmann
    • Buschmann, F., Henney, K., & Schmidt, D. C. (2007). Pattern-oriented software architecture: Vol. 5. Chichester, England: Wiley.
    • Crumlish, C., & Malone, E. (2009). Designing social interfaces. Cambridge: O’Reilly Media
    • Schuler, D. (2008). Liberating voices: A pattern language for communication revolution. Cambridge, Mass: MIT Press.
    • Schümmer, T., & Lukosch, S. (2007). Patterns for computer-mediated interaction. Chichester, England: John Wiley & Sons.

    Sonstiges

    Studien-/Prüfungsleistungen

    Gewichtung der Prüfungsleistung für die Gesamtnote ist jeweils in Klammern angegeben.

    • Schriftliche Ausarbeitung (100%)

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

  • Gestaltung
    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

    • Verfügen über Kenntnisse in der Gestaltung und Umsetzung barrierefreier und inklusiver Interaktionen, Systeme und Medienprodukte.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

    Avatar der/des Verantwortlichen

    Spezielle Gebiete der Gamification edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Mirjam Blümm
    Dozent:innen B.Sc. Simon Schulte, M.Sc. Uwe Müsse
    Kürzel SGG
    Sprache deutsch
    Level Schwerpunkt
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Prüfungsformen Projektarbeit (70%) und Mündlicher Beitrag (30%)
    Prüfer:innen M.Sc. Uwe Müsse, B.Sc. Simon Schulte
    Prüfungszeitpunkt Außerhalb des Wintersemesters
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester
    Letzte Aktualisierung 10. Juni 2026

    Learning Outcomes

    Die Studierenden werden befähigt,

    • Möglichkeiten & Grenzen und somit die Machbarkeit von Gamificationansätzen, sowohl für digitale als auch analoge Systeme, einzuordnen, indem sie den jeweiligen Kontext analysieren und dekonstruieren.
    • Gamification auf eine Tätigkeit in einem gegebenen oder selbst gewählten Kontext anzuwenden, indem sie verhaltenspsychologische Grundlagen und Modelle selektieren, anwenden und kritisch reflektieren, um später eine Motivationssteigerung in der jeweilgen Ausübung zu erreichen.
    • gamifizierte Systeme kritisch zu beurteilen, indem sie Kriterien identifizieren bzw. definieren und entsprechend anwenden, um bestehende Konzepte zu optimieren und deren gesellschaftliche Implikationen zu bewerten.

    Inhalt

    In dem Modul werden folgende Themen vermittelt:

    • Grundlagen von Gamification
    • Einsatzgebiete verstehen und einordnen
    • Verhaltenspsychologische Grundlagen und Modelle
    • Gesellschaftliche Einordnung
    • Planung und Realisierung von Gamification
    • Unterstützende Werkzeuge und Tools zur Konzeptionierung

    Methoden
    • Beamer-gestützte Vorlesungen (Folien in elektronischer Form)
    • Materialien zum Selbststudium (Vorlagen, Software-Werkzeuge, Veröffentlichungen)
    • Fallbeispielgestützte Übungen in Gruppen, um die erlernten Modelle und Methoden einzuüben und zu vertiefen

    Literatur
    • Deterding, S., &Dixon, D., & Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Fu- ture Media Environments. New York, NY, USA. Association for Computing Machinery. ISBN 9781450308168. p. 9–15
    • Huizinga, J., & Nachod, H., & Flitner, A. (2006). Homo ludens: vom Ursprung der Kultur im Spiel. Rowohlt Taschenbuch Verlag
    • Marczewski, A. (2018). Even Ninja monkeys like to play: Unicorn Edition. Gamified UK
    • Chou, Y. (2016). Actionable Gamification: Beyond Points, Badges and Leaderboards. Packt Publishing Ltd.
    • Csikszentmihalyi, M. (1987). Das Flow-Erlebnis: Jenseits von Angst und Langeweile: Im Tun aufgehen. Klett-Cotta
    • Csikszentmihalyi, M., & Larson, R. (2014). Flow and the foundations of positive psychology. Bd. 10. Springer
    • Fogg, B. J. (2019). Tiny habits: the small changes that change everything. Eamon Dolan Books
    • Thaler, R. H., & Sunstein, C. R. (2009). Nudge: Wie man kluge Entscheidungen anstößt. Ullstein eBooks
    • Dobelli, R. (2011). Die Kunst des klaren Denkens. Hanser München
    • Schulte, S. L. (2022). Gamification und Nudging: Wie können die Motivation von Lernenden und die Anwendbarkeit von Lehrmethoden verbessert werden?, TH Köln, https://epb.bibl.th-koeln.de/files/1946/Bachelorarbeit_Simon_Ludwig_Schulte.pdf
    • Koster, R. (2013). Theory of Fun for Game Design. Sebastopol: O’Reilly.
    • Salen, K., & Zimmerman, E. (2007). Rules of play: Game design fundamentals. Cambridge, Mass. [u.a.: The MIT Press].

