Schwerpunkte

Der Masterstudiengang Medieninformatik ist durch seine Studienschwerpunkte Human Computer Interaction, Multi-Perspective Product Development, Social Computing, Visual Computing und Weaving the Web charakterisiert. Das erforderliche Grundlagenwissen sowie schwerpunktbezogene Kenntnisse werden in den ersten drei Semestern parallel zur Projektarbeit in drei Grundlagen-, drei Schwerpunkt- und drei Wahlpflicht-Modulen sowie in projektbegleitenden Lehrveranstaltungen vermittelt. Das vierte Semester ist dann darauf aufbauend ganz der selbstständigen Arbeit an der Masterthesis gewidmet.

Human-Computer Interaction

Medieninformatik und Mensch-Computer Interaktion stehen in vielerlei Hinsicht in einem engen Zusammenhang. So beinhaltet etwa der Fachbereich „Mensch-Computer Interaktion“ der GI e.V. die Fachgruppe „Medieninformatik“. Im Zusammenhang mit der „third wave of HCI“ (Susan Bødker, 2006 und 2016) wird die aktuelle Bedeutung der Disziplin der Mensch-Computer Interaktion für die Gestaltung interaktiver Systeme und insbesondere ihre Rolle für die Medieninformatik deutlich. Nach Bødker besteht eine aktuelle Herausforderung der 3rd wave of HCI insbesondere darin, dass sich die Trennlinie von Technologienutzung zwischen beruflichem/gewerblichem und privatem Bereich mehr und mehr auflöst.

Multiperspective Product Development

Im Schwerpunkt “Multi-Perspective Product Development” entwickeln und vertiefen die Studierenden ihre Kompetenz, die typische Heterogenität vieler Medieninformatik-Projekte von der Methodik über die technologische bis hin zur sozio-technischen Komponente zu verstehen und zu bewältigen. In solchen Projekten haben die unterschiedlichen Stakeholder oft eigene Perspektiven, die durch ihre Fachsprachen, Methoden und Techniken sowie Verantwortlichkeiten definiert werden. Die Schnittstellen zwischen diesen Perspektiven sind in aller Regel nicht offensichtlich, da das Wissen oft implizit ist oder in vielfältiger Weise dargestellt wird.

Schwerpunkt Social Computing

Im Schwerpunkt „Social Computing“ werden die Wechselwirkungen zwischen Gesellschaft und Informatik in den Mittelpunkt gestellt. Rechnersysteme und Netzwerke werden von Menschen intentional gestaltet, ausgerichtet an gesellschaftlichen Normen, Prozessen und Bedürfnissen. Gleichzeitig beeinflussen IT-Systeme diese gesellschaftlichen Normen und verändern Prozesse in allen Lebensbereichen. Die verantwortungsbewusste Konzeption und Realisierung von soziotechnischen Systemen (z.B. Social Software, Online Communities, e-Health, e-Government und e-Learning Angebote) sowie die empirische Evaluation existierender Systeme sind zentrale Ziele. Lösungen sollen unter ganzheitlichen Gesichtspunkten entwickelt werden.

Schwerpunkt Visual Computing

Der Studienschwerpunkt „Visual Computing” steht an der Schnittstelle von Computergrafik, Computer Vision, Mensch-Maschine-Kommunikation, Bild- und Videoverarbeitung, sowie Visualisierung. Er beschäftigt sich dabei mit der Verarbeitung jeglicher Art von visueller Information. Diese bilden besondere Herausforderungen in Bezug auf Form, Masse, Inhalt und bedürfen spezieller Handhabung in Form von spezialisierten Datenstrukturen, mathematischer und physikalischer Grundlagen und geeigneter Rechnermodelle zur Beschreibung der realen Sacheverhalte, so etwa Form, Aussehen und Interaktion. Dabei konzentriert sich der Schwerpunkt Visual Computing sowohl auf die Synthese (Bilderzeugung, Darstellung visueller Information) wie die Analyse (Extraktion von Bildinformation).

Schwerpunkt Weaving the Web

Der Titel des Studienschwerpunkts «Weaving the Web» wurde gewählt, da neben dem klassischen Software Engineering vor allem auch die Integration eigener Produkte und Dienste in das Web thematisiert wird. Zielsetzungen Im Studienschwerpunkt wird die Entwicklung von Produkten und Diensten im Web in den Mittelpunkt gestellt. Dabei wird der gesamte Lebenszyklus von der Erarbeitung einer Vision, der eigentlichen Software Entwicklung bis hin zu der Verwertung als Produkt und/oder Publikation adressiert. Als charakterisierende Merkmale für die Entwicklung von Produkten und Diensten im Web stehen: