Vertiefung – Social Computing

Prof. Dr. Christian Kohls

Kreditpunkte
20
Studiensemester
4
Sprache
deutsch
Kürzel
SC
Voraussetzungen nach Prüfungsordnung
keine

Empfohlene Voraussetzungen

Einführung in die Medieninformatik, Algorithmen und Programmierung, Paradigmen der Programmierung, Mensch-Computer Interaktion, Screendesign, Audiovisuelles Medienprojekt

Kurzbeschreibung

In der Vertiefung „Social Computing” werden die Wechselwirkungen zwischen Gesellschaft und Informatik in den Mittelpunkt gestellt. Rechnersysteme und Netzwerke werden von Menschen intentional gestaltet, ausgerichtet an gesellschaftlichen Normen, Prozessen und Bedürfnissen. Gleichzeitig beeinflussen IT-Systeme diese gesellschaftlichen Normen und verändern Prozesse in allen Lebensbereichen. Die verantwortungsbewusste Konzeption und Realisierung von soziotechnischen Systemen (z.B. Social Software, Online Communities, e-Health, e-Government und e-Learning Angebote) sowie die empirische Evaluation existierender Systeme sind zentrale Ziele. Lösungen sollen unter ganzheitlichen Gesichtspunkten entwickelt werden. Verschiedene Wertvorstellungen und Interessen unterschiedlicher Stakeholder müssen identifiziert und berücksichtig werden.

Das Modul verbindet daher Theorien, Modelle und Methodik der Human- und Sozialwissenschaften mit anwendungsorientierter Informatik.

Lehrform/SWS

16 SWS: Vorlesung 6 SWS, Praktikum 6 SWS, Projekt 4 SWS

Lehrveranstaltungen

  • Soziotechnische Systeme
  • Empirische Forschungsmethoden
  • Gamification
  • Social Computing Projekt

Arbeitsaufwand

600h Gesamtaufwand

Soziotechnische Systeme

50h Vorlesung, Seminar; 100h Selbstlernphase

Empirische Forschungsmethoden

50h Vorlesung, Seminar; 100h Selbstlernphase

Gamification

50h Vorlesung, Seminar; 100h Selbstlernphase

Social Computing Projekt

150h Projekt

Angestrebte Lernergebnisse

Studierende sollen in der Lage sein, computergestützte Systeme nach ethischen, politischen, sozialen und psychologischen Kriterien zu bewerten, zu planen und umsetzen zu können. Ziel ist es, soziale Innovation durch digitale Anwendungen entstehen zu lassen. Neben den empirischen Methoden werden Designmethoden vermittelt, sowohl auf der konzeptionellen als auch auf der softwaretechnischen Implementierungsebene, um robuste, sichere und flexible Systeme zu gestalten.

Soziotechnische Systeme

Die Studierenden sollen das komplexe Wechselspiel zwischen informationstechnischen Systemen und gesellschaftlichen Normen und Prozessen verstehen, analysieren und einordnen können. Sie sollen in der Lage sein, Systeme nach ethischen, psychologischen und soziologischen Kriterien zu gestalten und die Auswirkungen einschätzen zu können. Die grundlegenden Modelle der verschiedenen Disziplinen sollen bekannt und verstanden werden.

Empirische Forschungsmethoden

Die Studierenden sollen die unterschiedlichen Herangehensweisen quantitativer und qualitativer Forschungsmethoden verstehen. Darüber hinaus sollen ausgewählte quantitative und qualitative Methoden angewendet werden können. Die Studierenden sollen in der Lage sein, einfache Forschungsdesigns zu entwickeln und nach wissenschaftlichen Standards durchzuführen.

Gamification

Die Studierenden sollen in der Lage sein, die Möglichkeiten und Grenzen des Gamification-Ansatzes, sowohl für die analoge als auch die digitale Welt, einordnen zu können. Die verschiedenen Stufen der Gamification sollen verstanden und die Maßnahmen in Gestaltungsprozessen eingesetzt werden. Die Studierenden sollen die psychologischen Grundlagen verstehen und die gesellschaftlichen Implikationen bewerten können. Die Analyse von Regeln und Prozessen und daraus abgeleitete Gamification-Maßnahmen sowie die Entwicklung von Serious Games sollen praktisch umgesetzt werden, z.B. für Lernanwendungen, Online-Communities oder soziale Dienste.

Inhalt

Soziotechnische Systeme

  • Modelle der Sozioinformatik
  • E-Learning
  • Gestaltungsprinzipien für soziotechnische Systeme
  • Technikgenese und Ko-Evolution
  • Computerethische Grundlagen
  • Psychologische Grundlagen
  • Soziologische Grundlagen
  • Digitale Technologien für soziale Dienste
  • Digitale Technologien in Organisationen
  • Digitale Technologien in der Gesellschaft
  • E-Goverment

Empirische Forschungsmethoden

  • Wissenschaftstheoretische Grundlagen
  • Induktion, Deduktion, Abduktion
  • Unterschied zwischen quantitativer und qualitativer Forschung
  • Interviews gestalten, durchführen und auswerten
  • Beobachtungsmethoden
  • Ethnographische Methoden
  • Hypothesengewinnung und Theoriebildung
  • Experimental-Designs
  • Statistische Verfahren für quantitative Forschung
  • Aussagekraft der Ergebnisse (statistische Signifikanz, interne und externe Valididät)

Gamification

  • Grundelemente der Gamification
  • Stufen der Gamification
  • Ludifikation
  • Historische Grundlagen
  • Psychologische Grundlagen
  • Gesellschaftliche Einordnung
  • Einsatzgebiete verstehen und einordnen
  • Planung und Realisierung von Gamification
  • Gestaltungregeln
  • Serious Games

Studien-/Prüfungsleistungen

Projektarbeit mit Projektpräsentationsprüfung und Fachgespräch, sowie schriftliche Ausarbeitung.

Medienformen

  • Beamer-gestützte Vorlesungen (Folien in elektronischer Form)
  • Screencasts und Handouts
  • Beispielmedien
  • Arbeit im Innovationsraum mit digitalen Whiteboards, Spiel-Arcarde, Tablets und Gestaltungsmaterialien

Literatur

  • DeKoven, B., & MIT Press. (2013). The well-played game: A player’s philosophy. Cambridge: The MIT Press.
  • Döring, N. & Bortz, J. (2015). Forschungsmethoden und Evaluation: Für Human- und Sozialwissenschaftler. Berlin [u.a.]: Springer.
  • Flick, U. (2011). Qualitative Sozialforschung: Eine Einführung. Reinbek bei Hamburg: Rowohlt-Taschenbuch-Verl.
  • Fullerton, T., Swain, C., & Hoffman, S. (2008). Game design workshop: A playcentric approach to creating innovative games. Amsterdam: Elsevier Morgan Kaufmann.
  • Kienle, A., Kunau, G. (2014). Informatik und Gesellschaft. Eine sozio-technische Perspektive. München: Oldenbourg Wissenschaftsverlag.
  • Koster, R. (2013). Theory of Fun for Game Design. Sebastopol: O’Reilly.
  • Popper, K. R. (1972). The logic of scientific discovery. London: Hutchinson.
  • Salen, K., & Zimmerman, E. (2007). Rules of play: Game design fundamentals. Cambridge, Mass. [u.a.: The MIT Press.
  • Schnädelbach, H. (2002). Erkenntnistheorie zur Einführung. Zur Einführung, 268. Hamburg: Junius.
  • Westermann, R. (2000). Wissenschaftstheorie und Experimentalmethodik: Ein Lehrbuch zur psychologischen Methodenlehre. Göttingen [u.a.]: Hogrefe, Verl. für Psychologie.
  • Zweig, K. A., In Neuser, W., In Pipek, V., In Rohde, M., & In Scholtes, I. (2014). Socioinformatics: The social impact of interactions between humans and IT.