    Sonstiges

    Kurzbeschreibung

    Das Modul zielt darauf ab, Gamification-Ansätze in Kontexte und Tätigkeiten zu integrieren, ohne dass diese als Spiel aufgefasst werden aber dennoch eine Steigerung der Motivation zu erkennen ist.

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.

    • Kennen Methoden und Techniken, mit deren Hilfe das Verhalten, die Bedürfnisse und die Erwartungen der Benutzer verstanden, erfasst und nutzbar gemacht werden können und können diese anwenden.

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    • Können multimodale/ multicodale Interaktionskonzepte unter Berücksichtigung von Benutzercharakteristika, avisierten Nutzungskontexten, ggf. regulatorischer Rahmenbedingungen (z.B. Accessibility), Designzielsetzungen etc. erarbeiten.

    • Kennen Grundlagen des Interaktionsdesigns wie Modellierung von Benutzerflüssen, Erstellung von Wireframes und Prototypen, etc. und können diese in konkreten Projekten anwenden.

    • Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.

  • Gestaltung
    • Haben ein gutes Verständnis für visuelles Design: Farbe, Typografie, Layout, visuelle Hierarchisierung, Designsysteme etc.

    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

    • Verfügen über Kenntnisse in der Gestaltung und Umsetzung barrierefreier und inklusiver Interaktionen, Systeme und Medienprodukte.

    • Verstehen narrative Strukturen und können diese in unterschiedlichen Medien und Kontexten zum Storytelling einsetzen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

    Avatar der/des Verantwortlichen

    Spezielle Gebiete der Mathematik edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Dietlind Zühlke
    Dozent:innen Prof. Dr. Boris Naujoks, Prof. Dr. Dietlind Zühlke
    Kürzel SGM
    Sprache deutsch
    Level Wahl
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen keine
    Prüfungsformen Hausarbeit und Klausurarbeit und Mündlicher Beitrag
    Prüfer:innen Prof. Dr. Dietlind Zühlke, Prof. Dr. Boris Naujoks
    Prüfungszeitpunkt Wintersemester Termin 1 (Jan.-Apr.)
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen Digital Sciences PO1, Medieninformatik PO4
    Letzte Aktualisierung 10. Juni 2026

    Learning Outcomes
    • Durch den Besuch dieser Veranstaltung sollen Studierende
      • ihre mathematisch-abstrakte Analysefähigkeit weiter ausbauen,
      • ihre Sicherheit im Umgang mit mathematischen Methoden mit Relevanz für die Informatik stärken,
      • ihre Kompetenz im Verfassen wissenschaftlicher Publikationen erhöhen,
    • so dass sie die Fähigkeit zur selbständigen Einarbeitung in neue mathematische Sachverhalte erhalten und ihre Beurteilungsfähigkeit im Umgang mit mathematisch-abstrakten Themen erhöhen.

    Inhalt

    Exemplarische Fragestellungen der Mathematik in der Informatik mit beispielhaften Themen wie:

    1. Deskriptive Statistik, Datenanalyse, Visualisierung
    2. Schließende Statistik, Trendanalyse
    3. Mathematische Optimierung
    4. Simulationsverfahren
    5. Eigenwerte und Hauptkomponentenanalyse

    Methoden
    • Vorlesung
    • Seminar
    • Projektarbeit

    Zur Verfügung gestelltes Lehrmaterial
    • Vorlesungsskripte
    • Literaturstellen / Literatur

    Literatur
    • Liu, Eric Zhi-Feng, e.a., Web-based Peer Review: The learner as both Adapter and Reviewer, IEEE Transactions on Education, Vol 44, No 3, August 2001
    • Tufte, E.R., The Visual Display of Quantitative Information, Cheshire,CT, Graphics Press 1983
    • Hanke-Bourgeois, M., Grundlagen der Numerischen Mathematik und des Wissenschaftlichen Rechnens, 2. Aufl., Teubner 2006.

