Ein neues Institut am Campus Gummersbach und 10 Jahre Showcase Reloaded: ein schöner Grund zu feiern. Yeah! Wir freuen uns, viele alte und neue Bekannte, Sympathisanten, Absolventen, Neugierige und Unterstützer begrüßen zu dürfen, um ein bisschen zu quatschen, fachsimpeln, in Erinnerungen schwelgen und neue Pläne zu schmieden.
Am Eröffnungstag gibt es Talks, Filme, Projekte, Snacks und jede Menge Gesprächsmöglichkeiten. Als Sprecher konnten wir Matthias Hullin von der Universität Bonn und Florian Kronenberg vom Cologne Broadcast Center gewinnen.
10. Dezember 2019, 15:00 Uhr Campus Gummersbach Raum 3.216 Medieninformatik Studio
Das Institut gehört zur Fakultät für Informatik und Ingenieurwissenschaften und beschäftigt sich in Lehre und Forschung mit der Konzeption, Entwicklung, Distribution, Perzeption und gesellschaftlichen Wirkung von Advanced Media.
Der Fokus liegt auf audiovisuellen Medien und interaktiven Anwendungen bzgl. der algorithmischen Verarbeitung und Interaktion mit dem Menschen ebenso wie auf dem Web als Medium der Vernetzung von Diensten, Informationen und Menschen.
Die Betrachtung erfolgt in horizontaler Ebene in einem breiten Sinne, von klassischen digitalen Medien (Audio, Video, Bild) bis hin zu neuen Entwicklungen (soziale Medien, webbasierte Dienste, virtuelle/augmentierte Welten). In vertikaler Ebene wird die gesamte Kette von der Erzeugung, algorithmischen Verarbeitung, Übertragung bis hin zur Perzeption und gesellschaftlichen Wirkung von Medien betrachtet.
Folgende Professor*innen sind mit dem Institut assoziiert:
Das Institut ist verantwortlich für die Studiengänge Medieninformatik Bachelor und Medieninformatik Master.
Den Showcase gibt es fast so lange wie die Medieninformatik. Die Idee wurde von einer Studierendengruppe 2005 im Rahmen des Wahlpflichtfachs Kommunikationsdesign entwickelt und hat immer noch Bestand: Ergebnisse und Projekte transparent zu machen, Impulse zu setzen und die Vernetzung zwischen den Studierenden zu fördern.
Der Showcase richtet sich an die Studierenden der Medieninformatik, an den Campus und an Interessierte, indem er:
Matthias Hullin ist Leiter der Arbeitsgruppe «Digital Material Appearance» der Universität Bonn. Matthias wird einen Vortrag zum Thema “Beyond Pretty Pictures: Computer Graphics as a Tool for Forward and Inverse Problems” halten.
Florian Kronenberg ist Head of Media Management Systems bei der Cologne Bradcasting Center GmbH in Köln, die für den kompletten Sendebetrieb der RTL-Gruppe verantwortlich ist. Florian hat 2004 seinen Bachelor in Medieninformatik hier am Campus gemacht. Florians Vortragsthema lautet “Digitalisierung der Medienproduktion - 2.Teil”
Anwendungsgebiet: Lucas Cranach Archiv
Idee: Dem Museumsbesucher sollen zusätzliche Informationen zu Gemälden zugänglich gemacht. Diese Idee ist nicht neu. In diesem Projekt gibt es jedoch die Herausforderung, dass der Besucher sein eigenes Smartphone verwenden kann und keine zusätzliche Anwendung auf dem Gerät installieren muss. Er bekommt lediglich einen NFC-Tag ausgehändigt, welchen er lediglich vor ein Gemälde halten muss um Informationen zu diesem auf sein Handy zu bekommen.
Dieses Projekt entstand im Rahmen eines Auslandssemesters in Oslo. Es erklärt spielerisch die deutsche «Liebesmaien» Tradition.