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Konzepte

    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

  • Gestaltung
    • Haben ein gutes Verständnis für visuelles Design: Farbe, Typografie, Layout, visuelle Hierarchisierung, Designsysteme etc.

    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

    Avatar der/des Verantwortlichen

    Spezielle Gebiete der Mensch-Computer-Interaktion edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Raphaela Groten
    Dozent:innen Prof. Dr. Raphaela Groten
    Kürzel SGMCI
    Sprache deutsch
    Level Schwerpunkt
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen Grundlagen der Mensch-Computer-Interaktion (MCI) / Design Thinking
    Prüfungsformen Hausarbeit und Mündlicher Beitrag
    Prüfer:innen Prof. Dr. Raphaela Groten, M.Sc. Sven Kullack
    Prüfungszeitpunkt TBA
    Häufigkeit des Angebots jedes Sommersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen Digital Sciences PO1
    Letzte Aktualisierung 10. Juni 2026

    Learning Outcomes

    Um den Entwicklungsprozess von Produkten und Services (Domäne wird jedes Semester neu spezifiziert) aus einer menschzentrierten Sicht zu unterstützen und das Wissen zu teilen, bauen die Studierenden folgende Kompetenzen auf:

    • Forschendes Lernen und Design Science Research im Kontext der jeweiligen Domäne anwenden
    • Englischsprachige Literaturarbeit einsetzen, um eine Knowledge Base in der Gruppe aufzubauen und Design Challenges im Kontext zu definieren
    • Ein Artefakt gestalten, um menschzentrierte Entwicklung von Produkten oder Services zu unterstützen und die Balance zwischen Nutzerbedarfen und Domänen-spezifischen Anforderungen zu halten
    • Das Artefakt durch Evaluationen zu verbessern und das Ergebnis im Anschluss schriftlich (wissenschaftliche Publikation) zu verargumentieren

    Die Kompetenzen erlauben dann einen Beitrag für die menschzentrierte Entwicklung von Produkten und Services zu leisten, neue Anwendungsgebiete der MCI zu explorieren und wesentliche Schritte des wissenschaftlichen Arbeitens zu erfahren.

    Inhalt

    Das Ziel ist es, ein Artefakt zu entwickeln und zu verargumentieren, dass die menschzentrierte Produkt- und Service-Entwicklung in der Domäne zu unterstützen. Im Sinne des Forschenden Lernens und des Design Thinkings beantworten wir eine Forschungsfrage bzw. Design Challenge der Domäne. Hierzu integrieren wir die beiden Vorgehensweisen anlassbezogen. Im Sinne des Design Science Research Frameworks, basieren die Anforderungsermittlungen nicht auf erhobenen empirischen Daten im Nutzungskontext sondern auf bestehenden Publikationen dazu. Nachdem Angriffspunkte und Lücken im wissenschaftlichen State-of-the-Art identifiziert sind, entwickeln wir iterativ eine Lösung, die dann in einem wissenschaftlichen Paper verargumentiert wird.

    Methoden
    • Miro-gestütztes forschendes Lernen in Kleingruppen
    • Coaching und Gruppenfeedback zum Arbeitstand vor Ort und remote
    • Workshops in Gesamtgruppe, wann immer sinnvoll (häufige Anlässe sind Ideation-Workshop oder Feedback zu Arbeitsergebnissen und Abschlusspräsentation, eventuell auch bei Kooperationspartnern)
    • Aktuelle Artikel aus Zeitschriften und aus dem Internet (in Ilias hinterlegt)
    • Basisliteratur (als Ebook aus der TH-Bibliothek)

    4 SWS

    Literatur

    Abhängig vom inhaltlichen Schwerpunkt des jeweiligen Semesters, wird zu Beginn der Veranstaltung bekannt gegeben

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.

    • Kennen Methoden und Techniken, mit deren Hilfe das Verhalten, die Bedürfnisse und die Erwartungen der Benutzer verstanden, erfasst und nutzbar gemacht werden können und können diese anwenden.

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    • Können multimodale/ multicodale Interaktionskonzepte unter Berücksichtigung von Benutzercharakteristika, avisierten Nutzungskontexten, ggf. regulatorischer Rahmenbedingungen (z.B. Accessibility), Designzielsetzungen etc. erarbeiten.

    • Kennen Grundlagen des Interaktionsdesigns wie Modellierung von Benutzerflüssen, Erstellung von Wireframes und Prototypen, etc. und können diese in konkreten Projekten anwenden.

    • Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.

  • Gestaltung
    • Haben ein gutes Verständnis für visuelles Design: Farbe, Typografie, Layout, visuelle Hierarchisierung, Designsysteme etc.

    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

    • Verfügen über Kenntnisse in der Gestaltung und Umsetzung barrierefreier und inklusiver Interaktionen, Systeme und Medienprodukte.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

    Avatar der/des Verantwortlichen

    Storytelling und Narrative Strukturen edit

    Modulverantwortlich Prof. Hans Kornacher
    Dozent:innen Prof. Hans Kornacher
    Kürzel SNS
    Sprache deutsch
    Level Schwerpunkt
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Prüfungsformen Hausarbeit
    Prüfer:innen Prof. Hans Kornacher, M.Sc. Simon Porten
    Prüfungszeitpunkt Wintersemester Termin 1 (Jan.-Apr.)
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen Medieninformatik PO4
    Letzte Aktualisierung 10. Juni 2026

    Learning Outcomes

    Die Studierenden kennen die grundlegenden narrativen Modelle in unterschiedlichen Medien und Kontexten.

    Sie haben die Fähigkeit zur Entwicklung eigener medienspezifischer Erzählformen und können für diese, unter Berücksichtigung zielgruppenspezifischer Bedürfnisse, narrativen Content erschaffen. Sie haben die notwendige Fertigkeit zur Analyse, Diskussion und kritischen Betrachtung der in den verschiedenen Medien unterschiedlich verwendeten narrativen Modelle.

    Die Studierenden haben die Entwicklungs- und Methodenkompetenz auf dem Gebiet des Storytelling in unterschiedlichen Medien und Arbeitsumgebungen.

    Pragmatisches Ziel ist es, in den unterschiedlichsten Berufsfeldern digitaler Medien die Entwicklung und den Einsatz narrativer Strukturen zu beraten, zu planen oder zu verantworten.

    Inhalt
    • Storytelling Grundlagen
    • dramaturgische Erzähl-Muster: Plot-Point-Modell und Heldenreise
    • Anwendung in verschiedenen Kontexten wie Film, Computerspiel, Entwicklungsumgebung und Kommunikation

    Methoden
    • Beamer-gestützte Vorlesungen (Folien in elektronischer Form)
    • Beispiele aus verschiedenen Medien in elektronischer Form
    • Projektentwicklungstools
    • Projektarbeit in Teams, um die erlernten Methoden und Techniken einzuüben und zu vertiefen

    Literatur
    • Field, Syd (1987): Drehbuchschreiben für Film und Fernsehen, München
    • Fuchs, Werner T. (2013): Warum das Gehirn Geschichten liebt, Haufe-Lexware GmbH. Freiburg
    • Vogler, Christopher (2007): Die Odyssee des Drehbuchschreibens. Zweitausendeins. Frankfurt a. M.

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.

    • Kennen Methoden und Techniken, mit deren Hilfe das Verhalten, die Bedürfnisse und die Erwartungen der Benutzer verstanden, erfasst und nutzbar gemacht werden können und können diese anwenden.

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    • Können multimodale/ multicodale Interaktionskonzepte unter Berücksichtigung von Benutzercharakteristika, avisierten Nutzungskontexten, ggf. regulatorischer Rahmenbedingungen (z.B. Accessibility), Designzielsetzungen etc. erarbeiten.

  • Gestaltung
    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

    • Verfügen über Kenntnisse in der Gestaltung und Umsetzung barrierefreier und inklusiver Interaktionen, Systeme und Medienprodukte.

    • Verstehen narrative Strukturen und können diese in unterschiedlichen Medien und Kontexten zum Storytelling einsetzen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

    Avatar der/des Verantwortlichen

    Ubiquitous Computing edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Matthias Böhmer
    Dozent:innen Prof. Dr. Matthias Böhmer
    Kürzel UC
    Sprache de_or_en
    Level Schwerpunkt
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen keine
    Prüfungsformen Hausarbeit und Projektarbeit und Mündlicher Beitrag
    Prüfer:innen Prof. Dr. Matthias Böhmer, Prof. Dr. Stefan Bente
    Prüfungszeitpunkt Außerhalb des Wintersemesters
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen Medieninformatik PO4, Digital Sciences PO1
    Letzte Aktualisierung 10. Juni 2026

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Konzepte
    • Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.

  • Gestaltung
    • Verfügen über Kenntnisse in der Gestaltung und Umsetzung barrierefreier und inklusiver Interaktionen, Systeme und Medienprodukte.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

    Avatar der/des Verantwortlichen

    Visualisierung edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Florian Niebling
    Dozent:innen Prof. Dr. Florian Niebling
    Kürzel VIS
    Sprache de_en
    Level Schwerpunkt
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen Visual Computing (Bachelor), Web Architekturen (Bachelor) bzw. Kenntnisse in HTML
    Prüfungsformen Projektarbeit (70%) und Mündlicher Beitrag (30%)
    Prüfer:innen Prof. Dr. Florian Niebling, Prof. Hans Kornacher
    Prüfungszeitpunkt Außerhalb der Prüfungswochen
    Häufigkeit des Angebots jedes Sommersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen Medieninformatik PO4
    Letzte Aktualisierung 10. Juni 2026

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.

    • Kennen Methoden und Techniken, mit deren Hilfe das Verhalten, die Bedürfnisse und die Erwartungen der Benutzer verstanden, erfasst und nutzbar gemacht werden können und können diese anwenden.

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    • Können multimodale/ multicodale Interaktionskonzepte unter Berücksichtigung von Benutzercharakteristika, avisierten Nutzungskontexten, ggf. regulatorischer Rahmenbedingungen (z.B. Accessibility), Designzielsetzungen etc. erarbeiten.

    • Kennen Grundlagen des Interaktionsdesigns wie Modellierung von Benutzerflüssen, Erstellung von Wireframes und Prototypen, etc. und können diese in konkreten Projekten anwenden.

    • Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.

  • Gestaltung
    • Haben ein gutes Verständnis für visuelles Design: Farbe, Typografie, Layout, visuelle Hierarchisierung, Designsysteme etc.

    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

    • Verstehen narrative Strukturen und können diese in unterschiedlichen Medien und Kontexten zum Storytelling einsetzen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

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    Wahlmodul edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Matthias Böhmer
    Dozent:innen undefined undefined
    Kürzel WAMO
    Sprache deutsch
    Level Wahl
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen keine
    Prüfer:innen undefined undefined, undefined undefined
    Prüfungszeitpunkt Außerhalb des Sommersemesters, Außerhalb des Wintersemesters
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester und jedes Sommersemester
    Letzte Aktualisierung 10. Juni 2026

    Learning Outcomes

    Dieses Modul kann frei aus dem Katalog der Pflicht- und Wahlpflichtmodule der Masterstudiengänge der Informatik belegt werden. Ein Katalog mit weiteren Angeboten wird nach Maßgabe des Beschlusses des Fakultätsrats der Fakultät für Informatik und Ingenieurwissenschaften zusammengestellt und durch Aushang und auf den Webseiten der Fakultät bekannt gemacht. Innerhalb des Master Medieninformatik stehen insbesondere die folgenden Module zur Auswahl: Medieninformatik 5.0 // Wahlmodul.

    Wählbare Module

    Wählbare Fächer

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    Wahlmodul im Schwerpunkt edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Matthias Böhmer
    Dozent:innen undefined undefined
    Kürzel WAMO-SP
    Sprache deutsch
    Level Schwerpunkt
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen keine
    Prüfer:innen undefined undefined, undefined undefined
    Prüfungszeitpunkt TBA
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester und jedes Sommersemester
    Letzte Aktualisierung 10. Juni 2026

    Sonstiges

    Dieses Modul kann aus dem Katalog der Schwerpunktmodule belegt werden. Die Schwerpunktmodule sind jeweils einem der drei Schwerpunkte DUX, DEV oder EXA zugeordnet und dienen zur Vertiefung der Kompetenzen in einem bestimmten Bereich der Medieninformatik.