In vielen IT-Firmen und Agenturen werden agile Arbeitstechniken wie das Framework Scrum“ verwendet. Während sich agile, auch leichtgewichtig genannte, Prozesse an dem Agilen Manifest orientieren, ist für Scrum ein Satz an Grundregeln und Vorgehensweisen definiert. So sind selbstorganisierte Teams ebenso ein Bestandteil wie ein Team-Board, an dem die Aufgaben (Stories genannt) in Form von Zetteln hängen. Stories können drei verschiedene Status annehmen: «To Do», «in Work» und «Done». Durch einen täglichen Termin innerhalb des Teams, dem sogenannten Daily, wird der aktuelle Status der Stories erläutert und entsprechend auf dem Board verschoben.
Parallel dazu nutzen viele Firmen digitale Ticketsysteme, wie z.B. JIRA. Der Vorteil dieser Systeme ist die Sichtbarkeit des Fortschrittes. Während Kunden das physische Board des Teams nicht immer sehen können, sind Systeme wie JIRA dafür ausgelegt sowohl Kunden als auch Dienstleistern einen Überblick über Stories zu geben. Darüber hinaus können im digitalen System auch Anhänge, Zuweisungen, Kommentare und verknüpfte Stories hinterlegt werden.
Bei dieser Arbeitsweise entsteht das Problem, dass das physische Board und das digitale Ticketsystem nicht synchron gehalten werden können ohne einen zeitlichen Aufwand entstehen zu lassen. Auch kann es zu Inkonsistenzen zwischen den Boards kommen, falls Teammitglieder vergessen den Status einer Story auf beiden Boards anzupassen. Daher ist das Ziel dieses Praxisprojektes die möglichst automatisierte Synchronisierung dieser Systeme. Es ergibt sich somit die Forschungsfrage: Wie lassen sich analoge und digitale Scrum-Boards synchronisieren?“
Smartphone Benachrichtigungen informieren den Benutzer über Ereignisse, welche für ihn von Interesse sein könnten und sind ein wichtiger Bestandteil mobiler Applikationen. Durch die Verwendung von akustischen, haptischen und visuellen Signalen, soll die Aufmerksamkeit des Benutzers gezielt auf sein Smartphone gelenkt werden, um diesen über die Verfügbarkeit neuer Informationen in Kenntnis zu setzen.
Benachrichtigungen haben positive Eigenschaften. Sie können als Gedächtnisstütze dienen und sie erlauben es, die Aufmerksamkeit auf andere Dinge zu lenken, ohne kontinuierlich das Smartphone überprüfen zu müssen. Jedoch haben sie ebenfalls das Potential den Benutzer, während des Alltags zu verärgern, Stress zu verursachen oder zu unterbrechen. Die Smartphone Benachrichtigungen von kommunikationsbasierten Apps machen 80% der erhaltenen Benachrichtigungen aus. 50% dieser Benachrichtigungen haben eine unterbrechende Wirkung auf den Benutzer, jedoch ist die Bereitschaft diese selbstständig auszuschalten gering. Eine Benachrichtigung wird ebenfalls damit in Verbindung gebracht, als Auslöser für die Interaktion mit dem Smartphone zu dienen.
Ein Beispiel für eine Situation, in der die genannten negativen Eigenschaften ein Problem darstellen können, ist beispielsweise ein Meeting während des Arbeitsalltags. So kann eine Benachrichtigung neben der Eigenschaft, dass sie eine unterbrechende Wirkung hat, durch die Funktion als Auslöser zur Interaktion mit dem Smartphone zusätzlich zu Phubbing führen. Der Begriff “Phubbing” wird wie folgt verwendet:
Das Wort Phubbing setzt sich zusammen aus den englischen Begriffen Phone und snubbing – wobei to snub übersetzt so viel bedeutet wie “jemanden abblitzen lassen” oder “vor den Kopf stoßen”.