    Wählbare Module: Medieninformatik 5.0 // Wahlmodul im Schwerpunkt

    Wählbare Module

    Wählbare Fächer

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    Web Technologien edit

    Modulverantwortlich Prof. Christian Noss
    Dozent:innen Prof. Christian Noss
    Kürzel WEBT
    Sprache deutsch
    Level Schwerpunkt
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen siehe Abschnitt «Voraussetzungen»
    Prüfungsformen Lernportfolio und Mündliche Prüfung
    Prüfer:innen Prof. Christian Noss, Prof. Dr. Stefan Bente
    Prüfungszeitpunkt Außerhalb der Prüfungswochen
    Häufigkeit des Angebots jedes Sommersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen Digital Sciences PO1, Medieninformatik PO4
    Letzte Aktualisierung 10. Juni 2026

    Learning Outcomes

    In Modul werden fortgeschrittene Herangehensweisen, Technologien, Konzepte und Implementierungsansätze im Kontext Web-basierter Anwendungen behandelt.

    Die Studierenden können aus verschiedenen Technologien, Implementierungskonzepten und -methoden, sowie Frameworks und Best-Practices sowohl auswählen, als auch die getroffene Auswahl fachlich begründen und dokumentieren, indem sie in einem mit laufenden Projekt auf Featurerequests reagieren, um eine Web-basierte Anwendung möglichst nachhaltig und umsichtig entwickeln zu können.

    Die Studierenden sind in der Lage, neue Technologien und Strömungen im Kontext des Webs zu erkennen und anderen diese näher zu bringen, indem sie Drafts, Proposals und Reviews im Gegenstandsbereich recherchieren, durchdringen, bewerten und einordnen und einen Workshop dazu entwickeln und diesen durchführen, um die Zukunftsfähigkeit der eigenen Skills, des Teams und des Projekts sicher zu stellen.

    Inhalt
    • Technologiescouting und -Bewertung
    • Collaborative Development
    • Codereviews
    • Workshops zu verschiedenen Themen

    Methoden
    • Seminar
    • Konzeption und Durchführung eines Workshops
    • Synchrone Projektarbeit

    Seminar 2 SWS, Workshop 2 SWS

    Zur Verfügung gestelltes Lehrmaterial

    Folien, Website, begleitenes Projekt

    Literatur

    Wird im Rahmen des Moduls erarbeitet.

    Sonstiges

    Voraussetzungen

    Um an diesem Modul erfolgreich teilnehmen zu können sind einschlägige Kenntnisse, Fertigkeiten und Erfahrungen im Bereich Web-Technologien und Web-Development erforderlich. Eine Orientierung bietet hier die Web Developer Roadmap von Kamran Ahmed. Enntsprechend der Empfehlung «Required for any path» sollten Sie gut Kenntnisse und Fähigkeiten haben in:

    • Versionskontrolle via GIT
    • SSH und Terminalnutzung
    • Wesentliche Protokolle und Strukturen im Web
    • Algorithmen und Datenstrukturen
    • Semantische Versionierung
    • Nutzung von APIs
    • Design Patterns

    Im Bereich Frontend Development sollten Sie mit folgenden Themen und Techniken vertraut sein:

    • Grundlagen des Web
    • HTML, CSS & Javascript
    • Web Security
    • Package Managers (npm)
    • CSS Präprozessoren
    • Task Runner

    Im Bereich Backend Development sollten Sie mit folgenden Themen und Techniken vertraut sein:

    • Serverseitige Programmierung (Javascript, PHP, Java, Ruby, o.Ä.)
    • Datenbanken
    • Deployment
    • Architekturpattern
    • Webserver

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    • Können multimodale/ multicodale Interaktionskonzepte unter Berücksichtigung von Benutzercharakteristika, avisierten Nutzungskontexten, ggf. regulatorischer Rahmenbedingungen (z.B. Accessibility), Designzielsetzungen etc. erarbeiten.

    • Kennen Grundlagen des Interaktionsdesigns wie Modellierung von Benutzerflüssen, Erstellung von Wireframes und Prototypen, etc. und können diese in konkreten Projekten anwenden.

    • Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.

  • Gestaltung
    • Haben ein gutes Verständnis für visuelles Design: Farbe, Typografie, Layout, visuelle Hierarchisierung, Designsysteme etc.

    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

    • Verfügen über Kenntnisse in der Gestaltung und Umsetzung barrierefreier und inklusiver Interaktionen, Systeme und Medienprodukte.

    • Verstehen narrative Strukturen und können diese in unterschiedlichen Medien und Kontexten zum Storytelling einsetzen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales
    Weitere Kompetenzen, die für dieses Modul erforderlich sind oder durch das Modul ausgebildet werden.

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

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    Wissenschaftliche Verwertung von Forschungsideen und -ergebnissen edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Mirjam Blümm
    Dozent:innen Prof. Dr. Mirjam Blümm
    Kürzel WIVE
    Sprache deutsch
    Level Wahl
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen Guided Project, wissenschaftliches Arbeiten
    Prüfungsformen Hausarbeit
    Prüfer:innen Prof. Dr. Mirjam Blümm, Prof. Dr. Florian Niebling
    Prüfungszeitpunkt Außerhalb der Prüfungswochen
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester
    Letzte Aktualisierung 16. Juni 2026

    Learning Outcomes

    Die Teilnehmenden wissen, wie sie Projekt- bzw. Forschungsergebnisse in der Community sichtbar machen, können einen wissenschaftlichen Diskurs dazu führen und kennen Wege um Fördermittel für Projekte zu akquirieren und so in der Forschung zu punkten.

    Inhalt

    Die Lehrveranstaltung behandelt im ersten Teil Fragestellungen zum wissenschaftlichen Publizieren u.a. Publikationswege, Besonderheiten beim elektronischen Publizieren, Publikationsworkflows, Peer Review, Open Access, rechtliche Fragestellungen & Lizenzen, Persistent Identifiers, Autorenverträge, Predatory Publishing. Die Teilnehmenden erproben Werkzeuge und Methoden für kollaboratives Schreiben, verfassen ein publikationsreifes Paper und durchlaufen einen gegenseitigen Peer-Review-Prozess.

    Im zweiten Teil stehen Förderanträge im Fokus. Die Teilnehmenden lernen die Förderlandschaft mit ihren unterschiedlichen Förderinstitutionen und -bedingungen kennen und wie man sie findet. Desweiteren werden die Bestandteile eines Antrags und die Phasen der Antragstellung besprochen mit besonderem Schwerpunkt auf der Erstellung von Arbeitsplänen (z.B. Gantt) und der Ressourcenplanung. Anhand von Beispielanträgen wenden die Teilnehmenden Begutachtungskriterien an. Außerdem erstellen sie eine Projektskizze zu einem eigenen Forschungsthema.

    Methoden
    • Seminar
    • Projektarbeit

    Literatur

    Je nach Studienschwerpunkt und fachlicher Aufgabe

    Sonstiges

    Kurzbeschreibung

    Ziel der Lehrveranstaltung ist die wissenschaftliche Verwertung eines (Forschungs-)Projektes oder einer Projekidee in Form von Artikeln, Förderanträgen u.ä. Dazu werden Kenntnisse vermittelt, die die Teilnehmenden in die Lage versetzen sollen, Projektergebnisse in einem wissenschaftlichen Beitrag (z.B. für eine Konferenz, Zeitschrift, …) darzustellen und zu refelektieren sowie auf dieser Grundlage einen Drittmittel-Antrag zu stellen.

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Gestaltung
    • Haben ein gutes Verständnis für visuelles Design: Farbe, Typografie, Layout, visuelle Hierarchisierung, Designsysteme etc.

    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

    Modulmatrix

    Die Modulmatrix bildet alle Module des Studiengangs auf die Handlungsfelder und die als Absolvent:innenprofil zu erwerbenden Kompetenzen ab. Die Modulmatrix zeigt auch, welche einzelnen Module die Umsetzung der vier profilbildenden Studiengangkriterien abbilden der TH Köln. Mehr dazu finden Sie im Dokument Lehr- und Lernkultur der TH Köln.