Solche Situationen sollten möglichst vermieden werden, da Phubbing sich negativ auf die Qualität von Gesprächen sowie die Beziehung zwischen den Kommunikationspartnern auswirkt.
Das Ziel der Arbeit ist die Anzahl der Unterbrechungen, während Meetings oder verwandter sozialer Interaktion, zu verringern, damit mögliche emotionale, soziale und kognitive Folgen reduziert werden. Der Mensch und seine Interaktion sollte immer im Zentrum des Geschehens stehen und Benachrichtigungen sollen diesen in seinem Alltag unterstützen, statt ihm zu schaden. Ebenso sollen Situationen, in denen durch Benachrichtigungen ausgelöstes Phubbing entsteht, reduziert werden.
«WahlGenial» ist ein Projekt im Studienschwerpunkt „Social Computing", das darauf abzielt durch digitale Medien Jugendliche und junge Erwachsene zur Teilnahme an politischen Wahlen zu motivieren. Nachdem eine erste Version unter der Projektförderung durch den Prototypefund (https://prototypefund.de/project/wahl-daten-helfer/) von einem, mit uns verbundenen StartUp Unternehmen, entwickelt wurde, hat das studentische Team eine zweite Version fertig gestellt, die digitale Medien für den Politikunterricht auf einer Plattform bündelt und das als Open Source Projekt unter Beteiligung möglichst Vieler weitergeführt werden soll.
Filmeabende mit Freunden sind ein beliebter Anlass für ein Treffen. Der Planungsaufwand für gemeinsames Schauen audiovisueller Medien nimmt mit steigender Teilnehmerzahl exponentiell zu, da diverse Faktoren oft in mehreren Durchläufen abgestimmt werden müssen. Um diesen Aufwand zu reduzieren, wurde „Cinestarter“ konzipiert.
Diese Arbeit befasst sich mit der Untersuchung der autonomen Betrachtung einer als VR-Szene adaptierten klassischen Filmszene. Für die Analyse wurde eine Szene aus Quentin Tarantinos Film „Pulp Fiction“ für die VR-Betrachtung nachmodelliert, die eine unmittelbare Vergleichbarkeit von passiver Filmbetrachtung und aktiver VR-Erfahrung ermöglicht. Mittels zehn Probandinnen und Probanden wurde die VR-Szene evaluiert.
Im Rahmen der Postersession wird ein Teil der Ergebnisse aus dem Modul «Einführung in die Medieninformatik» gezeigt. Nach einigen Workshops zu Perspektiven, Konzepten und Arbeitstechniken der Mediennformatik bearbeitet die Studierenden in einer Projektwoche ein konkretes Thema und versuchen mit den erlernten Werkzeugen aus den Workshops ein konkretes Problem zu extrahieren und mit einem digitalen System zu lösen. In diesem Semester war das Thema: „Müll / Plastikflut“.
Ein Element des Showcases sind auch immer die Filme, die überwiegend aus dem Modul «Audiovisuelles Medienprojekt» im 3. Fachsemester hervorgehen. Im Mittelpunkt dieses Moduls steht die digitale audiovisuelle Medienproduktion in den Formaten Porträt- und Dokumentarfilm. Neben der Fachkompetenz und Methodenkompetenz stehen in diesem Modul gerade die sogenannten Softskills Teamfähigkeit und Kommunikationsfähigkeit im Fokus.
Die Projektarbeit gliedert sich dabei in die selbstständige Entwicklung, Ausarbeitung und Präsentation eines Filmthemas, in die praktische Umsetzung in einem Filmprojekt und in die Nachbearbeitung und Montage in einer dramaturgischen Erzählform.
Fotograf Julian Dik
Prof. Dr. Martin Eisemann
Prof. Dr. Martin Eisemann
Prof. Dr. Martin Eisemann
Prof. Dr. Matthias B. Hullin
Prof. Dr. Kristian Fischer
Florian Kronenberg