    Modul Handlungsfelder Zuordnung Kompetenzen Zuordnung Studiengangkriterien
    Pflicht
    Semester
    ECTS
    DUX
    DEV
    EXA
    CREA
    INDI
    Anforderungen und Bedarfe
    Konzepte
    Gestaltung
    Technologie
    Entwurf
    Implementierung
    Innovation
    Management
    Kommunikation
    Analyse, Studien und Experimente
    Situated Interaction
    Ethik und Gesellschaft
    Selbstlernen und Selbstkompetenz
    Medien
    Exploration & Kreativität
    Entwicklungsmethoden & Prototyping
    Global Citizenship
    Internationalisierung
    Interdisziplinarität
    Transfer
    Advanced Business Intelligence and Analytics WiSe 6 check check check check check check check check check check check check check check check check
    Advanced Rendering Techniques WiSe 6 check check check check check check check check
    Augmented Reality WiSe 6 check check check check check check check check check check check check check
    Beautiful Code WiSe 6 check check check check check
    Business Process Management SoSe 6 check check check check check check check check check check check check
    Coding Excellence SoSe 6 check check check check check check check check check check check check check
    Computerethik SoSe 6 check check check check check check check check check check check check check
    Current Approaches to Marketing and Innovation SoSe 6 check check check check check check check check check
    Data Driven Modelling WiSe 6 check check check check check check check check check check check
    Design Methodologies WiSe 6 check check check check check check check check check check check check check
    Domain-Driven Design of Large Software Systems WiSe 6 check check check check check check check check check
    Enterprise Architecture Management SoSe 6 check check check check check check check check check
    Entrepreneurship & Businessplan SoSe 5 check check check check check check check check check
    Fortgeschrittene Themen verteilter, web-basierter Systeme WiSe 6 check check check check check
    Guided Project check immer 12 check check check check check check check check check check check check check check check check check check check check check check check check check
    Guided Project im Schwerpunkt check immer 12 check check check check
    Guided Project on Designing for User Experiences immer 12 check check check
    Guided Project on Developing Interactive and Distributed Systems immer 12 check check check
    Guided Project on Exploring Advanced Interactive Media immer 12 check check check
    IT Consulting SoSe 6 check check check check check check
    IT Strategy SoSe 6 check check check check check check check check
    Innovation Management WiSe 6 check check check check check check check check check check check
    Interaction Design WiSe 6 check check check check check check check check check check check check check check check check check check
    Interactive Media Products check SoSe 6 check check check check check check check check check check check check check check check check check check check
    Künstliche Intelligenz SoSe 6 check check check check check check check check check check check check
    Leadership Principles and Strategic Management SoSe 6 check check check check check check check check check check check
    Management Simulation Game WiSe 6 check check check check check check check check
    Management und Unternehmenssteuerung WiSe 6 check check check check check check check check check check check
    Masterarbeit inkl. Kolloquium check immer 30 check check check check check check check check check check check check check check check check check check check check check check check
    Mobile and Distributed Interactive Systems SoSe 6 check check check check check check check check check check check
    Modern Database Systems SoSe 6 check check check check check check check
    Open Science WiSe 6 check check check check check check check check check check check check check
    Performance Management SoSe 6 check check check check check
    Process Mining WiSe 6 check check check check check check check check check check check check check check
    Qualitätssicherung und Qualitätsmanagement SoSe 6 check check check check check check check check
    Requirements Engineering SoSe 6 check check check check check check check check check check check check check
    Research Methods for Interactive Media check WiSe 6 check check check check check check check check check check check check
    Sicherheit, Privatsphäre und Vertrauen WiSe 6 check check check check
    Soziotechnische Entwurfsmuster WiSe 6 check check check check check check check check check
    Spezielle Gebiete der Gamification WiSe 6 check check check check check check check check check check check check check check check check check
    Spezielle Gebiete der Mathematik WiSe 6 check check check check check check check
    Spezielle Gebiete der Mensch-Computer-Interaktion SoSe 6 check check check check check check check check check check check check check check check check check
    Storytelling und Narrative Strukturen WiSe 6 check check check check check check check check check check check check
    Ubiquitous Computing WiSe 6 check check check check check check check check check check check check check check
    Visualisierung SoSe 6 check check check check check check check check check check check check
    Wahlmodul check immer 6 check check check check
    Wahlmodul im Schwerpunkt check immer 6 check check check check
    Web Technologien SoSe 6 check check check check check check check check check check check check
    Wissenschaftliche Verwertung von Forschungsideen und -ergebnissen WiSe 6 check check check check check check check check check check check check check

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